A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.
Lo mejor que tiene ésto de los videojuegos es la cantidad de personajillos de todo tipo en los que el jugador se puede “convertir” por un rato, casi sin esfuerzo. No hace falta licencia de armas para acribillar demonios a balazos, ni inflarse de setas alucinógenas de aspecto poco saludable para ver salir rayos mágicos de colores de las puntas de tus dedos. Incluso podemos destrozar el récord del mundo de decathlón sin necesidad de zamparnos un bocadillo de EPO cada mañana para desayunar. En los videojuegos todos podemos ser la persona, animal o cosa que queramos.
O esa es la teoría, al menos. Por algún motivo que se me escapa, cuesta horrores encontrar juegos decentes en los que podamos ser los malos. Y no me refiero al típico juego que te venden como el no va más en libertad de elección y posibilidades de diálogo e interacción y demás parafernalia de márketing videojueguil, y que luego en realidad se reduce a situaciones del tipo “Encuentras un cachorro de fox-terrier herido. ¿Qué haces? A) Salvar al cachorrillo. B) Matar al cachorrillo y bañarme en su sangre”. Con el añadido de que, en el 99% de los casos, el hecho de que vayas cubierto de fluídos corporales perrunos por esos mundos no parece afectar en lo más mínimo al resto de personajes, y mucho menos al desarrollo de la historia. Señores guionistas, ser malo no implica ser un asesino psicópata sediento de sangre. Bueno, no siempre.
Muy pocos juegos nos han permitido formar parte del “otro lado”, ser uno más de ese montón de seres malignos a los que los héroes a los que casi siempre nos toca encarnar, o incluso liderar las fuerzas de la oscuridad en su gloriosa campaña hacia la conquista de tres cuartas partes del universo conocido. Un ejemplo clásico de juego maléfico es la saga Dungeon Keeper, en la que nos convertimos en el amo de un calabozo plagado de monstruos y trampas que deberemos defender a toda costa de los aventureros de turno. Más recientemente apareció Evil Genius, con la misma idea, pero convirtiéndonos esta vez en un supervillano al más puro estilo Goldfinger. Pero la mayoría son juegos de estrategia o simuladores de vuelo, en los que se nos permite jugar con los distintos bandos en conflicto, incluídos los “malos” de turno.
Fundido a negro, cambio de plano. LucasArts, la división de videojuegos (entre otras cosas) del megaimperio de George Lucas, siempre ha sido reconocida mundialmente por sus fantásticas aventuras gráficas. Durante la segunda mitad de los 80 y la primera de los 90 sentaron las bases de esta fama con una serie interminable de grandes clásicos: Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones & The Fate of Atlantis, Day of The Tentacle, Sam & Max... El enormemente merecido éxito de estas aventuras oscureció un poco el hecho de que, en estos años, LucasArts también publicó algunos simuladores de vuelo de gran calidad, como Their Finest Hour y, sobre todo, Secret Weapons of the Luftwaffe. Que, por cierto, nos permitía formar parte de la aviación nazi y planear la defensa de Alemania durante la Segunda Guerra Mundial ante los bombardeos del ejército aliado. Que no es que sea un acto especialmente malvado, pero bueno, los nazis eran los malos, ¿no?.
Como vieron que el tema de los simuladores se les daba bien, se les ocurrió la brillante idea de aprovechar la experiencia obtenida con estos dos títulos, mejorar el engine para basarlo en gráficos poligonales en lugar de los vetustos sprites, y utilizar su sistema de sonido patentado iMUSE, que permitía que la banda sonora estuviera perfectamente sincronizada con lo que ocurría en nuestras pantallas. Y todo esto lo metieron en la coctelera, lo agitaron, y añadieron el ingrediente secreto de Lucas: Star Wars. El resultado final fue X-Wing, un gran juego, aunque con misiones horriblemente complicadas en según qué momentos de la campaña. El jugador tomaba el rol de un piloto rebelde novato, a los mandos de los diferentes cazas de la Alianza Rebelde. No era la primera vez que podíamos emular a Luke Skywalker en sus batallas contra los cazas imperiales e incluso en el ataque final contra la Estrella de la Muerte, pero el salto de calidad respecto al Star Wars original era enorme. A pesar de unos modelos algo simples y la ausencia de texturas en los polígonos de las naves, de verdad teníamos esa sensación de “estar allí”.
