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	<title type="text">Libro de Notas - Ocio</title>
	<subtitle type="text">diario de los mejores contenidos de la red en español</subtitle>
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	<updated>2022-09-06T17:49:23Z</updated>
	<author>
		<name>Marcos Taracido</name>
		<email>&#109;&#97;&#114;&#99;&#111;&#115;&#116;&#97;&#114;&#97;&#99;&#105;&#100;&#111;&#64;&#103;&#109;&#97;&#105;&#108;&#46;&#99;&#111;&#109;</email>
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	</author>
	
	<entry>
		<author>
			<name>Francisco José Palomares</name>
		</author>
		<published>2013-12-20T02:00:00Z</published>
		<updated>2013-12-19T04:00:05Z</updated>
		<title type="html">Los clásicos nunca mueren</title>
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Seis años y tres meses. Ese es el tiempo que ha pasado desde que <em>Buscando a Johnny Jones</em> se convirtió en una realidad que ha acudido de forma más o menos fiel a su cita mensual con vuestras pantallas. Bueno, quien dice &#8220;mensual&#8221; dice &#8220;tres de cada cuatro meses, más o menos&#8221;. Eh, minucias. El caso es que esto empezó como una forma de volver la vista atrás hacia todos aquellos videojuegos clásicos que, quitando a los cuatro abuelos Cebolleta de turno como el menda, muy poca gente recordaba y aún menos seguía jugando. Y supongo que en buena parte gracias a la tremenda influencia sobre los indicadores globales de opinión ejercida por esta superpopular columna (si habéis conseguido leer esta última frase sin partiros de risa, felicidades, prueba superada), de un tiempo a esta parte parece que las cosas están cambiando. En los últimos años se está dejando notar un cierto aire <em>revival,</em> sobre todo en los círculos más independientes del panorama videojueguil mundial, que está logrando que muchos jugadores que no tuvieron la oportunidad de vivir &#8220;aquellos maravillosos años&#8221; puedan disfrutar hoy en día de todos aquellos juegazos, o de cosas muy, muy parecidas. De repente, parece que lo clásico está de moda.</p>

	<p>Buena parte de la culpa de esta tendencia &#8220;retro&#8221; la tienen las buenas gentes de <em>Good Old Games</em> (más conocida simplemente como <a href="http://www.gog.com"><span class="caps">GOG</span>.com</a>), una tienda online especializada en exactamente eso: juegos buenos y viejos, de esos que nos gustan tanto por estos lares. Lejos quedan aquellos oscuros años en los que la única manera de conseguir echar mano a cualquier juego de más de diez años de antigüedad era rebuscar por mil y una páginas de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Abandonware"><em>abandonware</em></a> y, con suerte, descargarlos de una forma bastante discutible legalmente. Hoy en día, el catálogo de <span class="caps">GOG</span>.com cubre casi todos los grandes clásicos para PC de los ochenta y los noventa, además de un buen puñado de juegos más recientes. Evidentemente, la &#8220;pega&#8221; es que hay que pagar con ellos, pero los precios acostumbran a ser la mar de razonables teniendo en cuenta la calidad contrastada de la mayoría de títulos presentes, y eso sin tener en cuenta las muy frecuentes ofertas especiales con las que nos alegran la vista y tientan a nuestros pobres bolsillos. Sin ir más lejos, hace pocos días <em>regalaron</em> (sí, totalmente gratis) los <a href="http://www.mobygames.com/game/fallout">tres</a> <a href="http://www.mobygames.com/game/fallout-2">primeros</a> <a href="http://www.mobygames.com/game/windows/fallout-tactics-brotherhood-of-steel">capítulos</a>- de la saga <em>Fallout</em>. Un chollazo, vaya.</p>

	<p>La existencia de <span class="caps">GOG</span>.com ha eliminado casi de un plumazo uno de los grandes problemas de los juegos clásicos: la falta de disponibilidad. Sin embargo, y por desgracia, la gran mayoría de los jóvenes jugadores modernos no están nada acostumbrados a &#8220;soportar&#8221; la comparativamente inferior calidad técnica de los títulos de antaño. Contra este obstáculo no basta con ponerles los juegos delante de las narices a precios de risa. Hace falta echarles una mano de pintura, quitarles la capa de polvo de encima con cariño y envolverlos en un papel de regalo brillante y llamativo. Y con esta filosofía de acercar los juegos de ayer a las exigencias del público de hoy surgieron los <em>remakes</em>. Esto <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/15235/remakes-reescribiendo-el-pasado">no es algo nuevo</a>, ni mucho menos. La diferencia está en que hasta hace poco, de ellos se encargaban equipos de desarrolladores aficionados en su tiempo libre, generalmente sin contar con la aprobación ni el apoyo de los creadores del título original, y eran distribuidos casi siempre de forma totalmente gratuita. Ahora, sin embargo, han surgido compañías dedicadas a actualizar nombres clásicos de la historia del <em>software</em> de entretenimiento de forma &#8220;oficial&#8221;, lo que evidentemente ha traído consigo una mayor calidad global de los productos finales. Hay que destacar en este aspecto a <a href="http://www.beamdog.com/">Beamdog</a> y Overhaul Games, que de la mano de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/BioWare">BioWare</a> han lanzado versiones mejoradas y ampliadas de auténticos juegazos como <a href="http://www.mobygames.com/game/baldurs-gate-enhanced-edition"><em>Baldur&#8217;s Gate</em></a>, <a href="http://www.baldursgateii.com/">su secuela</a> y <a href="http://www.mobygames.com/game/mdk-2-hd"><span class="caps">MDK</span> 2</a>.</p>

	<p>Otras veces son las mismas compañías responsables de los juegos originales las que se encargan de relanzar sus propios títulos, como ha hecho Square/ENIX hace poco con <a href="http://www.mobygames.com/game/final-fantasy-vii">_Final Fantasy <span class="caps">VII</span></a> y <a href="http://www.mobygames.com/game/final-fantasy-viii"><span class="caps">VIII</span></a> para PC, o la versión HD del clásico de la estrategia en tiempo real <a href="http://www.mobygames.com/game/age-of-empires-ii-hd-edition"><em>Age of Empires II</em></a>. Y a veces la cosa no sale del todo bien, o las mejoras no son tan notables como quizá deberían, como le ha pasado a dos de los grandes nombres en el catálogo de los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Bitmap_Brothers">Bitmap Brothers</a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/speedball-2-brutal-deluxe">SpeedBall 2</a> y <a href="http://www.mobygames.com/game/soldiers-of-fortune">The Chaos Engine</a>. A la relativamente reciente explosión de <em>remakes</em> de juegos más o menos clásicos han contribuido y mucho las tiendas virtuales de las diferentes videoconsolas. Sony, Nintendo y Microsoft han tomado por costumbre relanzar en formato descargable buena parte de sus grandes éxitos de generaciones anteriores, además de conversiones y <em>remakes</em> de clásicos de otras &#8220;familias&#8221; consoleras, incluyendo joyas como la <a href="http://www.mobygames.com/game/legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d">reciente versión para 3DS</a> the <a href="http://www.mobygames.com/game/n64/legend-of-zelda-ocarina-of-time"><em>Ocarina of Time</em></a>, quizá el capítulo más aclamado globalmente de la interminable saga protagonizada por un chaval rubito de orejas puntiagudas al que le gusta bastante vestir de color verde. Si a todo esto le sumamos las resurrecciones de sagas clásicas como <a href="http://www.mobygames.com/game/xcom-enemy-unknown"><span class="caps">XCOM</span></a> o el muy próximo regreso de <em>Wasteland</em> con su esperadísima <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wasteland_2">secuela</a>, tenemos un buen montón de nombres con solera pululando por la actualidad videojueguil.</p>

	<p>Pero más allá de la simple reedición más o menos mejorada de juegos ya conocidos, lo que más destaca últimamente cuando uno se pasa por <a href="http://store.steampowered.com">Steam</a> o cualquier otro distribuidor online de videojuegos similar es la gran cantidad de juegos independientes de inspiración claramente clásica que aparecen cada semana. Sin ir más lejos esta misma semana ha aparecido <a href="http://www.indiedb.com/games/rocknroll-racing-3d"><em>Motor Rock</em></a>, un homenaje con todas las letras al mítico juego de carreras violentas para Super Nintendo <a href="http://www.mobygames.com/game/rock-n-roll-racing"><em>Rock &#8216;n&#8217; Roll Racing</em></a>. Mirando unos cuantos meses atrás tenemos <a href="http://www.mobygames.com/game/legend-of-grimrock"><em>Legend of Grimrock</em></a>, una auténtica carta de amor y añoranza a aquello juegos de rol en primera persona con movimiento en cuadrícula como <a href="http://www.mobygames.com/game/dungeon-master"><em>Dungeon Master</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/eye-of-the-beholder"><em>Eye of the Beholder</em></a> o <a href="http://www.mobygames.com/game/lands-of-lore-the-throne-of-chaos"><em>Lands of Lore</em></a>, que tantas hojas de papel milimetrado nos hicieron gastar hasta que se inventó el automapa (que por suerte <em>Grimrock</em> incluye). Además tenemos <a href="http://www.mobygames.com/game/evoland"><em>Evoland</em></a> y su viaje a través de la historia de los juegos de rol consoleros, <a href="http://www.mobygames.com/game/retro-city-rampage"><em>Retro City Rampage</em></a> recordándonos muy mucho a los primeros dos capítulos de la saga <a href="http://www.mobygames.com/game/grand-theft-auto"><em>Grand Theft Auto</em></a>, la versión comercial de <a href="http://www.mobygames.com/game/windows/lamulana"><em>La-Mulana</em></a>, que gráficos aparte está diseñado para ser igualito, igualito que aquellos juegos de plataformas con toques aventureros que los usuarios de <span class="caps">MSX</span> pudimos disfrutar en nuestro día, y un buen puñado más.</p>

	<p><center><img src="http://librodenotas.com/images/4008t.jpg" alt="casa" /></center></p>

	<p>No se trata sólo de homenajes directos, sin embargo. Muchos juegos <em>indie</em> han optado por imitar directamente la estética pixelada que caracteriza a los juegos para sistemas de 8 bits de los ochenta. Títulos como <a href="http://www.mobygames.com/game/hotline-miami"><em>Hotline Miami</em></a>, <a href="http://www.hammerwatch.com/"><em>Hammerwatch</em></a>, <a href="http://www.anodynegame.com/"><em>Anodyne</em></a> o <a href="http://www.mobygames.com/game/escape-goat"><em>Escape Goat</em></a>, por nombrar sólo a unos pocos, han hecho suyo ese <em>look</em> anticuado cada uno en su estilo, y en todos los casos el resultado final es sorprendentemente agradable a la vista, estés acostumbrado a esos enormes (para los estándares de hoy en día) bloques cuadrados de color o no. <em>Hammerwatch</em> es probablemente mi favorito hasta ahora, combinando elementos de aleatoriedad en mapas sacados directamente de los <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/12675/arrobas-de-acero"><em>roguelikes</em></a> y mezclándolos con una acción desenfrenada al más puro estilo <a href="http://www.mobygames.com/game/gauntlet"><em>Gauntlet</em></a>. Muy, muy entretenido.</p>

	<p>Hablando de <em>roguelikes</em>, éstos han sido precisamente otros de los grandes beneficiados por este <em>boom retro</em> que parecemos estar pasando últimamente. De ser un subgénero totalmente minoritario y confinado a complejos juegos <em>freeware</em> sin gráficos y de dificultad infernal (con la salvedad de <a href="http://www.mobygames.com/game/diablo"><em>Diablo</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/torchlight"><em>Torchlight</em></a> y otros &#8220;casi <em>roguelikes</em>&#8221; comerciales) han pasado a estar a la orden del día. Trasteando por el catálogo de cualquier tienda online que distribuya juegos independientes, nos podemos encontrar multitud de <em>roguelikes</em> en su formato más puro, con la versión comercial de <a href="http://te4.org/"><em>Tales of Maj&#8217;Eyal</em></a> y el divertidísimo <a href="http://www.mobygames.com/game/dungeons-of-dredmor"><em>Dungeons of Dredmor</em></a>, evoluciones más modernas de la misma idea, como el sorprendentemente famoso <a href="http://www.ftlgame.com/"><em><span class="caps">FTL</span>: Faster Than Light</em></a> y, más a menudo, combinados con otros géneros a los que hasta hace poco a nadie se le habría ocurrido mezclar con el mundo de las arrobas, como por ejemplo los juegos de plataformas. Ya os hablé <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/17721/tesoros-enterrados">hace casi cuatro años</a> de <a href="http://www.mobygames.com/game/spelunky"><em>Spelunky</em></a>, que también ha sido relanzado comercialmente con un <em>look</em> renovado hace relativamente poco con gran éxito, y tras su estela también ha triunfado <a href="http://www.mobygames.com/game/windows/rogue-legacy"><em>Rogue Legacy</em></a>, que combina la aleatoriedad de los <em>roguelikes</em> con una aventura plataformera de lo más entretenida, un aspecto retro la mar de logrado, y unos protagonistas con habilidades de lo más variopinto y simpático, desde la flatulencia hasta la visión en blanco y negro pasando por enanismo, dislexia o simple locura.</p>

