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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

Pisando a fondo

De pequeño me encantaban los coches. Prácticamente aprendí a reconocer números y letras leyendo matrículas por la calle, y con apenas dos o tres años iba por ahí “cantando” marcas y modelos de todos los coches que veía aparcados, o eso me han contado. Mi primera colección de cromos fue precisamente de logos de marcas de coches y motos, que venían con no sé qué chicles (¿Bang Bang?). Me harté de tirar a la basura pegatinas repetidas de Daihatsu bastantes años antes de que apareciera el primer modelo de esa marca por estos lares. La segunda fue de fotos de coches, y siempre me dio rabia no haber conseguido nunca el cromo del McLaren F-1. No es de extrañar, pues, que cuando los píxels y los sprites aparecieron en mi vida, los coches tuvieran bastante que ver con ello, y que sus versiones virtuales me hayan acompañado a lo largo de los años.

Los juegos de conducción han existido casi desde el principio de los tiempos. El primero de todos fue el Gran Trak 10 de Atari, que apareció allá por 1974. Evidentemente, sus gráficos eran hiperprimitivos con vista cenital de un circuito formado por puntitos blancos en el que nuestro coche era el único vehículo en competición, corriendo contra el reloj y acumulando puntos por la distancia recorrida. El concepto no podía ser más simple, pero sirvió de base para muchos juegos en el futuro, incluyendo auténticos clasicazos como Super Sprint o Super Off Road, herederos directos de aquella pantalla monocroma en la que una mancha con la forma aproximada de un Fórmula 1 se movía en solitario.

Unos cuantos años más tarde, bastante antes incluso de aquellas partidas al Chase H.Q. en el CPC de un amigo de las que ya os he hablado alguna vez, tuve mi primera experiencia automovilística virtual en el bar de un camping al que iba cada fin de semana con mis padres. Allí tenían una recreativa con el Pole Position II de Namco, y debió de ser uno de mis primeros contactos con estas máquinas, porque recuerdo pasarme ratos muertos mirando la demo repetirse una y otra vez, admirando los coloristas gráficos, los realistas (para la época) fondos, y el volante y los pedales con los que se controlaba. Creo que nunca llegué a jugar con ella, sin embargo. Ni tenía pasta propia por entonces, ni a mis padres les habría hecho la más mínima gracia que les pidiera para eso. Por entonces, la distinción entre recreativas y tragaperras era bastante tenue en la mente de la mayoría de adultos.

Otro saltito en el tiempo, y mi querido MSX ya está en su mesita en mi habitación. No recuerdo ningún juego de coches en la caja de cincuenta que venía de regalo, cosa rara, pero no tardaron en llegar. El primero fue el Hyper Rally de Konami, simple como él sólo, pero divertido sobre todo a que cada fase tenía algo que la hacía diferente a las anteriores. Conducción nocturna, dentro de un túnel, con hielo… Perdió buena parte de su gracia una vez me di cuenta de que los coches rivales sólo tenían tres movimientos diferentes, con lo que adivinar por dónde iban a ir a la hora de adelantarlos se volvió trivial, y me acabé el juego de un tirón sin mayores problemas.

Y Konami fue también la protagonista del que para mí es uno de los mejores juegos de conducción que se hicieron para un 8 bits: F-1 Spirit. Fue el único cartucho ROM que me compré para mi MSX, y la verdad es que el salto de calidad respecto a los juegos de cassette se notaba y mucho. Gráficos fantásticos y llenos de colorido (que no pude apreciar hasta bastantes años después, cuando por fin jubilé mi monitor de fósforo verde), una música pegadiza que aún hoy soy capaz de tararear, y sobre todo, calidad por todos lados. El juego te permitía tomar parte en carreras de diferentes categorías (rallies, turismos, F-3…) hasta conseguir los puntos necesarios para entrar en la Fórmula 1. Conforme ibas consiguiendo puntos por buenas posiciones, se iban desbloqueando nuevos circuitos, hasta un total de 21. En cada carrera podías configurar tu coche cómo quisieras, eligiendo carrocerías pesadas y resistentes o ligeras pero frágiles, o diferentes cambios, frenos y suspensiones. Un juegazo increíblemente completo para aquellos tiempos, y del que podemos disfrutar hoy en día gracias a su remake.