El juego fue un bombazo, tanto en ventas como en crítica, y se lanzaron dos discos de misiones que cubrían el tiempo transcurrido entre el final de La Guerra de las Galaxias y el principio de El Imperio Contraataca, además de añadir una nueva nave, el B-Wing. En el mundo de los videojuegos, este éxito implica sin posibilidad alguna de error que habrá una secuela en menos de dos años. Y así ocurrió. Lo fácil habría sido retocar un poco los gráficos, crear unas cuantas misiones nuevas siguiendo la historia de las dos últimas películas, añadir una nave o dos, empaquetarlo y llamarlo un juego nuevo. En LucasArts retocaron bastante los gráficos, aumentando el número de polígonos y añadiendo a éstos sombreados de Gouraud para suavizar los bordes y hacer las naves más realistas y agradables a la vista. Crearon siete nuevas campañas completas, y aunque la historia comienza justo después de la destrucción de la base rebelde de Hoth, enseguida toma otros derroteros y se adentra en territorio virgen dentro de la mitología Star Wars. Ah, y todas las naves disponibles en el juego (nada menos que seis) son nuevas, precisamente porque los chicos de Lucas, en vez de empaquetar todo esto y llamarlo un juego nuevo, optaron por darle la vuelta a uno de los conceptos básicos del juego original. Amables lectores, sed bienvenidos al Lado Oscuro. Cuidado con el escalón al entrar.
Con TIE Fighter, LucasArts consiguieron de un plumazo tres hitos en mis listas mentales de Lo Mejorcito A Lo Que He Jugado Nunca Jamás En La Vida. TIE Fighter es el mejor juego basado en Star Wars de la historia, punto pelota. Ni Dark Forces, ni Jedi Knight, ni Star Wars Racer, ni mucho menos Star Wars Galaxies, la definición de fracaso en el mundo de los juegos de rol online, le pueden hacer sombra. Y, teniendo en cuenta que mi alias favorito por estas redes es y ha sido casi desde el principio de los tiempos “Dalbeider” (pista para los despistados: Dal Beider), os podéis imaginar que eso supone bastante para mí. Aparte, es el mejor simulador espacial de la historia que no se llama Freespace 2. Y, por supuesto, es el mejor juego que se ha podido disfrutar jamás desde el lado de los malos de la película. Lástima que no podamos meternos en la piel del tipo del casco oscuro, ya habría sido la repanocha. Y no, no hablo de Rick Moranis.Por cierto, que el Lado Oscuro no es tan negro como lo pintan. Está pintado más bien en tonos gris oscuro. Durante nuestra campaña como piloto de las fuerzas imperiales, y más tarde como miembro de la guardia personal del mismísimo emperador Palpatine, no nos dedicaremos a aniquilar planetas, ni a exterminar razas alienígenas. No, nuestro trabajo consiste principalmente en mantener la paz y la estabilidad en los sistemas que forman parte del Imperio. Y nuestros enemigos no serán únicamente los despreciables Rebeldes, sino que también deberemos derrotar a bandas de piratas espaciales especializados en el tráfico de armas y el asalto a inocentes transportes civiles, y a almirantes traidores que pretenden robar nuestra avanzada tecnología armamentística para venderla a la rebelión. Además, deberemos llevar la paz a un sistema sumido en una guerra civil desde hace eones, y si para esto hay que ayudar de forma alternativa a los dos bandos en conflicto, para acabar destruyendo casi en su totalidad a ambos ejércitos y acabar anexionando el sistema a nuestro creciente Imperio, que así sea. Después de todo, somos los malos. Habrá que ganarse la reputación de alguna manera.