	<p>Vamos, que entre resurrecciones más o menos afortunadas, tributos, homenajes y <em>looks</em> aparentemente anticuados pero que al final acaban molando mazo, hay una cosa que está clara: los clásicos siempre, siempre vuelven. Y lo hacen porque eran y son de lo mejorcito que ha dado el mundo de los videojuegos a lo largo de su cada vez más dilatada historia. Porque por muchos años que pasen, siempre será igual de divertido volver a comer cocos, <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/15979/burbujitas-de-colores">reventar burbujas</a>, <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/15792/matando-marcianos">matar marcianos</a>, <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/14873/deporte-sin-movimiento">batir récords mundiales</a>, <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/14159/tocando-las-estrellas">explorar la última frontera</a> o, simplemente, <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/18479/vidas-muerte-y-resurreccion">morir una y otra vez</a>. Porque la calidad no tiene edad, aunque a veces haya que entornar un poco los ojos para verla detrás de esos <em>sprites</em> de ocho por ocho que ocupan casi media pantalla. Porque a los buenos de verdad nunca se los olvida. Igualito igualito, fijaros qué casualidad, que <em>Libro de Notas</em>.</p>

	<p>Hoy es el último día tanto de <em>LdN</em> como de esta columna, pero estoy seguro de que al menos a la primera se la va a recordar durante mucho, mucho tiempo. Y por si a alguno se nos olvida, siempre nos queda la opción de volver la vista atrás y empezar a escarbar en los archivos, en busca de aquel artículo perdido sobre vete tú a saber qué chorrada que nos hizo pensar, o reír, o simplemente nos entretuvo durante los diez minutos que tardamos en leerlo, y que ahora nos apetece volver a recordar. <em>LdN</em> es un clásico con todas las letras, y como tal permanecerá para siempre en nuestro corazón, tanto de los que pusimos nuestro granito de arena en su enorme catálogo de historias, como a los que disfrutasteis (espero) con los resultados de nuestro esfuerzo. Y quién sabe, a lo mejor dentro de un tiempo a Alberto y a Marcos les entra la morriña y les da por hacer un <em>remake</em> con gráficos pixelados y música de 8 bits. Si es así, que sepan que pueden contar conmigo para poner la nota nostálgico-videojueguil a su futura criatura. O para lo que sea, qué narices.</p>

	<p>Mil gracias a ambos por haber hecho posible esta retro-aventura, y muchas gracias a todos por haber buscado a Johnny Jones con nosotros durante todos estos años. Espero y deseo que al menos alguien lo haya encontrado.</p>

	<p>Hasta la próxima.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>En los últimos años se está dejando notar un cierto aire <em>revival,</em> sobre todo en los círculos más independientes del panorama videojueguil mundial, que está logrando que muchos jugadores que no tuvieron la oportunidad de vivir &#8220;aquellos maravillosos años&#8221; puedan disfrutar hoy en día de todos aquellos juegazos, o de cosas muy, muy parecidas. De repente, parece que lo clásico está de moda.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-12-20T02:00:00Z</published>
		<updated>2013-12-19T03:48:16Z</updated>
		<title type="html">The last pegera</title>
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Renunciamos, por una vez, a nuestra habitual verborrea quintacolumnista para agachar el cogote con un nudo en la garganta: se va Libro de Notas (bueno, irse irse no, se queda con todo lo escrito aquí mismo, para que lo contemplen las generaciones futuras) y de momento se va también Mondo Píxel PG, una columna sobre videojuegos que, para empezar, no arrancó ni con declaración de intenciones ni con filosofías vitales. Un poco por eso mismo no deberíamos extendernos demasiado aquí: si no hubo salutaciones y agradecimientos y fuimos directamente al grano en la entrega cero, no montemos un funeral y vayamos igualmente a lo que tenemos que ir. </p>

	<p>Libro de Notas ha sido nuestra casa y nuestro refugio durante unos cuantos años, y desde él hemos intentado destilar con cada entrega el resultado de un difícil equilibrio: el que hay en el punto medio entre la información y la opinión especializadas y la divulgación para lectores despajerizados. Lo habremos conseguido con mayor o menor fortuna, suponemos que dependiendo de las prisas y las resacas, pero sí podemos garantizar que en todos los años que llevamos escribiendo de videojuegos, pocas veces se nos han acercado tantas personas a discutirnos y comentarnos textos con tanta frecuencia como la que han generado las columnas de Mondo Píxel PG. Así que algo sí que se habrá hecho bien o semibién.</p>

	<p>No sabemos qué será de la pegera en un futuro (no sabemos qué vamos a cenar esta noche, y son ya las doce y pico, cómo demonios vamos a saber lo que va a ser de la pegera), suponemos que subsistirá de un modo u otro allá donde quiera que algún aguerrido editor quiera seguir publicándola, pero lo cierto es que tiene difícil para igualar los buenos viejostiempos: la paciencia y el apoyo que nos han brindado en todo momento Alberto Haj-Saleh y Marcos Taracido no ha sido moco de pavo, precisamente.</p>

	<p>No esta mal, blogueros yogurines, lo que os ha tocado vivir. Este sindiós, estos momentos complicados y excitantes para el medio están ahí para ser diseccionados. Nosotros nos vamos a tumbar a la bartola un rato (= escribir mercenariadas sobre los hits de moda), pero nos leeremos, seguro, en algún otro momento. Vaya si nos leeremos. Heil la pegera. Heil Libro de Notas.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Renunciamos, por una vez, a nuestra habitual verborrea quintacolumnista para agachar el cogote con un nudo en la garganta: se va Libro de Notas (bueno, irse irse no, se queda con todo lo escrito aquí mismo, para que lo contemplen las generaciones futuras) y de momento se va también Mondo Píxel PG, una columna sobre videojuegos que, para empezar, no arrancó ni con declaración de intenciones ni con filosofías vitales.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-12-20T02:00:00Z</published>
		<updated>2013-12-15T14:32:21Z</updated>
		<title type="html">Game ever</title>
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		<id>tag:librodenotas.com,2013-11-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/3dc93d6ae0e0f9d49cc0c947a8ec5bad</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Febe se marcha. Es así. No hay vuelta atrás.</p>

	<p>Quizá antes de lo previsto, quizá después de lo posvisto. Sea como sea, era algo que estaba ya predestinado por los mismos astros desde que estos empezaron a dar la primera vuelta, que por otro lado nunca ocurrió según las leyes de la inercia interplanetaria permanente.</p>

	<p>No tengo remedio. Hasta en el último momento de mi paso por vuestra despreciable e inmisericorde existencia, sigo postulando desvaríos desencaminantes, desencantadores o hasta desencontrados. Tal vez tenga un lado nostálgico que me retrotraiga hacia el devenir más cariñoso, más infantil, más familiar.</p>

	<p>Mi hermano ha vuelto. Ha estado planeando mi partida desde que reapareció. Ha necesitado casi dos años terrícolas desde entonces pero finalmente lo ha hecho. Me engañó. Me hizo creer que formaba parte de un colectivo mayor, formó una sociedad secreta que nunca existió e incluso realizó algún análisis y se coló en mis párrafos.</p>

	<p>Debe ser que me estoy volviendo vieja porque en otro tiempo no me habría pillado con la guardia tan baja. Es curioso. Soy la menor (¿o no es así? Ya no puedo estar segura ni de esas trivialidades) de tres hermanos pero creo que he llegado al culmen de mi desarrollo psicósmico antes que el resto.</p>

	<p>Hiperion fue encerrado en la anacrónica prisión que lo tempocontenía hasta que logró escapar para ahorantespués no estar en ningún punto y en todos al desigual tiempo. Por su parte, Titan anda totalmente desaparecido y sin saberse nada más de él desde que yo tengo memoria. De hecho sé que él se la llevó.</p>

	<p>La realidad es que tengo una sensación opresora que me conduce invariablemente a una mutación más allá de lo puramente mórfico. Resumiendo, ya no soy una niña. Setenta y seis artículos a través de esta ventana han hecho falta para que ese acontecimiento al fin suceda.</p>

	<p>Me hubiera gustado llegar al centésimo, no porque suponga un hito importante en la historia de los satélites de Saturno, mucho mayor que mi humilde contribución a la misma, sino simplemente porque se trata de un bonito número. Sin más.</p>

	<p>Hay algo que los marcianos hacemos una vez llegamos a este punto, una vez crecemos y avanzamos al siguiente nivel, lo más parecido a lo que los terrícolas llamáis mayoría de edad o madurez. Simplemente ya no queremos destruir ni invadir otros planetas.</p>

	<p>Sí, habéis leído bien, insignificantes criaturas afortunadas. Os habéis salvado. Todos.</p>

	<p>Al menos en lo que a mí se refiere. Ahora bien, creo que os dejo en peores manos, a saber, las de mi hermano. Él seguirá mi estela de contribución al Arte Octal en vuestro mundo. Tendrá su propio espacio ya que no puede tener su propio tiempo. Lo ha conseguido. Me ha relegado al olvido y me ha relevado en la creación de todos los recuerdos.</p>

	<p>De hecho este es el primer artículo que no os escribo desde Febe, la luna de Saturno que fue siempre mi reducto literario. Os escribo desde la Tierra. Estoy entre vosotros. En algún interlugar. Pero estad tranquilos y no me busquéis. No soy peligrosa. Ya no.</p>

	<p>Es más, no me encontraréis ni reconoceréis, porque sencillamente estoy entre vosotros desapercibida aunque cada vez menos desapegada. Tengo forma humana, pero no de niña. Tengo forma de hombre adulto. Con nombre y apellidos terrícolas.</p>

	<p>Pronto, no sé cuándo, ofreceré el testigo. Mientras seguiré videojugando todo cuanto pueda, encarnaré a los antihéroes más carismáticos y me introduciré en sus sentimientos como si fueran los míos. Repoblaré la tierra, el mar y los cielos con millones de escalofríos, compondré infinidad de sentimientos desde lo más profundo de mi ser al vuestro.</p>

	<p>Porque la vida misma es como un videojuego y está pidiendo jugarla. Quizá solo haya una moneda que insertar, una partida que intentar, una vida que encarnar. Pero merece la pena, de verdad. ¡Jugad! ¡Jugadla sin límites ni barreras!</p>

	<p>No tengáis miedo a perder, a quedaros atrás, a hacer peores tiempos que vuestro rival fantasma, a no llegar a la plataforma más alta, a no colocar la pieza adecuada en el complejo mecanismo de vuestras vidas. Trazad vuestra estrategia y si no sirve probad con otra, no pasa nada. La autosuperación es cuestión de entregarse a los sueños.</p>

	<p>Manteneos siempre niños, siempre en forma, usad un mando, vuestro cuerpo, vuestra mente también y hasta el alma misma. Los dedos de vuestras manos son extensiones de vuestra consciencia. Ejercitadla como el luchador callejero ejercita sus puños y patadas. Luchad hasta perder el aliento o la noción del tiempo, hasta que os apasione la guerra diaria.</p>

	<p>No cejéis en arrebatar al otro la victoria en cualquier campo de batalla, apuntad y sed certeros en el disparo vaya donde vaya. Atravesad los yermos desiertos y surcad todos los mundos fantásticos que se os presenten hasta salvar a todos los príncipes o princesas, derrotar a los más fieros dragones o monstruos de las tinieblas.</p>

	<p>Entrenad a vuestras mascotas, colaborad con vuestros aliados, viajad por el espacio hasta que los recursos se agoten y tras un merecido descanso del guerrero, continuad el camino hasta rebasar el eternamente autosubido listón de vuestras metas personales. Forjaos a vosotros mismos como los antiguos dioses forjaron la espada maestra del héroe legendario.</p>

	<p>Os he mentido. No tengo forma humana ni estoy entre vosotros ni soy un hombre. Eso sería tan absurdo como que los marcianos no existieran. Disculpadme pero creo que me emocioné. Me dejé llevar del mismo modo que ha llegado la ocasión de que el final de esta historia que es la de Febe culmine.</p>

	<p>El Arte Octal pasa por un buen momento ahora en vuestro planeta. Aprovechadlo. Sentidlo. Acordaos de Febe. Releedla. Leed también a su hermano <a href="http://anacronicasmarcianas.librodenotas.com/">Hiperion Warper desde su nuevo espacio</a> . Puede que os regresione con su particular hipnosis psicótica a los rincones de vuestra infancia. Conmigo lo ha hecho y gracias a eso por fin puedo marcharme.</p>

	<p>En el fondo ese pobre descerebrado me quiere y sé que lo ha hecho por mí, porque sabe que lo necesitaba y yo sola no me atrevía a dar el paso. Aunque nunca será capaz de reconocerlo, por supuesto. La verdad es que finalmente sí os dejo en buenas manos. Gracias a él he podido ver que ahora que he crecido, puedo escapar de nuevo hacia mi niñez.</p>

	<p>Adiós, no sé si os echaré de menos. Tampoco sé si volveré, si alguna vez conoceréis a Titan, si alguna vez algún marciano matará algún terrícola, cosa que nunca pasó.</p>

	<p>Pero lo que sí sé es que el juego no ha terminado. ¡Seguid jugando!</p>

	<p>&#8212;<br />
“Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus mas serias actividades.”<br />
Montaigne, Michel de</p>

