A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
La historieta de esta semana empieza en Euskadi, concretamente en el BEC de Barakaldo, donde se celebró la decimosexta edición de la Euskal Encounter hará cosa de dos semanas. Y en la que, por cierto, no hice absolutamente nada de todo lo que quería haber hecho, ya sea por falta de planificación, falta de tiempo o falta de fuerzas, que nadie diría que estar mil horas sentado delante de un ordenador por placer agotara tanto. Ni visité la RetroEuskal, ni saludé a John Tones, ni conseguí que me firmara Mondo Píxel, ni asistí la conferencia sobre el MSX. En fin, un desastre. Tendré que volver el año que viene a pasármelo bomba durante cuatro días para poder recuperar el tiempo perdido. Qué sacrificio, ¿no?
Uno de los entretenimientos electrónicos que me tuvieron más distraído durante esos días fue AudioSurf. Para los que no lo conozcáis, viene a ser una combinación bastante curiosa de Out Run, Columns y Guitar Hero, con unos cuantos litros de psicodelia añadida, agitado y servido con hielo. Básicamente consiste en elegir una canción cualquiera de tu colección (valen CDs y MP3s por igual), y el juego te genera una especie de autopista de varios carriles con sus subidas, bajadas y curvas a partir de la música, la rellena de bloques de colores variados, y te suelta en ella a bordo de una especie de nave espacial. A partir de ahí todo consiste en recoger unos bloques, esquivar otros, acumularlos en la rejilla de la parte inferior de la pantalla, y juntar el mayor número de bloques del mismo color posible para conseguir puntos. Tiene catorce modos de juego distintos, clasificaciones online para cada canción, es baratito (apenas 7€ vía Steam) y es divertidísimo.El caso es que, mientras los colorines del juego se me grababan a fuego en la retina, me dio por pensar en la relación que desde el principio de los tiempos ha habido entre música y videojuegos. Incluso los más míticos arcades de principios de los 80 deben parte de su inmortalidad a un sonido apropiado, por primitivo y poco variado que fuera. Es difícil imaginar el Space Invaders sin asociarlo inmediatamente al constante “dun, dun, dun” que parecía reflejar los latidos del corazón del jugador, siempre acelerando conforme los marcianos se acercaban a la parte inferior de la pantalla. Lo mismo ocurre con Pac-Man y el “guaca, guaca, guaca” que atacaba nuestros oídos mientras zampábamos puntitos luminosos. Ninguno de los dos tenían “música” como tal, pero esos sencillos patrones de sonido ayudaban a reforzar la experiencia del jugador, aumentaban la adicción y permitían a cualquiera que pasara por allí hacerse una idea de cómo iba la partida sin ni siquiera tener que mirar la pantalla.
Poco a poco la música fue llegando de verdad a los videojuegos, aún a pesar de los limitados chipsets de sonido de la mayoría de ordenadores y consolas de 8 bits. Las primeras melodías electrónicas eran simples pero pegadizas, y en esto Koji Kondo, encargado del apartado musical de la mayoría de juegos de sensei Miyamoto para las diferentes consolas de Nintendo, es un auténtico maestro. La música de juegos como Super Mario Bros.. o The Legend of Zelda se sigue usando hoy casi inalterada (aunque con algunas variaciones y mejoras técnicas obvias) en los últimos capítulos de sus respectivas sagas, publicadas más de 20 años más tarde. Son la referencia absoluta del sonido videojueguil de los 80, y la inspiración para muchísimos juegos de la época, sobre todo para los desarrollados en el país del sol naciente.
En este sentido tuve suerte de tener un MSX. La mayoría de conversiones de juegos de Spectrum y CPC de la época no aprovechaban para nada el superior hardware de sonido de la máquina, pero la mayoría de juegos de Konami (otra vez Konami) sí lo hacían, con melodías cortas y repetitivas pero que se grababan en el cerebelo como si tal cosa, muy al estilo Nintendo. Es curioso, sin embargo, que el juego que más recuerdo de aquella época por su música no sea japonés, sino francés. The Light Corridor apareció en 1990 para casi todos los sistemas de 8 y 16 bits de la época de la mano de Infogrames, y era un juego bastante curioso, en el que debías guiar una bola metálica a través de un pasillo tridimensional repleto de obstáculos con una paleta transparente. Pero lo mejor del juego, para mí, era su música, especialmente la que sonaba mientras navegabas el menú principal. Tecno suave, con un cierto aire a Jean-Michel Jarre, que se volvía algo más rítmico y rápido en las canciones que se podían disfrutar durante el juego en sí, y que era extrañamente apropiado para su ambiente minimalista y futurista. Llegué a cargar el juego sólo para escuchar la música del menú. Y os recuerdo que las cargas de juegos desde cassette podían tardar tranquilamente un cuarto de hora por entonces…
El salto al PC me supuso muy pocas mejoras sonoras a corto plazo. El motivo es que me lo compré sin tarjeta de sonido, y claro, el pobre PC Speaker no daba para mucho. Aún así, pude encontrar alguna joyita sonora antes de que mis padres dieran su brazo a torcer y me dejaran comprarme una SoundBlaster 16. Las gracias tengo que dárselas al formato .mod, que se puso bastante de moda en nuestro país a principios de los noventa gracias a la eclosión del bakalao, la música “máquina” y demás engendros. Incluso la revista PC Manía llegó a celebrar durante muchos números un concurso de composiciones amateur utilizando este formato, que permitía realizar canciones discotequeras con apenas unos cuantos samples y un mínimo sentido del ritmo. Los videojuegos también aprovecharon esta tecnología, especialmente la saga Pinball Dreams / Fantasies / Illusions, creada por Digital Illusions. Pinball Fantasies en particular aprovechó como ningún otro juego las posibilidades del altavoz interno del PC, con una calidad de sonido equiparable a la que se obtenía con una tarjeta de sonido, aunque con un volumen algo bajo y un levemente molesto zumbido de fondo. Otro juego que llegué a cargar sólo para poder disfrutar la música de presentación.