Puede parecer un cambio puramente cosmético desde el punto de vista de la jugabilidad, pero nada más lejos de la realidad. Los cazas rebeldes disponen de escudos para asegurar su durabilidad, debido a la capacidad limitada de la Alianza para fabricar nuevos aparatos y reclutar pilotos de refresco. El Imperio tiene tantos cazas TIE como quiera, y cientos de planetas en los que buscar nuevos talentos del pilotaje, por lo que tanto unos como otros son prescindibles. Por esto, los cazas TIE básicos (Fighter, Bomber, Interceptor) no tienen escudos, y su casco es tan endeble que un par de impactos directos bastan para destruirlos totalmente. Esto hace que el pilotaje de los cazas imperiales sea muy diferente al de sus rivales rebeldes, basándose más en la velocidad, la capacidad de maniobra, y la búsqueda de puntos débiles en el oponente. Los cazas TIE tampoco disponen de motores hiperespaciales, por lo que dependen de una nave nodriza en todas sus misiones. Estas diferencias se suavizan hasta casi desaparecer conforme avanza la campaña, con la aparición de nuevos aparatos como el TIE Advanced/Avenger o el maravilloso TIE Defender.
TIE Fighter superó las expectativas creadas, y se convirtió en un nuevo superventas, superando al X-Wing original también en eso. No tardó en aparecer una expansión, Defender of the Empire, que añadía tres nuevas campañas y una nueva nave pilotable, la Missile Gunboat, con capacidad de fuego suficiente para destruir ella solita un crucero Mon Calamari. Eso sí, desde lejos y con un poco de paciencia. La segunda expansión, Enemies of the Empire, con tres campañas más, no apareció como tal en las tiendas, y sólo se puede obtener como parte de una de las diferentes ediciones especiales, con gráficos mejorados, que se han hecho de este auténtico juegazo.
La saga X-Wing continuó algunos años más tarde con X-Wing vs. TIE Fighter, que perdió la ambientación y las largas campañas de los originales a cambio de permitir partidas multijugador, y X-Wing Alliance, en el que por fin se nos permite pilotar un transporte coreliano tipo Halcón Milenario, pero que nos cerraba el paso al bando imperial de la contienda. Ninguno de los dos logró superar la genialidad de TIE Fighter, quizá porque esto de ser malos tiene más aliciente de lo que se podría esperar, sobre todo si va unido a un juego casi perfecto en todo lo demás. Sobre ningún otro juego podré decir jamás, por ejemplo, que gasté dos ratones distintos hasta romperlos sólo de jugarlo.
Toda esta charla sobre el mal me recuerda que dentro de nada es San Valentín. Sí, curiosa asociación de ideas, lo sé. Mi psicoanalista seguramente tendría algo que decir sobre ello, si tuviera psicoanalista. En cualquier caso, como autoelegido representante de todos los solteros empedernidos involuntarios del universo y parte del extranjero, es mi sagrado deber encontrar el juego freeware más retorcido y maléfico de temática relacionada que encuentre, y jugarlo hasta la saciedad ese día. Porque ser malo quizá sea, er, malo. Pero no veas como ayuda a descargar adrenalina. ¡Morid, corazoncitos, morid! ¡Mwahahaha!
2008-02-09 23:12
Qué recuerdos tan agradables. Cuantas horas ¿perdidas? con las aventuras de Indiana Jones y en general con Lucas Arts.
Tienes razón, pero en realidad habría que definir qué/quienes/cómo son los malos; quiero decir que, por ejemplo, jugando al Quake, ¿eres el bueno o el malo? Porque hay numerosos juegos en los que no se define nada más que un buenismo a priori, es decir, que tú eres el bueno porque sí, pero en el desarrollo no hay nada que indique, a tenor de las barbaridades que has de hacer, que eres mejor que los contrarios.
Saludos
2008-02-10 13:08
Invertidas, invertidas :-)
Nunca fui yo amante de los X-Wing o TIE Fighter, pero sí de vestirme con la piel de los “malos”, eso sí que sí, sobre todo en los juegos de estrategia militar: conquistar el mundo y esas cosas…
2008-02-11 11:55
Sin duda, TIE Fighter ha sido el mejor juego jamás realizado sobre la saga… ¡cuántas horas derribando rebeldes!
Imagino (espero) que algún día la historia del videojuego lo ponga en su sitio.
2013-05-09 18:23
Tengo el Tie Fighter guardadito como un tesoro. Cada cierto tiempo me lo vuelvo a instalar y me lo paso entero otra vez. Hace ya un par de años de la última, voy a sacarlo otra vez de la caja fuerte.