	<p>“Me siento como si pudiera&#8230; como si pudiera&#8230; ¡Conquistar el mundo!”<br />
Schafer, Tim ( <em>El Día del Tentáculo</em> )</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>La Pequeña Febe se despide. Se marcha. Simplemente ya no es tan pequeña y debe volver a serlo. Para ello toma las riendas de su nuevo camino y parte hacia su retiro. Deja paso a su hermano Hiperion Warper que tanto la ha ayudado a hacerlo, a repasar su historia, a dejar a un lado la cabezonería y valorar qué es lo más importante cuando se trata del Arte Octal o de la vida misma: mantenerse fiel al niño interior, ese que juega en inocente redestrucción.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-12-06T04:33:41Z</published>
		<updated>2013-12-06T04:33:41Z</updated>
		<title type="html">Vocaciones de vacaciones</title>
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>El contenido de esta columna podía haberse escrito la semana pasada: <strong>Tones</strong> estuvo en Bilbao en el <strong>Fun &amp; Serious</strong>, los Goya de los Oscars de los Emmy de los videojuegos (en España), y la entrega de los premios fue el jueves por la noche. Entre que los premios no quisieron dejar a nadie (pero nadie) sin premiar y que luego hubo fiesta con lo más granado de la industria, parecía buena materia prima para una pegera. Nuestra intuición nos dijo que nos estuviéramos tranquilitos: el viernes por la tarde <strong>Tones</strong> participaba en la sempiterna y anual mesa redonda sobre el estado de la prensa del videojuego. De ahí tenía que salir chicha. Cómo no iba a salir, compartiendo charla el cascarrabias calvo con gente de <strong><span class="caps">IGN</span></strong>, <strong>Hobby Consolas</strong> y <strong>Vandal</strong>. </p>

	<p>Hubo chicha, sí.</p>

	<p>Bueno, en realidad, no, no sobredimensionemos la tarde. Después de la charla había una competición de <em>e-sports</em>, y dado que a lo que iba la mayoría del público era a ver a titanes dándose chuzos en el <strong><em>League of Legends</em></strong> en una pantalla de cine durante cuatro horas, la mesa redonda acabo dejándonos en evidencia a todos. Ninguno de los presentes tenía intención o capacidad, reconocimos, de dar apenas cobertura en sus respectivos medios al cada vez más boyante tema de los <em>e-sports</em>. Por una vez, a <strong>Tones</strong> no le frustró ser el último mono de los medios que va a defender en mesas redondas a lo largo y ancho de las Vascongadas. Que piensen los jefes, que para eso les pagan. Freelancismo mercenario o muerte.</p>

	<p>Dejando de lado el moderado ridículo colectivo, <strong>Tones</strong> se quedó con un momento, casi en el inicio, por el que se pasó de puntillas: una pregunta reveladora del moderador y que da buena fe de los momentos de confusión general por los que pasa la prensa especializada. La cuestión lanzada al aire: las consolas de nueva generación no se han recibido con el entusiasmo y la adoración colectiva que habíamos visto en generaciones anteriores. ¿Qué podemos hacer desde los medios para avivar el entusiasmo de los jugadores? No “¿Por qué?”. No “¿Qué indica?” Sino “¿Qué hacemos para evitarlo?” Las primeras respuestas fueron desoladoras, teniendo en cuenta que los asistentes a las mesas están en los medios especializados con más audiencia del país: generar más vídeos, más artículos, más <em>unboxings</em> que hagan que la gente se lance a por las nuevas consolas y la industria se mantenga efervescente y productiva. En realidad, <strong>Tones</strong> no recuerda muy bien las primeras respuestas porque tenía los ojos inyectados en sangre y escupía espuma entre los dientes. “Vaya”, dijo el moderador, “apuesto a que <strong>Tones</strong> no es de la misma opinión”</p>

	<p>No, <strong>Tones</strong> no es de la misma opinión.</p>

	<p>A estas alturas de la partida dárselas de periodista íntegro e incorruptible solo nos hace arquear una ceja a los más veteranos, porque sabemos cómo está el patio, la industria, y sobre todo, los que se las dan de Ultra Periodistas pero han abierto un blog para que les regalen juegos o se pasan las horas muertas poniendo motes por tuiter (desde la más estricta independencia periodística, eso sí). Pero algo de dignidad sí les queda a los dos gañanes que firman estas páginas: un periodista no está para “transmitir ilusión” por un producto, sino simplemente, para hablar de él. Eso no es incompatible con entusiasmarse con las cosas, o si vas a una fiesta, y vas fino, y te ponen una cámara en los morros, decir que claro que sí, que a tope con todo, que hail Microsoft. Pero serenos, sentados, observados por gente que anota tus palabras y las tiene en cuenta, la única respuesta posible a la pregunta del moderador debería haber sido otra. Ya pagan a los PR de las compañías para que vendan entusiasmo por la next-gen; a nosotros deberían pagarnos por describir ese entusiasmo y dar las pistas al jugador para que él mismo decida si quiere dejarse llevar por él.</p>

	<p>Pero claro, entre el acento murciano, los nervios del momento y la total ausencia de espíritu navideño-gremial, la cosa quedó en lo de siempre: <em>facepalms</em> para todos y que hable el chico de las gafas del fondo que palmotea y que le apetece contarnos cómo lo peta su canal de Youtube. </p>

	<p>Hoy no hay conclusiones. Bueno sí, que a) convento, y b) cagarse dentro. Repítanlo como un mantra, y todos juntos de la mano hacia la extinción. </p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p><strong>Tones</strong> se quedó con un momento, casi en el inicio de la mesa redonda, por el que se pasó de puntillas: una pregunta reveladora del moderador y que da buena fe de los momentos de confusión general por los que pasa la prensa especializada. La cuestión lanzada al aire: las consolas de nueva generación no se han recibido con el entusiasmo y la adoración colectiva que habíamos visto en generaciones anteriores. ¿Qué podemos hacer desde los medios para avivar el entusiasmo de los jugadores? No “¿Por qué?”. No “¿Qué indica?” Sino “¿Qué hacemos para evitarlo?”</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-11-29T04:02:44Z</published>
		<updated>2013-11-29T04:10:35Z</updated>
		<title type="html">Luxury</title>
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>La pasada generación de consolas se abrió a los pocos meses del lanzamiento de Xbox 360 con la salida de <strong><em>Oblivion</em></strong>, el primer título que realmente justificaba tener una máquina nueva entre los jugadores que seguían teniendo tirria al PC. El juego inauguraba una de las posibilidades que habían dejado abiertas tanto <strong>Microsoft</strong> como <strong>Sony</strong>: la posibilidad de recibir contenido adicional en la consola mediante un pequeño pago adicional: <span class="caps">DLC</span> (<em>Downloadable Content</em>) en la tienda de la consola. El primero de estos contenidos fue una armadura para los caballos de este juego de fantasía medieval. A casi cinco euros.</p>

	<p>Siete años y medio después, el <span class="caps">DLC</span> ya es parte tan integral del negocio que hasta se venden “pases de temporada”, pagos de aproximademente un tercio del valor de la caja (unos 20 euros adicionales) que permiten el acceso a una ristra de extras que prolongan la vida del juego. Una práctica concebida para exprimir al jugador y, de paso, evitar que se desentienda del juego y lo ponga en el mercado de segunda mano, donde las editoras y las fabricantes de consolas no ven un duro. Hoy en día cualquier juego tiene tres o cuatro de estas miniexpansiones, incluyendo títulos como <strong><em>Beyond</em></strong>, una película interactiva supuestamente cerrada, o el reciente <strong><em>Batman: Arkham Origins</em></strong>, donde se nos ofrece un pack de mapas de un joven Bruce Wayne haciendo tortilla de huevos de ninja. Algunos (<strong><em>Borderlands 2</em></strong> o <strong><em>Dishonored</em></strong>) lo hacen muy bien, pero en la mayor parte de las ocasiones se trata de un sacacuartos.</p>

	<p>La generación actual nos trae algo bastante peor. Resulta que durante estos años se han popularizado los juegos gratuitos free-to-play, donde lo ideal es buscar el equilibrio entre ofrecer un buen título y animar al jugador a que suelte unos eurillos para tener más cosas. Más aviones y tanques en la serie <strong><em>World of War</em></strong> de <strong>Wargaming.net</strong> (una de <a href="http://librodenotas.com/mondopixelpg/23252/era-el-mejor-de-los-tiempos">nuestras favoritas</a>) o más superhéroes en el adictivo <strong><em>Marvel Puzzle Quest</em></strong> de móviles, por citar dos de los que más horas nos han robado. Y eso sin hablar de títulos como <strong><em>League of Legends</em></strong>, el más jugado en la actualidad en cualquier plataforma y que sólo pide dinero para tener personajes extra. Las grandes editoras y los fabricantes de consolas se han dado cuenta de que sí, el <em>free to play</em> tiene tirón, y han decidido adaptarlo a sus modelos de negocio con mayor o menor fortuna. <strong>Electronic Arts</strong> ha desarrollado una versión de <strong><em><span class="caps">FIFA</span></em></strong> para países emergentes en las que sólo se pagan los cromos de los jugadores con los que construir nuestros equipos (el modo Ultimate Team, capaz de generar varios cientos de millones de euros adicionales a las ya de por sí excelentes ventas del juego en caja). <strong><em>Diablo <span class="caps">III</span></em></strong> cuenta con una tienda dentro del juego en la que se pueden pagar cosas por dinero real y hasta <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong>, en su versión online, anima a los jugadores a que se dejen unos dólares para maquear a sus muñecos digitales.</p>

	<p>Básicamente, las editoras están fabricando estos híbridos porque ven caer el cielo sobre sus cabezas y necesitan tener la posibilidad de dejar de cobrar por la caja en algún momento. Estos pagos adicionales realmente no son necesarios ni entorpecen el juego: el tipo que lo ha comprado en la tienda (porque de comprar digitalmente juegos que valen lo mismo que en las tiendas hablaremos otro día) puede jugar tranquilamente a varios modos y títulos completos sin necesidad de pasar otra vez y otra más por caja digital.</p>

	<p>Pero con la nueva <strong>Xbox One</strong> la cosa se le ha ido de las manos a <strong>Microsoft</strong>. Uno de sus títulos estrella, <strong><em>Forza Motorsport 5</em></strong>, es un juego de competición automovilística en el que uno de los mayores placeres consiste en acumular un impresionante garaje virtual. Bien, <strong>Microsoft</strong> ha optado por introducir en casi todos sus juegos exclusivos un sistema de micropagos online que, la mayor parte del tiempo, nos hacen sentir como si estuviésemos jugando a un <em>free to play</em> de los sacacuartos. Este <strong><em>Forza</em></strong>, por ejemplo, muestra un catálogo de coches que no sólo es inferior al de sus predecesores, sino que cuesta mucho más conseguirlos… A no ser que pagues dinero real por ellos. No sólo eso, sino que un porcentaje de los coches del garaje ya vienen con la etiqueta <span class="caps">DLC</span> avisando de que hay que pagarlos aparte. Las peores prácticas del <em>free to play</em> y de los <span class="caps">DLC</span> dándose la mano en un juego que cuesta casi 70 pavos en las tiendas. Y ojo, que ese pase de temporada que comentábamos antes para tener coches adicionales cuesta, en este caso, la friolera de 50 euros extra. La idea de <strong>Microsoft</strong> es que todos sus títulos &#8212;y los de toda la gente que publique en su consola&#8212; cuenten con este sistema. Sony todavía no se ha subido abiertamente al carro, pero denle tiempo a PlayStation 4 si el modelo funciona.</p>

	<p>Estamos entrando en un terreno muy escabroso: juegos incompletos que ofrecen su contenido troceado en caras descargas adicionales; que lastran su desarrollo con la esperanza de que el jugador se frustre y pague más; y que además se venden como si fueran un superjuego tradicional más. Los ingleses lo llaman <em>paymium</em>: paga tres veces para jugar un solo juego. Nosotros, que somos más prosaicos, preferimos el término hijoputez.</p>

	<p>Pero, eso sí, si el modelo triunfa no será culpa de las compañías. Si ahora tenemos <span class="caps">DLC</span> hasta para pelis con <strong>Ellen Page</strong> virtual duchándose es porque la Armadura para Caballos de <strong><em>Oblivion</em></strong> le generó a Bethesda varios millones de dólares y el resto se subieron al carro. Si el <em>paymium</em> se impone es porque parte de los jugadores darán el visto bueno con su cartera: quejarse a posteriori en Internet de que te han sajado 50 lereles por unos coches virtuales y otros 50 por desbloquear el resto en un juego que te costó 70, lo único que le dice a sus responsables es que te has dejado más de 150 euros en su juego. Tus lágrimas, jugador, serán el nuevo pepino de sus ginebras premium. 
 </p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>La pasada generación de consolas se abrió a los pocos meses del lanzamiento de Xbox 360 con la salida de <strong><em>Oblivion</em></strong>, el primer título que realmente justificaba tener una máquina nueva entre los jugadores que seguían teniendo tirria al PC. El juego inauguraba una de las posibilidades que habían dejado abiertas tanto <strong>Microsoft</strong> como <strong>Sony</strong>: la posibilidad de recibir contenido adicional en la consola mediante un pequeño pago adicional: <span class="caps">DLC</span> (<em>Downloadable Content</em>) en la tienda de la consola. El primero de estos contenidos fue una armadura para los caballos de este juego de fantasía medieval. A casi cinco euros.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-11-22T03:02:04Z</published>
		<updated>2013-11-22T03:02:04Z</updated>
		<title type="html">Queridos Reyes Magos:</title>
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Hoy sale a la venta en Norteamérica y unos cuantos países europeos (incluyendo España) <strong>Xbox One</strong>, la nueva consola de <strong>Microsoft</strong>. Y la semana que viene lo hará en nuestro país <strong>PlayStation 4</strong>, de <strong>Sony</strong>. Ambas máquinas nacen con la intención de marcar la evolución del videojuego durante lo que queda de década aunque, por primera vez desde los años ochenta, no estamos muy seguros de que sea así. </p>