Una vez las tarjetas de sonido se popularizaron y la SoundBlaster se convirtió en prácticamente un estándar, la calidad sonora de los juegos se disparó. En un principio los juegos seguían utilizando sistemas de generación de sonido basados en la simulación de distintos instrumentos, similares a los archivos .mod ya mencionados o al MIDI de toda la vida, pero de mayor calidad. De esta época me son especialmente familiares los guitarreos de la banda sonora de Doom, acompañados de disparos creíbles y escalofriantes gritos y aullidos de los demoníacos enemigos del juego. Tie Fighter también se merece una mención especial, gracias al espectacular tratamiento que hizo de la música original de la saga Star Wars a través del sistema iMUSE, que permitía que la banda sonora cambiara en tiempo real durante la partida para reflejar y resaltar lo que estaba ocurriendo en pantalla. ¿Aparece un destructor imperial? La marcha imperial en pleno apogeo en nuestros altavoces. ¿Ataque rebelde? Una versión algo acelerada del tema principal, perfecta para el combate. Era casi como dirigir una película y la orquesta a la vez.
Y entonces apareció el CD-ROM. De pronto no había excusa para que la música de cualquier juego fuera de calidad similar a la que podríamos escuchar en cualquier CD de audio. En seguida, las compañias de software empezaron a aprovechar el nuevo soporte, y aunque en principio la prioridad fue la inclusión de escenas de vídeo aprovechando la gran capacidad de almacenaje del nuevo sooporte, pronto llegó el turno a la música. Algunos juegos incluso llegaron a aparecer en dos CDs, uno con los datos del juego en sí, y otro con la música. Por ejemplo, Alien vs. Predator utilizó este sistema. Irónicamente, la adopción de las pistas de CD de Audio como el soporte por defecto para la música de los videojuegos provocó en algunos casos que la calidad general del producto bajara. Sin ir más lejos, las diferentes versiones especiales del ya mencionado Tie Fighter utilizan música grabada en pistas de audio del mismo CD en lugar del iMUSE del original, lo que provoca que la música ya no se adapte a la acción, sino que se reproduzca de forma contínua. Lástima.
El soporte CD también se utilizó muchas veces como excusa para lanzar ediciones “especiales” de otros juegos, en los que la única mejora era una banda sonora de calidad levemente superior, que de repente había pasado a ocupar un par de órdenes de magnitud más de espacio en disco que la original. Esto se solucionó con la aparición del DVD-ROM y las técnicas de compresión de audio (el archifamoso MP3, por ejemplo) unos años más tarde, lo que permitió que la capacidad extra de los formatos ópticos se pudiera utilizar para lo que realmente importaba, o sea, juegos más grandes, más bonitos y más mejores. Hoy en día, las bandas sonoras de los juegos no tienen casi nada que envidiar a las de cualquier superproducción hollywoodiense. Los últimos capítulos de la saga Grand Theft Auto y sus múltiples emisoras de radio o las épicas sinfonías orquestales de juegos de rol como Baldur’s Gate u Oblivion son algunos ejemplos destacables.
Paralelamente, en los últimos años hemos sido testigos de la eclosión de un nuevo subgénero, basado precisamente en la música no como fondo, acompañamiento o embellecedor, sino como elemento indivisible de la jugabilidad en sí. Lo primero que se nos viene a la cabeza a casi todos es el ya clásico Guitar Hero, pero ni fue el primero ni mucho menos el único. PaRappa the Rapper, Donkey Konga, Dance Dance Revolution y el resto de juegos de baile, el karaoke glorificado de SingStar y sus infinitas secuelas, y el ya mencionado AudioSurf no son más que unos cuantos ejemplos de cómo la música se ha convertido en parte del mismo juego, en vez de simplemente estar ahí haciendo bonito.
Y en estas estamos. Por el lado de las bandas sonoras de toda la vida, da la sensación de que no hay mucho más por conseguir. Sería genial poder volver a la interactividad que ofrecían sistemas como el iMUSE de LucasArts, sin renunciar a la calidad sonora y de composición de la que podemos disfrutar actualmente, pero no parece haber demasiado interés por parte de las grandes compañías en explorar esa vía, más allá de las odiosas musiquillas acompañadas de fundido a negro de la pantalla, que siempre desembocan en “oh, cielos, otro encuentro aleatorio más” en el Final Fantasy de turno. Por el lado de los “juegos musicales”, se nota cierta saturación y estancamiento, con ocasionales soplos de aire fresco (AudioSurf, otra vez). Queda por ver si la fórmula puede evolucionar y sobrevivir, o si se convertirá en otra moda pasajera, como el hula-hoop o las peonzas (que siempre vuelven). Hm, quizá un simulador de director de orquesta utilizando el WiiMote como batuta podría funcionar… ¿Alguien tiene el teléfono de Miyamoto?
2008-09-10 20:33
A mi, como nostálgico de la música de esos videojuegos prehistóricos me ha encantado el disco de Padded Cell, con algunos samples muy arcade