No sólo de Konami vivía el propietario del MSX, aunque a veces lo pareciera. En España también se hicieron buenos juegos de conducción, aprovechando muchas veces el tirón de grandes nombres del automovilismo y el motociclismo, como Ángel Nieto, Carlos Sáinz, Jorge Martínez Aspar o Sito Pons, probablemente el juego de motos más difícil de la historia. Acabar una vuelta sin irse al suelo era casi un milagro. De todos ellos me quedo con el de nuestro campeón del mundo de Rallies más gafe de todos los tiempos, que incluso venía con instrucciones en el manual para tomar notas de los tramos y que un “copiloto” te las fuera leyendo mientras jugabas. El colmo del realismo, vamos. Otro juego español al que dediqué muchas, muchas horas, sobre todo por lo infinito de sus fases, fue el Paris-Dakar de Zigurat, que te soltaba en medio del desierto con la única ayuda de tu libro de ruta. Sobrevivir era tanto o más complicado que conseguir buenos tiempos, y perderse era la mar de fácil a poco que te equivocaras en un cruce cualquiera. Mejor aún, cada etapa era totalmente aleatoria, por lo que nunca corrías dos veces el mismo rally.

Los años pasaron, los ochenta quedaron atrás, y los ocho bits quedaron obsoletos. Un poco más tarde llegó mi primer PC, y con él ya venía su primer juego del género, el The Cycles de Accolade. No era ninguna maravilla en ningún sentido, pero después de tantos años de sprites pequeños y vistas aéreas de los vehículos, se agradecía el cambio a una perspectiva en primera persona con gráficos en tres dimensiones, aunque fueran cutrecillos. Por suerte, mi amigo el del CPC era un auténtico fan de casi todos los deportes de motor, y mi librería de juegos fue creciendo poco a poco. Con las mejoras tecnológicas ya era posible crear simuladores bastante realistas en lugar de los típicos arcades de toda la vida, donde lo más parecido al realismo que se podía encontrar era que si girabas demasiado rápido derrapabas, y si chocabas contra un árbol explotabas. Una de mis primeras adquisiciones fue uno de esos simuladores, y pronto se convirtió en mi juego favorito de conducción de todos los tiempos. Era el Formula 1 Grand Prix de Geoff Crammond y MicroProse.

F1GP fue un golpe de genio de Crammond, pocos años después de haber conseguido otro bombazo con ruedas llamado Stunt Car Racer. Bebiendo de un simulador de F-3 que el mismo Crammond había programado para C64 y BBC años atrás llamado REVS, y añadiéndole gráficos poligonales y un motor físico de gran realismo similar al utilizado en el Indy 500 de Papyrus, F1GP se convirtió en el simulador de conducción más realista realizado hasta la fecha. A pesar de ese realismo, las ayudas a la conducción incluidas (frenos automáticos, marcha recomendada, trazada ideal…) permitían que hasta los más novatos pudieran disfrutar de él, y las ayudas a la tracción y la dirección mejoraban de forma muy apreciable la respuesta del coche cuando se utilizaba el teclado como medio de control. F1GP era un simulador puro, pero más jugable y divertido que la mayoría de arcades de conducción de la época, y ése fue su gran éxito. Lástima que no tuviera la licencia oficial de la FIA y que los pilotos y escuderías fueran ficticios, pero bueno, eso se arreglaba con media hora en el editor.