	<p>Por un lado, la televisión ha dejado de ser el monolito sagrado de las nuevas generaciones de jugadores/espectadores. En tiempos de gafas y relojes conectados a Internet la dependencia del salón parece un resto del pasado lejano, algo que juega en contra de ambas compañías. Tal vez por eso todas las compañías &#8212;incluyendo Nintendo, que tras el espejismo de <strong>Wii</strong> ha vuelto a su línea de vender sus propios juegos para sus propias máquinas y el resto de editoras que hagan lo que quieran&#8212; están jugando una campaña marcada por la nostalgia, buscando al jugador de <strong>PlayStation 2</strong>, la máquina de sobremesa de más éxito (para la que siguen saliendo juegos, trece años después).</p>

	<p>Quizá la campaña, precisamente por esa dominancia que tuvo <strong>PS2</strong>, está jugando a favor de Sony y PlayStation 4. Su lanzamiento norteamericano ha sido la cosa más bestia desde que existen cifras que midan estas cosas: un millón de unidades despachadas en 24 horas, barriendo incluso a los lanzamientos de la familia <strong>Game Boy</strong> de <strong>Nintendo</strong>. Es demasiado pronto para que tengamos cifras de Xbox One, pero Microsoft ya ha asegurado que la campaña de reservas y lanzamiento supera con mucho a la de <strong>Xbox 360</strong> (que se acerca a 80 millones de consolas, siete años después). Así que, de momento, parece que todo bien.</p>

	<p>Por otro lado, tanto Microsoft como Sony se están preocupando de mimar al desarrollador independiente, a esos estudios pequeños que durante los últimos años se han encargado de revolucionar el medio sin poder acceder a las consolas previas &#8212;o haciéndolo en condiciones lamentables&#8212;. Un esfuerzo loable que hace que ciertos jugadores, entre los que nos incluimos, miren con mejores ojos unas máquinas que nacen con un catálogo de lanzamiento con síntomas de agotamiento: más de lo mismo, pero más bonico.</p>

	<p>El problema es que ya nada depende de ambas máquinas, sino de lo que pase en los próximos años. La dos últimas generaciones de consolas venían marcadas por el progreso, por ofrecer experiencias irrepetibles fuera de sus máquinas (un catálogo exclusivo e inagotable en el caso de PS2; el juego online de la primera Xbox; el salto a la alta definición de Xbox 360 y PS3; el mando de Wii o la cantidad de oro que encerraba cada juego de Nintendo en Gamecube), pero lo que vemos en PS4 y Xbox One son ordenadores más o menos cerrados que se miran en el espejo de Apple y su ecosistema cerrado en el que las cosas se hacen como digan las compañías o no se hacen.</p>

	<p>Por el lado bueno, el mejor servicio de la pasada generación tiene su reflejo en esta: juegos por suscripción. Tanto Sony como Microsoft van a ofrecer títulos gratuitos con su cuota online en las nuevas máquinas. Y eso nos da bastantes esperanzas. Cuando Sony arrancó el servicio PlayStation Plus, estaba presentando algo que PlayStation 3 no tenía de salida, una idea que se implantó en la consola más o menos pasado el ecuador de su vida. Y ésa es la clave: las nuevas consolas, a día de hoy, no ofrecen nada particularmente irresistible, pero si tienen el potencial &#8212;y los reflejos&#8212; para ir más allá y plantear servicios o juegos que no tengan contrapartida en ninguna otra parte, tal vez puedan conservar su hegemonía. Tal vez: las promesas de juego en la nube y por streaming nos hacen pensar que estamos ante la penúltima generación de consolas como las conocíamos hasta ahora. Y no encontramos en ninguna de las dos nada que a día de hoy no ofrezca un PC bien armado. Menos con Steam, un servicio que ofrece más o menos los mismos juegos &#8212;es cierto que Xbox se ha puesto las pilas para dotar de exclusivas a sus consolas, independientemente de los resultados&#8212; a precios mucho más competitivos, a punto de debutar en los salones. </p>

	<p>Mientras tanto, la falta de retrocompatibilidad hace que no tengamos ninguna prisa en aparcar las consolas actuales.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Hoy sale a la venta en Norteamérica y unos cuantos países europeos (incluyendo España) <strong>Xbox One</strong>, la nueva consola de <strong>Microsoft</strong>. Y la semana que viene lo hará en nuestro país <strong>PlayStation 4</strong>, de <strong>Sony</strong>. Ambas máquinas nacen con la intención de marcar la evolución del videojuego durante lo que queda de década aunque, por primera vez desde los años ochenta, no estamos muy seguros de que sea así. </p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-11-13T02:00:00Z</published>
		<updated>2013-11-12T09:54:19Z</updated>
		<title type="html">Indultados (Parte V, y final)</title>
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		<id>tag:librodenotas.com,2013-11-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/551d77988d948d4e639519e5b7cf6911</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Hay que recoger el Universo y mudarse de plano de existencia. Cuesta asumirlo, pero es lo que toca. No soy <a href="http://www.lasexta.com/noticias/ciencia-tecnologia/disenadores-videojuegos-espanoles-emigran-falta-inversion-nacional_2013110900453.html">la única que debe hacerlo</a> , pero eso no me consuela nada. El motivo es el de siempre: el dinero, la savia que alimenta todo el tejido capitalista civilizado.</p>

	<p>Claro que no seas cínica, Febe, sabías que esto iba a pasar pronto. Lo supiste apenas hace un puñado de lunas, cuando viste con tus propios ojos la epifanía de tu propio progenitor acabando contigo en un cariñoso acto de paternalista venganza.</p>

	<p>Pero no tan pronto. Estimaba algún tiempo más de vida y literatura regurgitadas.</p>

	<p>Las despedidas son tan tristes. Ni siquiera partir por la mitad un planeta entero me anima. Al menos me queda la posibilidad de tener el tiempo justo y necesario para hacer las maletas, empaquetar las cajas llenas de incompletos pensamientos y reservar billete en el próximo hotel a pensión completa, por supuesto.</p>

	<p>Así que no me entretengo más y voy a cerrar la penúltima tarea que me resta de este ciclo. La próxima será la definitiva, el apocalipsis final, la destrucción total de vuestro planeta Tierra tal y como vengo prometiendo seis vueltas completas suyas a nuestro sol, quizá la única cosa que tengamos en común vosotros y yo, aparte del sueño de falsa eternidad.</p>

	<p>Los indultados. Hasta la fecha había salvado a cuatro sujetos privilegiados. Voy a cerrar la selección hasta trece, que me parece un bonito número, ya que es el que os obliga a autosuperaros por y para excelencia. Yo sé por qué lo digo y no pretendo explicarlo.</p>

	<p>Por orden de según me da la real gana y contando lo que me apetece de cada uno de ellos:</p>

	<ul>
		<li><strong>Sid Meier</strong></li>
	</ul>

	<p>Fundador de MicroProse en 1982, su primer juego fue <em>Pirates!</em> en 1987 y a partir de ahí empezaron a salir títulos relacionados con la simulación que marcarían grandes hitos. El más significativo fue el primero de la amplia saga <em>Civilization</em> (1992) así como muchos otros que llevaban su nombre delante en un pretencioso pero merecido genitivo sajón.</p>

	<p>En 1999 entró en el “Hall of Fame” de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas, siendo el segundo programador en recibir tal honor tras Shigeru Miyamoto.</p>

	<ul>
		<li><strong>Will Wright</strong></li>
	</ul>

	<p>Un auténtico visionario, una cabeza única, el mayor genio de los juegos de simulación, con todos los respetos para el indultado anterior. Simplemente, el creador de <em>Los Sims</em> . El juego más vendido de la historia desde su salida en el año 2000. Con eso está todo dicho.</p>

	<p>Pero también el creador del resto de títulos de simulación que llevaban ese prefijo (“Sim”), muchos de ellos anteriores al ya mencionado. Mención especial la saga <em>SimCity</em> . Su último título, <em>Spore</em> , está considerado una obra maestra del género evolutivo.</p>

	<ul>
		<li><strong>Tim Schafer</strong></li>
	</ul>

	<p>De toda esta rápida lista, el que más me ha fastidiado no dedicarle un artículo completo. Probablemente mi indultado de honor favorito después de Miyamoto. No pararía de hablar de él, de sus trabajos, su logro, su creatividad, su magia y esencia interiores.</p>

	<p>Los clásicos del siglo XX en LucasArts: <em>Maniac Mansion</em> , <em>Day of the Tentacle</em> , <em>Sam &amp; Max</em> , <em>The Secret of Monkey Island</em> , <em>Grim Fandango</em> . Los más recientes del siglo <span class="caps">XXI</span> en Double Fine: <em>Psychonauts</em> , <em>Brütal Legend</em> , <em>Stacking</em>, <em>The Cave</em> . Entre otros.</p>

	<p>No hay más que decir sobre él.</p>

	<ul>
		<li><strong>Yu Suzuki</strong></li>
	</ul>

	<p>El maestro de Sega. El gran creador de todos los arcades clásicos de esa compañía y muchas de sus principales franquicias que hoy día son referentes de culto. De nuevo hablan los nombres de las obras: <em>Space Harrier</em> , <em>Hang-On</em> , <em>Out Run</em> , <em>After Burner II</em> , <em>Virtua Racing</em> , <em>Virtua Fighter</em> , <em>Virtua Cop</em> , etc. Más sus respectivas secuelas.</p>

	<p>Y por supuesto, es el padre de la saga <em>Shenmue</em>, por lo que el mundo nunca estará lo bastante agradecido por crearla y nunca lo bastante decepcionado por no terminarla.</p>

	<ul>
		<li><strong>Hideo Kojima</strong></li>
	</ul>

	<p>De los más conocidos y reputados, obviamente no podía faltar en esta lista. Conocido especialmente por la saga <em>Metal Gear</em> , ha sido creador desde sus comienzos en Konami de otras grandes obras como <em>Snatcher</em> o <em>Policenauts</em> .</p>

	<p>También se le conoce por su labor de productor o por sus colaboraciones esporádicas en diversas funciones para otros proyectos que han resultado ser grandes éxitos, como el <em>Castlevania: Lords of Shadow</em> .</p>

	<ul>
		<li><strong>Richard Garriott</strong></li>
	</ul>

	<p>Otro representante de la vieja guardia del siglo XX, precursor de los videojuegos de rol. Su primer título, <em>Akalabeth</em> , en el año 1980, le permitió pagarse los estudios. Más adelante comenzaría la saga <em>Ultima</em> que lo haría rico y mundialmente famoso hasta hoy día.</p>

	<p>Fue el primero en acuñar el término <span class="caps">MMORPG</span> y es el sexto turista espacial, viajando en 2008 a la Estación Espacial Internacional por 30 millones de dólares.</p>

	<ul>
		<li><strong>John Romero</strong></li>
	</ul>

	<p>Tras cierto tiempo trabajando en la industria y haciendo algunos títulos de poco impacto, en 1991 fundó Id Software, compañía con la que daría a luz los primeros <em>shooter</em> de la historia en términos de asentar tendencia y definición del género tal y como se maneja actualmente.</p>

	<p><em>Wolfenstein 3D</em> , <em>Doom</em> o <em>Quake</em> son nada menos que los nombres de lo que estamos hablando, aunque no quiero olvidar otros como <em>Heretic</em> o el accidentado <em>Daikatana</em> .</p>

	<ul>
		<li><strong>Warren Spector</strong></li>
	</ul>

	<p>No solo diseñador de videojuegos sino también de juegos de rol, trabajó en títulos de la saga <em>Ultima</em> y para Disney con <em>Epic Mickey</em> . Sin embargo, por lo que resulta más conocido es por <em>Wing Commander</em> , <em>System Shock</em> y <em>Deus Ex</em> .</p>

	<p>Ha trabajado durante mucho tiempo en Steve Jackson Games editando juegos de rol y es todo un referente del género. En cierto modo, se diría que todo un creador de otros mundos.</p>

	<ul>
		<li><strong>Cliff Bleszinski</strong></li>
	</ul>

	<p>El más joven de todos, el niño listo, el responsable de Epic Games, una compañía cuyo nombre ya rezuma vanidad, pero que sí ha cumplido con lo prometido. Las dos sagas de las que es culpable ostentan hoy día puestos muy altos entre las más consolidadas y asentadas.</p>

	<p>Resumiendo y con menos de 40 años, este señor es el padre de <em>Unreal</em> (cuyo motor gráfico es usado como una de las tecnologías favoritas por muchos estudios para las plataformas de última generación) y <em>Gears of War</em> . Mención especial tiene el título aislado <em>Bulletstorm</em> .</p>

	<p><center>*	*	*</center></p>

	<p>Sé que me faltan más genios de la industria del Arte Octal, pero no caben todos en la nave de Febe así que esta es mi selección. Seguramente muchos y especialmente muchas se preguntarán cómo es que no hay una sola mujer en esta lista, lo que suscitará todo tipo de comentarios al respecto de índole sexista o simplemente sexual.</p>

	<p>No, amigos y amigas, no pretendo hacer un viaje animado rodeada de hombres. Para empezar los marcianos no copulamos igual que los terrícolas. Para seguir yo aún soy una niña, aunque no me quede mucho para dejar de serlo. Para terminar, la razón real es bien sencilla: no las hay. No hay candidatas al indulto.</p>

	<p>Lo que me lleva a hacer la siguiente petición y llamamiento a todas las aspirantes a futuras diseñadoras y creadoras de videojuegos en la venidera historia de la humanidad: cambiadlo.</p>

	<p>Aunque ya sea demasiado tarde, ya que el próximo mes la Tierra será destruida.</p>

	<p>&#8212;<br />
“El genio se compone del dos por ciento de talento y del noventa y ocho por ciento de perseverante aplicación.”<br />
Ludwig van Beethoven</p>

	<p>“Un genio es alguien que descubre que la piedra que cae y la luna que no cae representan un solo y mismo fenómeno.”<br />
Sabato, Ernesto</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Cuando los ciclos planetarios están a punto de cerrarse, es conveniente hacer no solo una purga de lo superfluo o redefinición de lo ambiguo, sino también una criba del talento y la genialidad. Dicho de otro modo, de un solo barrido acabo con mi lista empezada por eones para indultar a unos cuantos de la devastación terrícola. Espero que ellos también sean conscientes de que serán los últimos artistas octales que salvar de la invasión.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>Francisco José Palomares</name>
		</author>
		<published>2013-11-09T00:47:36Z</published>
		<updated>2013-11-08T17:56:56Z</updated>
		<title type="html">¿Quién quiere ser millonario?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/25072/quien-quiere-ser-millonario" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-11-08:77c262b7562572606450a68115f67ab6/afe932008340f80c019291956e3d3e6b</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>No, no, el <em>BaJJ</em> de este mes no va de concursos televisivos presentados por cejas parlantes, no os asustéis. El título de este artículo es, probablemente, una pregunta que más de uno y más de dos desarrolladores de videojuegos se habrán hecho a sí mismos en algún momento de sus carreras. Y la respuesta a la que llegaron fue, con toda probabilidad, &#8220;todo el mundo y buena parte del extranjero&#8221;. Lástima que para la mayoría de curritos (y ex-curritos con más tiempo libre del que nos gustaría) esto no sea más que un sueño inalcanzable a no ser que al calvo de la Lotería de Navidad le dé por ser buena persona y tener un detallito con nosotros de una maldita vez. Pero bueno, para eso están los videojuegos, ¿no? Para permitirnos vivir nuestros sueños de forma virtual, segura y, a ser posible, entretenida. </p>

	<p>Así que no es de extrañar que los videojuegos en los que el objetivo final no es más que acumular montones y montones de vil metal en nuestras arcas a través de nuestra sabia gestión empresarial hayan formado parte del mundillo casi desde sus inicios. De hecho, el primer juego del género vio la luz incluso antes de que los primeros sistemas domésticos llegaran a los hogares norteamericanos, y su ecosistema original fueron los <em>mainframes</em> universitarios y empresariales. <a href="http://www.mobygames.com/game/lemonade-stand"><em>Lemonade Stand</em></a>, más tarde versionado para Apple II, nos ofrecía exactamente lo que ponía en la caja: un simulador que nos permite gestionar una de esos puestos de venta de limonada tan aparentemente populares entre los adolescentes estadounidenses. Parece una chorrada, pero el tema no es tan trivial ni mucho menos. Hay que tener en cuenta el clima, ya que si hace frío o llueve los refrescos caseros no suelen tener mucho éxito entre los transeúntes. También había que gestionar la publicidad para lograr que nuestra limonada parezca más apetitosa que la de la competencia, y una vez tenidas en cuenta todas las variables, decidir cuánta limonada haremos y a qué precio la venderemos.</p>

	<p>A pesar de tan temprano inicio, es curioso que la simulación empresarial apenas despegara durante los ochenta. Aparte de unos pocos juegos educativos, de un par de títulos basados en la crisis del petróleo (<a href="http://www.mobygames.com/game/oil-barons"><em>Oil Barons</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/black-gold"><em>Oil Imperium</em></a>) y de <a href="http://www.mobygames.com/game/ports-of-call"><em>Ports of Call</em></a>, un curioso juego en el que controlamos una flota de navíos mercantes, la verdad es que los jugadores con ganas de amasar fortunas no tuvieron mucho que echarse a la boca durante la era dorada de los 8 bits. Merece ser destacado, sin embargo, el <a href="http://www.mobygames.com/game/mule"><em>M.U.L.E.</em></a> de la malograda <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Danielle_Bunten_Berry">Danielle Bunten Berry</a>, un juego revolucionario por su vocación multijugador y por simplificar al máximo el interfaz y los controles, permitiendo que un complejo juego de estrategia en el que cuatro jugadores compiten por colonizar un planeta imaginario se convirtiera en un título accesible y tremendamente divertido. Esto ha llevado a <em>M.U.L.E.</em> a ser globalmente aclamado con uno de los videojuegos más influyentes de su época, y a ser visto como un primer paso imprescindible para que géneros como la estrategia en tiempo real hayan llegado hasta nosotros tal como los conocemos hoy. Sin ser un juego en el que el éxito se base en conseguir cantidades industriales de pasta gansa, la estrategia a seguir se basa en gestionar bien los recursos que producimos, compramos y vendemos, y en cómo utilizar el mercado para nuestro beneficio y/o para el perjuicio de nuestros rivales.</p>

	<p>A pesar de su calidad y relativa buena prensa para un juego de un género tan minoritario por entonces, <em>M.U.L.E.</em> tampoco fue precisamente un superventas, en buena parte &#8220;gracias&#8221; a que los videojuegos por aquel entonces estaban en medio de un <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/24938/la-leyenda-del-rey-tejedor">bache bastante gigantesco</a> del que les costaría bastante tiempo y esfuerzo salir. Así que la mala suerte le privó de convertirse en el título que revolucionaría el género y que lo sacaría del pequeño y oscuro nicho en el que lo habían metido, merecidamente o no. Ese papel le correspondería a uno de los grandes gurús del software de entretenimiento, y que por aquellos primeros años de los noventa estaba en plena efervescencia, a puntito de robar unos cuantos miles de horas de sueño a unos cuantos millones de jugadores en todo el mundo con un jueguecito sin importancia que se llamaría <a href="http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization"><em>Civilization</em></a>. Antes, sin embargo, <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/13498/de-mayor-quiero-ser-como-sid-meier">Sid Meier</a> dejó su sello en el que se puede considerar como el padre, modelo y maestro de los simuladores económico-empresariales modernos sin exagerar ni un poquitín: <a href="http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-railroad-tycoon"><em>Sid Meier&#8217;s Railroad Tycoon.</em></a></p>

	<p><center><img src="http://librodenotas.com/images/3890.gif" alt="Railroad" /></center></p>

	<p>Si en algo destacó MicroProse durante sus años dorados fue en llevar la estrategia y la simulación al gran público, gracias a juegos llenos de entretenida complejidad pero, a la vez, accesibles para cualquiera que tuviera un poco de paciencia para leerse el manual. <em>Railroad Tycoon</em> es el ejemplo perfecto de esta admirable filosofía, permitiéndonos no sólo controlar los destinos de nuestra compañía ferroviaria mientras creamos nuestra red de vías a lo largo y ancho del mapa, sino también nos permite desarrollar el propio mundo en el que jugamos, estableciendo nuevas industrias en lugares estratégicos para aumentar la demanda de bienes y servicios y hacer crecer a las ciudades con los pasajeros que nuestros trenes transportarán, y todo con un novedoso (por entonces) sistema de menús y ventanas que no tardaría en convertirse en el estándar del género. Si a esto le añadimos la posibilidad de &#8220;jugar&#8221; a comprar y vender acciones en la bolsa y una inteligencia artificial bastante competitiva, tenemos uno de los mejores juegos de estrategia económica de la historia. Y acabamos de empezar, como quien dice.</p>

	<p>Porque <em>Railroad Tycoon</em> tuvo éxito. Mucho. Y claro, cuando algo tiene éxito en este mundillo, las hordas de secuelas, imitaciones baratas y (muy de vez en cuando) otros grandes juegos basados en la misma filosofía están al caer. En los años siguientes los juegos de simulación de negocios se multiplicaron como setas en un otoño particularmente húmedo, dejándonos una buena ristra de títulos de calidad contrastada en los que se nos permitía tomar el control de casi cualquier negocio que se nos pueda pasar por la cabeza. <a href="http://www.mobygames.com/game/aerobiz">Compañías aéreas</a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/mad-tv">cadenas de televisión</a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/detroit">fábricas de automóviles</a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/patrician">familias comerciantes medievales</a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/theme-park">parques de atracciones</a>, e incluso <a href="http://www.mobygames.com/game/pizza-tycoon">pizzerías</a> se pusieron a nuestras órdenes con mayor o menor éxito. De esta hornada de grandes nombres conviene recordar por encima de todos otro título con el logo de MicroProse en su carátula, y probablemente mi juego favorito dentro de este género: <a href="http://www.mobygames.com/game/transport-tycoon"><em>Transport Tycoon</em></a>, la expansión lógica del concepto original de <em>Railroad Tycoon</em> para incluir todo tipo de transportes por tierra, mar y aire. Aún soy capaz de tararear la musiquilla de este juego de memoria&#8230;</p>

	<p>Éste fue el comienzo de la gran eclosión de los juegos &#8220;<em>tycoon</em>&#8221;, un término que la industria se apropió para describir estos simuladores empresariales más o menos desenfadados, pero que generalmente cuentan con una base económica y estratégica sólida detrás de los gráficos simpáticos y la apariencia más o menos simple. Muchas compañías se adueñaron de la palabra &#8220;<em>tycoon</em>&#8221; para los títulos de sus juegos, aunque muy pocos de estos llegaron a acercarse a los niveles de grandeza de los padres fundadores del género. De hecho, una buena regla para aproximar la calidad de un juego de este tipo es que si tiene la palabra &#8220;<em>tycoon</em>&#8221; en su título y no es de MicroProse, tiene muchos números de ser mediocre o peor. La prueba la tenéis en que ninguno de los tres títulos que voy a destacar a continuación como estandartes del género usan dicha palabra. Qué casualidad.</p>

	<p>Empecemos con el más simpático de los tres, por aquello de que siempre es gracioso ver como un hospital se llena de vómitos. Sí, hablo en serio. Bueno, más o menos. En cualquier caso, <a href="http://www.mobygames.com/game/theme-hospital"><em>Theme Hospital</em></a> quizá fue ensombrecido por otros grandes nombres en el catálogo estratégico de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bullfrog_Productions">Bullfrog</a> (<a href="http://www.mobygames.com/game/populous"><em>Populous</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/syndicate"><em>Syndicate</em></a>, el ya enlazado <em>Theme Park</em>), pero merece ser recordado como uno de los grandes simuladores de gestión por su calidad, por su dificultad y, sobre todo, por su particular sentido del humor. Los simpáticos gráficos y sonidos ayudan a dar un tono la mar de desenfadado al juego, hasta llegar al punto de que no sabes si reír o llorar cuando tus pacientes empiezan a morir en masa debido a enfermedades de aspecto ridículo, dando al traste con todos tus planes para conseguir sacar tajada económica de los males ajenos.</p>

	<p>Seguimos con el más serio, seco y poco accesible de los tres, por aquello de que los contrastes molan. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Trevor_chan">Trevor Chan</a> y sus chicos de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Enlight">Enlight</a> crearon la que es probablemente la simulación más realista del mundo de la industria en un entorno capitalista, con el muy apropiado título de <a href="http://www.mobygames.com/game/capitalism"><em>Capitalism</em></a>. Como <span class="caps">CEO</span> de una gran empresa dedicada a la fabricación, distribución y venta de todo tipo de artículos, desde ropa a joyas pasando por vehículos y comida, debemos obtener materias primas, construir fábricas y gestionar las líneas de producción que nos permitan procesar dichos materiales, y llevar los productos acabados a los clientes finales a través de nuestra red de tiendas. Una simulación pura, dura y fría, llena de cifras a las que prestar atención y de cientos variables que pueden significar la diferencia entre convertirnos en multimillonarios o acabar en la bancarrota, a <em>Capitalism</em> le pierde un poco su excesivo realismo y falta de carisma. Esto fue solucionado en parte en <a href="http://www.mobygames.com/game/trevor-chans-capitalism-ii">su secuela</a>, aunque la complejidad inherente del escenario propuesto sigue ahí, sólo que un poquito más maquillada.</p>

	<p>Y para acabar, una de esas rarezas tan orientales que siempre nos hacen pensar que los japoneses están como chotas. A nadie en su sano juicio se le ocurriría pensar que una de las sagas más longevas, famosas y populares para consolas Nintendo y Sony es ni más ni menos que un simulador de gestión de una granja, ¿verdad? Bien, ahora explicadme cómo es posible que la serie <a href="http://www.mobygames.com/game/harvest-moon"><em>Harvest Moon</em></a> tenga ya nada más y nada menos que <strong>veinticinco</strong> títulos principales repartidos por los diferentes sistemas, además de <strong>once</strong> <em>spin-offs</em> entre los que destaca la también muy popular serie <a href="http://www.mobygames.com/game/rune-factory-a-fantasy-harvest-moon"><em>Rune Factory</em></a>, que viene a ser lo mismo pero ambientada en un mundo fantástico con espadas, magia, monstruos y demás. </p>

	<p><center><img src="http://librodenotas.com/images/3889.png" alt="Harvest" /></center></p>