Y el tiempo siguió corriendo. Los gráficos mejoraron, los polígonos con texturas se convirtieron en el estándar del género poco a poco. Llegaron nuevos títulos, como Lotus: the Ultimate Challenge (el súmmum de los arcades de conducción para PC) Network Q RAC Rally, IndyCar Racing y NASCAR Racing, y descubrí clásicos que se me habían escapado como Test Drive 3. Pero ninguno me causó tanto impacto como el primer título de una saga de Electronic Arts que sigue viva hoy en día, aunque un poco desfigurada: The Need for Speed. Con un estilo desenfadado, gráficos de gran calidad y el realismo justo, fue el primer juego en conseguir que el jugador se sintiera de verdad dentro de uno de esos superdeportivos que siempre admiramos pero nunca jamás llegaremos a pilotar en la realidad. La saga siguió adelante con algunos baches hasta su culminación en Need for Speed: Porsche Unleashed y NFS4: Road Challenge, para después perderse en Undergrounds y Undercovers de una calidad decididamente inferior.

Tras tantos años circulando a velocidades de vértigo a través de todos estos títulos y algunos más que me dejo en el tintero (4D Sports Driving, Wacky Wheels, Death Rally, Power Drive...), en 1999 por fin tuve la oportunidad de sacarme el carnet de conducir y disfrutar de la sensación de conducir de verdad. Menos de un año después llegué a la conclusión de que odiaba conducir. En serio. No he vuelto a coger un coche desde entonces, ni ganas. Quizá después de tantos años de desenfreno virtual no me acostumbré a ir encajonado entre cuatro paredes móviles de hierro en el atasco de turno, o no me gustó la sensación de no depender de ti mismo, de que en cualquier momento a algún idiota de los muchos que circulan por ahí se le van a cruzar los cables y te va a enviar a la cuneta. No sé.

El caso es que, aún hoy, si necesito velocidad para descargar adrenalina, la busco siempre en mi ordenador. Y casi nunca se trata de juegos modernos, básicamente porque sigo fiel al teclado, y es raro encontrar alguno al que se pueda jugar de forma más o menos decente sin volante y pedales. La serie TrackMania es uno de mis pasatiempos favoritos en los últimos años, sobre todo el gratuíto TrackMania Nations United. Es un arcade puro lleno de saltos, giros imposibles, loopings y récords aparentemente imbatibles, con muchas posibilidades de juego online, genial para pasar un rato entretenido sólo o con amigos. Eso es todo lo que le pido a un ratito al volante, así que supongo que seguiré conduciendo en digital. Al menos, hasta que me haga millonario y me pueda comprar tantos Ferraris como cierto portugués que va de blanco y un circuito para estrellarlos. Se aceptan donaciones.

Francisco José Palomares | 09 de octubre de 2009

Comentarios

  1. Marcos
    2009-10-10 00:01

    Pues sí, el Need for Speed me hizo pasar buenos ratos; sin embargo, no estoy seguro de por qué, siempre me gustarón más los de dos dimensiones, Micromachines y deathnoséqué. Sumamente divertidos y jugables, aunque se alejjaban de la simulación.

    Saludos

  2. Otis B. Driftwood
    2009-10-10 00:05

    Pues echo en falta, jatetú, el Pitstop II, de la mítica Epyx, que dividía la pantalla en dos y permitía competir con dos joysticks, cada uno por su lado, incluso con boxes en los que cambiar ruedas y repostar, y un pequeño trasunto de Grand Prix, con seis circuitos “reales”. En su día a mí me pareció una maravilla para C64 :-)

  3. Osito
    2009-10-29 14:53

    De todos los que nombras, me quedo con el Wacky Weels (y su secuela Mario Kart para Gamecube, gritos gamers incluídos), el Test Drive priemro que sacaron (en mi 8088 con CGA fósforo verde y el París-Dakar junto con el Carlos Sainz, complicados donde los hubiera :)

    El trackmania lo tengo, pero en las 102 medallas decidí que no era capaz de obtener más y lo he dejado un poco tirado.

    Eso sí, la próxima vez que vengas, vas a sentir velocidad en mi furgoneta, para que veas que los coches de verdad molan cuando no hay atascos, y cómo a 120 en una furgoneta puedes ir más acojonado que a 200 en un porsche XD


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