	<p>Para los que no conozcan estos sorprendentemente divertidísimos juegos, comentar que aparte de la omnipresente gestión de la granja que le cae encima sin falta al protagonista de todos y cada uno de los títulos de la saga, <em>Harvest Moon</em> y sus innumerables secuelas nos permiten interactuar con los personajes que habitan el pueblo o ciudad de turno, trabando amistades y estableciendo lazos comerciales que nos permitirán sacar mayor provecho económico a los productos que obtendremos de nuestro arduo trabajo en el campo y cuidando a nuestros animales. Muchos de estos personajes tienen agendas propias y sólo pueden ser encontrados a ciertas horas de ciertos días, lo que añade un interesante elemento de gestión del tiempo a la ya de por sí compleja labor de mantener la granja a flote. Incluso es posible llegar a participar en concursos y festivales, o conseguir conquistar el corazón de alguna de las guapas chicas (o chicos, que también hay versiones en las que los papeles se invierten) del lugar. Lo dicho, si nunca pensasteis que levantarse todos los días a las cinco de la mañana para arrancar malas hierbas, remover pedruscos y regar nuestras cosechas pudiera ser divertido, es que no habéis jugado lo suficiente a <em>Harvest Moon</em>.</p>

	<p>Aparte de todos estos clásicos, el género de los simuladores empresariales sigue teniendo una salud envidiable hoy en día, con títulos como la serie <a href="http://www.mobygames.com/game/tropico"><em>Tropico</em></a> acaparando éxitos de ventas y crítica, así que no nos faltarán oportunidades para poder soñar durante un ratito con imitar al Tío Gilito y nadar en un depósito lleno de monedas de oro. Lástima que tarde o temprano haya que despertarse&#8230;</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p><div class='fotoldn'><img src="https://librodenotas.com/images/3889t.png" title="Harvest" /></div><a href="http://www.mobygames.com/game/lemonade-stand"><em>Lemonade Stand</em></a>, más tarde versionado para Apple II, nos ofrecía exactamente lo que ponía en la caja: un simulador que nos permite gestionar una de esos puestos de venta de limonada tan aparentemente populares entre los adolescentes estadounidenses. Parece una chorrada, pero el tema no es tan trivial ni mucho menos. Hay que tener en cuenta el clima, ya que si hace frío o llueve los refrescos caseros no suelen tener mucho éxito entre los transeúntes. También había que gestionar la publicidad para lograr que nuestra limonada parezca más apetitosa que la de la competencia, y una vez tenidas en cuenta todas las variables, decidir cuánta limonada haremos y a qué precio la venderemos.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-11-08T01:41:34Z</published>
		<updated>2013-11-08T02:24:01Z</updated>
		<title type="html">Oda de aquella manera a Jim Sterling</title>
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Hemos oído hablar durante toda la semana de <strong>Jim Sterling</strong>, jefe de análisis de uno de los blogs más seguidos e influyentes de Internet, <a href="http://www.destructoid.com/">Destructoid</a>, que deja su cargo dejando a la web algo desamparada y sin un líder carismático al frente. Polémico, sencillo y muy prototipo del gordo forero que discute de todo y en todo cree tener la razón, <strong>Sterling</strong> tenía sin embargo notorias virtudes: una sencillez a la hora de afrontar la crítica de los videojuegos que lo hacían cercano al lector; y, por supuesto, una popularidad que garantizaban cierta relativa independencia, una en la que creían a ciegas todos sus seguidores. Con la llegada de la nueva generación, <strong>Sterling</strong> anuncia que deja <strong>Destructoid</strong>. Durante un par de semanas las conjeturas se han sucedido: ¿iba a abrir una nueva y revolucionaria web? ¿Un emporio de reseñas en <strong>Youtube</strong>? Al final, la realidad ha echado por tierra cualquier deseo de revolución en el sector periodístico especializado: <strong>Sterling</strong> se va a otra importante web de crítica de videojuegos, <a href="http://www.escapistmagazine.com/">The Escapist</a>, como coordinador de su plantel de críticos. Le deseamos lo mejor, y a <strong>The Escapist</strong>, que tenga un servidor con unos cimientos fuertes, porque le esperan semanas de avalanchas considerables.</p>

	<p>Independientemente de nuestra opinión sobre los textos de <strong>Sterling</strong> (es populachero como solo alguien de tamaño éxito puede serlo, y solo en <strong>Polygon</strong> y <strong>Kotaku</strong>, por mencionar dos mastodontes de la crítica especializada, tienen en cada uno un buen puñado de escritores de mucha más enjundia), nos llama la atención su calado popular: <strong>Destructoid</strong> tiene que estar temblando en este momento, y es llamativo que un mero opinador sobre videojuegos arrastre tanta gente y ojo, condicione tantas compras. Por encima de cualquier otra cosa, <strong>Sterling</strong> es un generador de opinión, y como tal hay que valorarlo: solo encontramos un equivalente en nuestras letras, y obviamente está alejado de la crítica de videojuegos. Se trata de <strong>Carlos Boyero</strong>, capaz como <strong>Sterling</strong> de desbocar o cancelar la carrera de un juego solo con un gesto de complacencia o disgusto. Por supuesto, hay diferencias con la prima donna de <strong>El País</strong>. Para empezar, <strong>Sterling</strong> sabe escribir. Pero su consideración de cara al público es paralela. Y, como periodistas y comentaristas culturales convencidos de que aún nuestra profesión tiene cosas que decir en este siglo de atomización profesional, nos tranquiliza que haya quien pueda ser capaz de mover a decenas de miles de personas con un trabajo diario sencillo, discutible como todos, pero en última instancia consistente y defendible.</p>

	<p>Nunca hemos sido amigos de la deificación de una profesión como la de crítico de videojuegos, porque viene pareja de la adjudicación de otra característica: la suposición de utilidad. Las veces que los autores de esta columna hemos oído lo de que hay que ser justos con las notas porque tenemos una responsabilidad con los lectores no se pueden contar con los dedos de las mano y los dedos de los pies, y va en la dirección contraria de nuestra firme creencia en que la crítica es un género periodístico de opinión libre y ensayo loco, no de matemática aplicada. Por eso nos hace especial gracia, por no usar otro euemismo, la existencia de una web como <a href="http://www.otogami.com/"><strong>Otogami</strong></a>, <a href="http://www.otogami.com/blog/inversion-ronda-seed-otogami/">que acaba de conseguir una ronda de financiación de nada menos que 330.000 euros</a>. <strong>Otogami</strong> es un buscador de ofertas (nada raro hasta aquí) que aplica una nota muy perversa sobre los juegos, el <a href="http://www.otogami.com/blog/otoscore/">Otoscore</a>, una nota que se calcula en base a su puntuación en <strong>Metacritic</strong> (ese infierno en la tierra conceptual que hace medias de notas como si los productos culturales fueran morcillas) y al precio que tiene en las tiendas. Complejísimos algoritmos (dicen y, ojo, lo más pocho es que nos creemos que esos algoritmos existen) adjudican este “Otoscore” de desdichada implementación, este summun numérico de la relación calidad/precio y <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/02/08/teorias-frustradas-la-nota-que-colma-el-vaso/">sobre cuya desdichada existencia e implicaciones ya dimos cuenta en Mondo Píxel</a>. <strong>Otogami</strong> no quiere convertirse (aunque nos da que lo intentó) en algo más relevante que <strong>Metacritic</strong> gracias a tener en cuenta la repercusión en el bolsillo del jugador de cada juego, pero es inevitable acordarse de estos proyectos cada vez que hablamos de superestrellas de la crítica, precisamente porque por desgracia, crítica y numeritos van siempre de la mano.</p>

	<p>Por eso, e insistimos, aunque <strong>Sterling</strong> no es precisamente nuestro modelo de crítico, sí que nos satisface ver que la gente clama su fidelidad a lo que al final no es más que un tío. Un tío gordo con sus propias opiniones y que se dedica a contarlas para que terceros saquen sus propias conclusiones. No hay nada más saludable que eso, y nos aleja de la palabra “algoritmo”, término que no nos importaría ver desterrado de una vez por todas de esa crítica cultural que cada vez vemos más utópica y utilitaria. Que te vaya bien, <strong>Sterling</strong>: escribes regular, pero al menos no eres un robot.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Hemos oído hablar durante toda la semana de <strong>Jim Sterling</strong>, jefe de análisis de uno de los blogs más seguidos e influyentes de Internet, <a href="http://www.destructoid.com/">Destructoid</a>, que deja su cargo dejando a la web algo desamparada y sin un líder carismático al frente. </p>]]></summary>
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		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-11-01T12:48:50Z</published>
		<updated>2013-11-01T12:48:50Z</updated>
		<title type="html">El futuro es Betamax</title>
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		<id>tag:librodenotas.com,2013-11-01:77c262b7562572606450a68115f67ab6/df0dace3091edbea916771120c7c1ebb</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Esta semana Sony ha presentado las características finales de <a href="http://blog.es.playstation.com/2013/10/30/ps4-las-preguntas-ms-frecuentes-que-se-te-puedan-ocurrir/"><strong>PlayStation 4</strong></a>. La consola sale a la venta este mes con un magro catálogo de juegos de lanzamiento, pero sus defensores ya han agotado en casi todos los países las reservas disponibles, debido en gran parte a los errores previos de <strong>Xbox One</strong>. La máquina de Microsoft intentó pegar un puñetazo encima de la mesa en cuanto a gestión de derechos digitales acariciando un viejo sueño de las grandes distribuidoras (tu videojuego no es tu propiedad, sino una licencia de uso) y se ha tirado medio año corrigiendo el atrevimiento, hasta el punto de que las dos consolas se presentan al lanzamiento más o menos en igualdad de oportunidades &#8212;aunque Xbox One con el sambenito de que es menos potente técnicamente: Xbox 360 también lo era en comparación con PS3 y aquí estamos: con un alto porcentaje de juegos de esta generación creados directamente para la consola de Microsoft&#8212;.</p>

	<p>Sin embargo, en esa presentación de características finales, PlayStation 4 ha demostrado que no está tan lejos de Xbox One en lo que a los otros usos del salón respecta: no permite la reproducción de MP3, CD Audio y vaya usted a saber qué formatos de vídeo. Tampoco soporta discos duros externos (aunque a diferencia de Microsoft sí permite cambiar su disco duro por defecto, de 500 GB) ni puede comunicarse con el resto de nuestros cacharros a la hora de reproducir multimedia. El cabreo de los usuarios ha sido tan monumental como ignorante de la trayectoria de la compañía japonesa, hasta el punto de que Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, ha tenido que tomar prestada una carta del desastre que afrontó Microsoft en su momento y admitir en un par de tuits que “escucha” a sus clientes.</p>

	<p>La razón es bastante simple: en tiempos de ponerle puertas al campo, todo el mundo quiere copiar el modelo de Apple. Tanto Sony como Microsoft cuentan con potentes tiendas online de vídeo y música (Sony incluso tiene un muy desconocido sistema de suscripción musical similar a Spotify o Google Music) y, cuántas menos cosas puedas meter en sus consolas, más estás obligado a pasar por el aro de sus plataformas digitales. Microsoft se está dejando un enorme pastizal en montar su propia plataforma televisiva &#8212;tanto con acuerdos con terceros como con fichajes propios y producciones de la casa, algo que nos tememos que sólo mira al mercado estadounidense&#8212; y Sony necesita a la desesperada que PlayStation tire del resto de sus maltrechas divisiones. La obsesión por el control se nota en el desprecio que ambas muestran de salida a los servicios de Google, con Youtube a la cabeza. </p>

	<p>El problema es que, independientemente de que la base de usuarios que maneje esos formatos ahora prohibidos sea mínima, capar esta generación de consolas &#8212;que son, básicamente, PCs “cerrados”&#8212; puede salir rana: si la caja debajo de la tele no me permite hacer lo que el resto de mis cosas electrónicas (o sí, pero pasando <span class="caps">OTRA</span> <span class="caps">VEZ</span> por taquilla), mi caja de debajo de la tele me está empujando a ignorarla. Sobre todo teniendo en cuenta la percepción, gracias a modelos gratuitos y juegos de móviles, de que el videojuego tradicional es caro de pelotas y de que está anclado en un pasado en el que el salón es Stonehenge, mientras nos llegan relojes Android y Google Glass nos saluda desde el futuro.</p>

	<p>Y, sobre todo, <strong>Steam</strong>, la plataforma digital de Valve, que está siendo pionera &#8212;junto al <strong>Origin</strong> de Electronic Arts&#8212; en meter al usuario en su redil dándole una amplísima libertad: cada vez más juegos de su catálogo nacen directamente para Mac, Windows e incluso Linux con una política comercial estupenda (juega en todos tus ordenadores, paga una sola vez) y un as debajo de la manga. Sus futuros híbridos para salón, anunciados hace cerca de un mes, quieren meterse también en el terreno del audiovisual bajo demanda. Pero sin castrar: sus máquinas serán PCs abiertos, donde el usuario podrá meter tornillo y software a placer por una sencilla razón: pertenecen al bando de los que piensan que la piratería se produce más debido a políticas abusivas y precios desmedidos que al “todo gratis”. Si consiguen traducir todo lo que han hecho bien en el sector juegos (rebajas, disponibilidad, libertad de uso) a una tienda online de multimedia, puede que las dos tradicionales tengan competencia donde menos se esperaba: en un tipo de máquina que todo el mundo daba por muerta en tiempos del smartphone y a la que hoy, tecnológicamente al menos, han copiado de arriba abajo.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>En tiempos de ponerle puertas al campo, todo el mundo quiere copiar el modelo de Apple. Tanto Sony como Microsoft cuentan con potentes tiendas online de vídeo y música (Sony incluso tiene un muy desconocido sistema de suscripción musical similar a Spotify o Google Music) y, cuántas menos cosas puedas meter en sus consolas, más estás obligado a pasar por el aro de sus plataformas digitales. </p>]]></summary>
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		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-10-25T10:17:21Z</published>
		<updated>2013-10-25T10:17:21Z</updated>
		<title type="html">Vivir así es morir asá</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/25007/vivir-asi-es-morir-asa" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-10-25:77c262b7562572606450a68115f67ab6/24286d7296d203ed6d72c674d5b730e2</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Por aquí ya hemos hablado de la muerte en el videojuego y sus muchas representaciones. No hay ningún medio, audiovisual o no, que haya tratado los conceptos de muerte y resurrección del héroe (no hablemos ya del de la persona que está consumiendo ese medio) tan profusa y variadamente como los videojuegos. Es una idea que enraiza en el propio <span class="caps">ADN</span> del medio, tal y como lo hace, en general, dentro de la propia idea de juego (tan idóneos para que los niños manejen conceptos que más tarde se convertirán en tabúes, y tan proclives a permitir en sus reglas procesos de captura, eliminación, sustitución y, en fin, qué les vamos a contar a estas alturas sobre el juego como Mímica De Lo Inevitable).</p>

	<p>La cuestión es que, influidos primero por las mecánicas de juegos más clásicos (¿qué es <strong><em>Pac-Man</em></strong> sino una sofisticación del “Tú la llevas” de toda la vida?), más tarde por recursos narrativos extraídos de los emergentes juegos de rol de papel y lápiz (con personajes que poseen un ciclo narrativo comparable a protagonistas de novela), los videojuegos no han podido prescindir, ni desde sus mismos inicios, de la muerte como recurso para hacer que las partidas acaben. Y la resurrección como forma de que los jugadores tengan nuevas oportunidades después, digamos, de una primera peripecia de prueba. O como podría decirse, “la segunda vida es la buena”</p>

	<p>A todas estas disquisiciones, que ya hemos tratado por aquí, seguro, porque el tema nos obsesiona, llegamos tras descubrir <a href="http://youchosewrong.tumblr.com/">You Chose Wrong</a>, un delicioso tumblr consagrado a escanear páginas de muerte de librojuegos de los ochenta. Es decir, ese momento de <strong>Elige Tu Propia Aventura</strong> o <strong>Lucha Ficción</strong> en el que “la vieja te mira dulcemente y, sin mediar palabra, hace un gesto con la mano izquierda que te reduce hasta que tienes el tamaño de un ratón y te devora uno de sus gatos. FIN”. Hemos recordado el placer morboso que suponía la entonces novedosa sensación de estar jugando a ser Dios, recrearse con la propia muerte y evitarla a renglón seguido, simplemente retrocediendo unas páginas. Es el mismo escalofrío que recorre el espinazo cuando un personaje de 8 bits tiembla hasta desvanecerse y luego reaparece parpadeando en otro extremo del laberinto, o se caen graciosamente de culo mientras los enemigos aún olisquean los alrededores del cadáver pixelado, paladeando muerte y desesperación. O, en casos más sofisticados, con la reciente tendencia a mostrar con todo lujo de detalles la muerte del protagonista / jugador (como inauguró, con insistente complacencia en los detalles morbosos, el estupendo <strong><em>Dead Space</em></strong>), en una solución narrativa para la pantalla de Game Over que empalma con algunas máquinas de arcade de los ochenta, donde el héroe se veía en una situación de peligro extremo (un cartucho de dinamita, una enorme sierra circular) que solo se podía cancelar introduciendo los perentorios cinco duros en la máquina&#8230; o contemplando la atroz muerte a cámara lenta con fundido a negro del que hasta hace un momento era el avatar del jugador.</p>

	<p><strong>You Chose Wrong</strong> da la posibilidad de empacharse con todas esas muertes grotescas e inofensivas, de violencia soterrada y deliciosa que plagaron de pesadillas las preadolescencias de más de uno de los presentes. Un precedente analógico del eterno retorno que los videojuegos llevan predicando desde hace varias décadas: el del Ultimate Game Over.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>No hay ningún medio, audiovisual o no, que haya tratado los conceptos de muerte y resurrección del héroe (no hablemos ya del de la persona que está consumiendo ese medio) tan profusa y variadamente como los videojuegos. Es una idea que enraiza en el propio <span class="caps">ADN</span> del medio, tal y como lo hace, en general, dentro de la propia idea de juego.</p>]]></summary>
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		<author>
			<name>Alberto Haj-Saleh</name>
		</author>
		<published>2013-10-25T07:04:41Z</published>
		<updated>2013-10-25T07:04:41Z</updated>
		<title type="html">Diez Mil Magotones</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/bitacoradelasemana/25002/diez-mil-magotones" />
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p><a href="http://diezmilmagotones.tumblr.com/">Diez Mil Magotones</a>, el nuevo Tumblr del infatigable <strong>John Tones</strong> sobre magia.</p>]]></content>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-10-13T19:00:00Z</published>
		<updated>2013-10-13T18:19:24Z</updated>
		<title type="html">¡Que reseteen los juegos!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/24954/que-reseteen-los-juegos" />
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		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Parece que he tenido una premonición. No sé si realmente ha sido una ensoñación mía, una revelación del metacognismo propio de mi especie o simplemente que mi hermano ha vuelto a la carga. Tras su repentina aparición y casi inmediata posterior desaparición de hace aproximadamente un año terrícola, estoy preocupada. Más bien, estoy mosqueada.</p>

	<p>He intentado rastrearle pero no solo ha desaparecido completamente de toda época y lugar, sino que también ha borrado sus huellas. Es como si nunca hubiera existido o como lo diría él, nunca existirió. Su presencia parece ambigua, como fruto de la divagación de un tercer personaje de la historia en la que están escritas todas las demás historias.</p>

	<p>La historia de Febe&#8230; De sus hermanos&#8230; De un planeta llamado Tierra y una niña marciana que se llamaba como una luna de Saturno&#8230; A mí ya hasta me parecé un cliché.</p>

	<p>Como todos los clichés, que cumplen cuatro reglas básicas que nadie definió pero que por mera estadística funcionan. No como funciona un reloj perfectamente calibrado. No como funciona el devenir de los astros en sus movimientos rotacionales y traslacionales pese a su inconstante desequilibrio. Los clichés funcionan, económicamente hablando.</p>

	<p>Los que dicen llamarse expertos opinan. Ellos y ellas opinan, ya sean los tiburones de más alto cargo ejecutivo; los jugadores más acérrimos de tiernas edades que dedican catorce horas diarias a absorber y consumir lo que otros les han puesto en la mesa de sus pantallas sin hacer más que rechistar por ello, y seguir consumiéndolo; o los doctos, legos, duchos y sabiprofundos del tema. Todos y todas opinan.</p>

	<p>Hay todo tipo de decálogos o enecálogos <a href="http://kidscreen.com/2013/07/22/10-game-design-principles-for-the-next-10-years/">publicados en entradas de blogs diversos</a> , como si estas fueran el fruto de las más concienzudas investigaciones de I+D+i en materia de caracterización, clasificación y taxonomización axiomática de lo que significa el concepto “videojuego”, así como los factores que hacen que sea “bueno” o “malo”.</p>

	<p>Ni siquiera las revistas de mayor impacto de la comunidad científica tienen nada que pueda acercarse ni mínimamente a una respuesta definitiva a tal enigma. No voy a repetirme puesto que ya osé plantear esta incógnita en un artículo anterior, pero sí que quiero pasarme al otro lado de la cadena determinista y abordar no ya las causas sino las consecuencias.</p>

	<p>La industria manda. Es lo que dicen algunos, cada día son más, aunque cada día lo dicen con la boca más pequeña. Por un momento supongamos que llevan razón. Si la industria manda, entonces es la industria la que dicta las normas. Por tanto, aquellos locos que no corran en la dirección marcada están perdidos.</p>

	<p>Bien. En ese caso si la industria decae o pierde, quiere decir que lo está haciendo mal. La industria gobierna, sí, pero no hacia el destino correcto. No hacia el objetivo adecuado. No lo vamos a negar, las cifras están ahí y hablan por sí solas.</p>

	<p>Los que llevan el timón parece que saben lo que hacen puesto que han estudiado tres “emebeás” en escuelas de negocio y cursado incontables seminarios y carreras de administración, gestión empresarial y mercadotecnia.</p>

	<p>Ni idea. No tienen ni idea. La industria está en crisis&#8230;</p>

	<p>Algunos <a href="http://www.youtube.com/watch?v=XZxXEidtxHk">ya se están dando cuenta</a> . La razón está más clara que el ácido trómico de las hermosas lagunas subterráneas de Marte. Lo que es económicamente viable, en realidad es económicamente insostenible. Ya está, ya lo he dicho. ¿Es una opinión? Puede. No lo revelaré.</p>

	<p>De hecho y como me aburren tanto estos temas, iré directamente a la parte que de verdad me interesa: la creatividad. El sorprender a la mente, a los sentidos, al alma, sugerir situaciones desprovistas de asociación mnemotécnica, coger a Platón por los tobillos, darle la vuelta y retar todo su mundo ideal con nuestros propios mundos de las ilusiones.</p>

	<p>De aquí nace esa hermosa resistencia de desarrolladores independientes y pequeños estudios que se atreven con lo imposible, que invierten tantas y tantas horas de sus vidas, realizan todo tipo de sacrificios, se esfuerzan, luchan contra todos los “peros, aunques y sinembargos” que se les plantan delante como barreras infranqueables.</p>

	<p>NO es fácil. Sin pasta no es nada fácil hacer un <span class="caps">BUEN</span> videojuego. Sin pasta no es fácil distribuirlo. Sin pasta no es fácil que llegue a nadie, triunfe, dé más pasta y permita hacer otro mejor y con más gente. Aunque sea el juego más sencillo del mundo.</p>

	<p>Claro que están Steam, las plataformas móviles, los marketplaces, el free-to-play, el modelo freemium, las invitaciones, betas privadas y todo eso. Por supuesto que sí. Pero falta calidad, filtro, falta pasión. Falta que se junte la gente adecuada y exprima su talento.</p>

	<p>El potencial no es una moneda de cambio. Hay tanto arte en el meta-arte que se olvida. Se habla siempre a ras de asiento contable y ese es el problema precisamente. Señores de la industria, se están equivocando. Muchos modelos, enfoques, paradigmas, mucho publisher o crowdfunding, pero todo eso funciona a medias&#8230; y para los de siempre.</p>

	<p>Las franquicias han destrozado lo que éramos. Call of Duty y demás derivados sucedáneos han hecho mucho daño. Muchísimo. Costará otra década al menos recuperarse de ello, suponiendo que empecemos a corregirlo desde ya mismo. Ya se hacen eco de la situación en las cibercalles, en los tecnodiálogos e incluso, por qué no, en el bar de siempre.</p>

	<p>Pero aún queda esperanza&#8230; Yo la tengo. Por vosotros más que nada. Yo estoy viendo que mi labor pronto acabará, que no cumpliré lo amenazado, que no seré la que fui a no ser que vuelva al mismo punto de partida, solo que con una visión más depurada de mí misma.</p>

	<p>Quizá en el fondo seamos solo eso, versiones modificadas del proceso indemostrado&#8230;</p>

	<p>Lo admito, es el momento de ir echando el cierre planetario. Es el momento de pasar a otro nivel para escapar de la franquicia y el cliché más obvio. La caja tonta ya tiene una aliada aún más tonta que adquiere varias formas o ligeras variantes de su nombre, generación tras generación. La ignorancia es adictiva por la misma pereza que la soporta y alimenta.</p>

	<p>A lo que hay que sumarle y por si no fuera poco ya todo este empaque desmedido, que por todas partes, salas de juntas y pasillos resuenan también éxodos bíblicos hacia dorados paraísos que se hacen llamar <em>gamificación</em> .</p>

	<p>El nuevo caramelo cuyo envoltorio seduce por su gran versatilidad, su aderezado atractivo multisegmento y su elevado total pero siempre rentable coste de desarrollo. ¡Todo es gamificable! ¡Gamifiquemos hasta las uñas que nos cortamos!</p>

	<p><em>La sociedad vive en videojuegos</em> &#8230; Vaya novedad&#8230;</p>

	<p>Esto yo ya lo sabía y os lo venía diciendo desde aquella despreocupada noche de áticos descubiertos y confidencias desmesuradas. Aunque ni entonces ni nunca me queráis hacer el menor de los casos. Allá vosotros. Algún día releeréis esto y lo entenderéis.</p>

	<p>Mientras tanto, yo voy haciendo la maleta, empaqueto y comprimo mis íntimos devaneos y me preparo para el gran viaje. El mayor de todos cuantos he hecho. El viaje a mí misma.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Los muertos son los únicos que ven el final de la guerra.”<br />
Platón</p>

	<p>“Tres cosas hay en la vida&#8230; Reset, reset y reset.”<br />
Gates, Bill</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Febe tiene prisa. De repente sus premoniciones se han convertido en profecías de forma estrepitosa y no quiere dejarse nada sin hacer antes de partir. El viaje será largo, más bien accidentado. La industria ha evolucionado igual que evolucionan las niñas marcianas con el paso de los años, y ahora ambas se dirigen a un destino fatal con siniestro múltiple. Es hora de resetearlo todo.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-10-11T11:17:32Z</published>
		<updated>2013-10-11T11:17:32Z</updated>
		<title type="html">¿Es que nadie piensa en los niños?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24946/es-que-nadie-piensa-en-los-ninos" />
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Este fin de semana sale a la venta una nueva entrega de <strong><em>Pokémon</em></strong>, la primera para <strong>Nintendo 3DS</strong>, en la que los creadores de <strong>Game Freak</strong> han condensado 17 años de filias para reinventar la rueda y pasarse al fin a los polígonos. El estudio nunca se ha considerado parte de la Gran Nintendo, ese gólem mítico del imaginario colectivo en el que Shigeru Miyamoto realiza todos los juegos de la compañía pensando únicamente en el bien de la Humanidad pero, con Pokémon X/Y es posible que la cosa cambie. </p>

	<p>No sólo porque es un estupendo título  tan luminoso como apegado a su concepto (niños sin supervisión adulta raptan animales mágicos en zonas sin civilizar para obligarles a pelear hasta el desmayo, por dinero, en cada ciudad). Sino porque es uno de los escasos juegos “de entrada” que nos quedan: un título para críos &#8212;por más que Sánchez lleve 17 años resoplando cuando se saca el término&#8212; en una industria a la que ya sólo le preocupan los jugadores adultos con cartera.</p>

	<p>En este sector lleno de cínicos sin criterio y gente que transfiere todos sus problemas de identidad a su marca de consolas, está habiendo cierta algarabía por los problemas que está atravesando <strong>Nintendo</strong> con su consola grande &#8212;una <strong>Nintendo Wii U</strong> a la que le cuesta justificar su precio y su propuesta de ser una <strong>Nintendo DS</strong> de salón entre el gran público&#8212;. Al parecer, es necesario que a los Marios y Zeldas les vaya mal para que una parte del púlbico se sienta mejor con <strong><em>Pegatiros Militar Dieciseis: Operación Cero Vaginas</em></strong>. Una furia adolescente en la que básicamente se desprecia todo lo que no tiene gráficos extremadamente realistas donde estallen muchísimos polígonos porque es “para críos”.</p>

	<p>A nosotros nos preocupa porque es una situación que ya atravesó otro de nuestros medios favoritos a mediados de los 90: los tebeos de superhéroes se las habían arreglado tan bien para cerrar la puerta de entrada a nuevos lectores incluso en la cadena de distribución (renunciando a los kioscos para retirarse a las librerías especializadas) y generar una especie de burbuja de coleccionistas &#8212;a base de ediciones especiales, incentivos en el lugar de compra y muchas de las prácticas que hoy vemos en el videojuego comercial, sobre todo las agobiantes campañas de reservas, que trasladan al jugador una presión de logística de la que no tiene culpa&#8212; que consiguió dos cosas: por un lado sólo se vendían tebeos de mierda basados en una imagen “adulta para treceañeros”, con muchas armas y cazadoras de cuero y coleta porque eran los 90 (con cosas horripilantemente maravillosas, como el Caballero Negro que Marvel le había robado a las leyendas artúricas llevando chupa de cuero y sable láser porque su imagen de mandoblero mágico era para críos). </p>

	<p>Por otro, la industria se metió en unas prácticas en las que no había espacio para el cómic independiente y a los puntos de venta (que vivían en muchos casos de la segunda mano) se les sometía a una presión sofocante por parte de las grandes compañías. Una locura y un desastre que llevaron incluso a que la hoy todopoderosa Marvel estuviese en quiebra técnica en los 90. Digamos que ninguna de las dos grandes editoras se recuperó jamás, que los lectores de tebeos siguieron comprando tebeos &#8212;otro tipo de tebeos, otras editoriales&#8212; y que Marvel y DC han quedado relegadas a gestoras de propiedades intelectual: seguid sacando tebeos porque un día haremos una peli o un videojuego con ellos, a pesar de que el material de referencia ya no lo lea nadie porque ya no hay público de base. También podemos llamarlo transmedia, pero la realidad es que ya no hay críos leyendo Spider-Man (y Marvel tampoco se lo pone fácil, porque subirse en marcha a sus tebeos requiere saber todo lo que ha pasado en los últimos 30 años en todos sus cómics, con lo que los pajeros están tan a gusto quejándose muy fuerte de sus cosicas de viñetas y qué más da que no haya niños que den el relevo).</p>

	<p>Aparte de una Nintendo tan entregada que hasta ha sacado una portátil nueva (Nintendo 2DS) junto a Pokémon pensada exclusivamente para menores de siete años, la única que se ha dado cuenta de este problema es una de las editoras que, precisamente más se aprovechó del éxito de Wii y Nintendo DS entre púlbicos inexplorados: <strong>Ubisoft</strong>. La compañía tiene en producción un par de juegos (<strong><em>Valiant Hearts</em></strong> y <strong><em>Child of Light</em></strong>) que nos tienen bastante locos. Pero saben lo que hacen. La empresa llenó un par de piscinas con los billetes de sus infames juegos para niñas de mascotas, de cante y baile y de <strong><em>Imagina Ser Veterinaria/Diseñadora/Periodista&#8230;</em></strong>: los críos son importantes. De hecho, también nos ha dado los mejores <strong><em>No Marios</em></strong> de los últimos años: <strong><em>Rayman</em></strong>, una saga que, en su aspecto de plataformas (vamos a dejar de lado el de hacer el gilipollas en famlia con los conejos psicóticos de <strong><em>Raving Rabbids</em></strong>), demuestra que la “doctrina Nintendo” &#8212;haz juegos bonitos, haz juegos buenos, que le den al hiperrealismo&#8212; funciona. </p>

	<p>Puede que la compañía francocanadiense sea más conocida por sus juegos de <strong><em>Assassin’s Creed</em></strong> y las franquicias muy militaristas del recién fallecido <strong><em>Tom Clancy</em></strong> (un día habrá que comentar que el <strong><em>Call of Duty</em></strong> contemporáneo es un apócrifo clancyano), pero tiene asumido que a los niños hay que mirarles como lo haría Miyamoto: como un público hiperexigente con algo más importante que los polígonos y las caras virtuales con pelos en la nariz: el sentido de la maravilla, ese que <strong><em>Pokémon</em></strong> ha entendido de maravilla.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Este fin de semana sale a la venta una nueva entrega de <strong><em>Pokémon</em></strong>, la primera para <strong>Nintendo 3DS</strong>, en la que los creadores de <strong>Game Freak</strong> han condensado 17 años de filias para reinventar la rueda y pasarse al fin a los polígonos. El estudio nunca se ha considerado parte de la Gran Nintendo, ese gólem mítico del imaginario colectivo en el que Shigeru Miyamoto realiza todos los juegos de la compañía pensando únicamente en el bien de la Humanidad pero, con Pokémon X/Y es posible que la cosa cambie. </p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>Francisco José Palomares</name>
		</author>
		<published>2013-10-09T09:59:28Z</published>
		<updated>2013-10-09T09:59:28Z</updated>
		<title type="html">La leyenda del Rey Tejedor</title>
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Érase una vez, hace muchos, muchos años, un próspero reino sin nombre al que casi todos sus habitantes y buena parte del resto del universo conocían como el Reino de los Videojuegos. Era un reino joven, con apenas unos pocos años de historia a sus espaldas, pero que ya había conseguido hacerse famoso en el mundo entero gracias a su principal exportación, que eran, fíjate tú qué casualidad, los videojuegos y las consolas. Por supuesto, como esta historia transcurre hace tantos y tantos años, los videojuegos de por entonces no se parecían mucho a los de ahora: los gráficos eran muy simples, la música apenas un par de pitidos sincopados mal contados, y la complejidad argumental del nivel &#8220;golpea la pelotita con tu raqueta hasta que el rival la deje pasar&#8221;. Vamos, el tipo de videojuegos que nos gustan a la mayoría de los que pasamos por aquí cada día nueve.</p>

	<p>Como todo reino que se precie, el Reino de los Videojuegos tenía un rey. La familia <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc">Atari</a> ejercía de dinastía gobernante desde la fundación del reino y la coronación de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell">Nolan I el Visionario</a>, primer Rey de los Videojuegos, allá por 1972. Bajo su acertada dirección sus súbditos habían prosperado de forma espectacular, lo que dejó a otras familias nobles con aspiraciones al trono, como los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Intellivision">Mattel</a>, los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ColecoVision">Coleco</a> y los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Odyssey_2">Magnavox</a> con la miel en los labios, aunque ellos también se beneficiaron de la aparentemente eterna bonanza que bendecía al reino. La plebe, por su parte, trabajaba felizmente a las órdenes de sus nobles, con el conocimiento de que sus esfuerzos estaban contribuyendo de forma decisiva a la prosperidad del reino y, por ende, de sus familias.</p>

	<p>Todo parecía ir a pedir de boca. El mercado norteamericano estaba prácticamente dominado al completo por los productos del reino, y aunque su cuota de mercado en Europa era más bien pequeña (por lo visto por allí se preferían los ordenadores a las consolas) y Japón era todavía una tierra extraña a la que nadie se atrevía a meter mano, las perspectivas no podían ser mejores. Pero entonces ocurrió algo inesperado: la familia Atari llegó a un acuerdo para unir su destino a la poderosa dinastía extranjera <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Warner_Communications">Warner</a>, y un par de años más tarde, el rey Nolan I abdicó, siendo sucedido en el trono del Reino de los Videojuegos por uno de los nuevos socios de la saga reinante: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_Kassar">Ray I el Tejedor</a>, antiguo vendedor de toallas y calcetines. Muchos cuestionaron su idoneidad como sucesor. Visto con perspectiva, la verdad es que tenían motivos para estar preocupados&#8230;</p>

	<p>Ray I heredó un reino que funcionaba como un reloj, y ni siquiera él fue capaz de conseguir estropearlo todo en un momento. Sin embargo, algunos síntomas de su poca capacidad para gestionar el país se pudieron apreciar incluso en sus primeros meses de reinado. Por ejemplo, hizo caso omiso a las protestas de buena parte de los trabajadores plebeyos, apoyados incluso por algunos nobles menores dentro de la propia familia Atari-Warner, que reclamaban mayor reconocimiento por sus esfuerzos. No pedían riquezas o privilegios, sino simplemente que los frutos de su trabajo contuvieran alguna referencia a los nombres de aquellos que habían puesto de su parte para crearlos. Ante la negativa del rey y de las otras grandes familias, estos plebeyos abandonaron las factorías nacionales y, junto a los nobles descontentos, siguieron trabajando y creando videojuegos por su cuenta, a pesar de los muchos intentos, tanto legales como no, de las familias reinantes para acabar con <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Activision">estos molestos rebeldes</a>.</p>

	<p>A pesar de estas tensiones internas, la exportación de videojuegos seguía yendo viento en popa, e incluso algunos de los productos creados por los rebeldes obtuvieron un éxito notable, contribuyendo así de forma indirecta al enriquecimiento del país y de sus gobernantes. El reino entero nadaba en la abundancia, y la sensación generalizada entre sus habitantes y dirigentes era que el mercado compraría casi cualquier cosa que saliera de sus factorías. Frotándose las manos, Ray I ordenó un aumento de la producción, multiplicando el número de títulos que llegaban a las estanterías de jugueterías repartidas por toda Norteamérica. Los productores independientes no se quedaron atrás, intentando echar mano a una parte del filón. Como resultado, el año 1982 supuso un récord absoluto de ventas para el Reino de los Videojuegos, alcanzando la nada despreciable cifra (por entonces) de tres mil millones de dólares.</p>

	<p><center><img src="http://librodenotas.com/images/3863.png" alt="Pacman" /></center></p>

	<p>El año 1982, sin embargo, marcó también el principio del fin, provocado en buena parte por la avaricia de Ray I y sus subalternos. Porque semejante avalancha de videojuegos acabó por saturar el mercado, llegando a un punto en que los consumidores simplemente no podían absorber tal cantidad de novedades, por muy buenas que fueran. Y aún más problemático resultó el hecho de que la mayoría ni siquiera eran buenas: el aumento de la producción trajo consigo un descenso notable en la calidad media, debido a que los plebeyos se veían obligados a finalizar sus creaciones en mucho menos tiempo, y con menos recursos. Este fue el destino final del que estaba llamado a ser el gran éxito del reino durante aquel año, la versión para consolas domésticas del bombazo arcade nipón <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man_%28Atari_2600%29"><em>Pac-man</em></a>, y que se acabo convirtiendo en un desastre debido a su baja calidad y al, digamos, excesivo optimismo de su majestad Ray el Tejedor, que ordenó fabricar 12 millones de cartuchos cuando sólo había 10 millones de consolas Atari 2600 en el mercado. Entre las copias que no se vendieron y las que fueron devueltas por los decepcionados consumidores, el reino se encontró de repente con un problema de stock bastante gordo.</p>

	<p>La historia se repitió en la vital campaña navideña de ese mismo año, de nuevo con un título llamado a ser un superventas que fue desperdiciado obligando a su desarrollador a completarlo en apenas un mes, y que acabo resultando en pérdidas millonarias para la familia Atari-Warner: <a href="http://www.mobygames.com/game/atari-2600/et-the-extra-terrestrial_"><em>E.T. the Extraterrestrial</em></a>, el para muchos peor videojuego de la historia, y sin duda alguna uno de los títulos con mayor impacto para el sector en general, y para nuestro querido Reino de los Videojuegos en particular. El hecho de que no se vendieran ni la mitad de los cartuchos de <em>E.T.</em> producidos, sumado al stock acumulado e imposible de vender de <em>Pac-man</em> y otros títulos menores lanzados durante el año, se unió a un hastío creciente tanto de distribuidores como de consumidores en el vital mercado norteamericano gracias al descenso global de la calidad, a la sobresaturación del mercado y a los dos sonados fracasos ya mencionados.</p>

	<p>Todo este desaguisado trajo consecuencias legendarias para el reino, incluyendo el ya mítico episodio del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Entierro_de_videojuegos_de_Atari">entierro de cantidades industriales de cartuchos</a> en un vertedero de Nuevo México. Esa medida desesperada para librarse del stock sobrante era sólo un síntoma de lo que iba a convertirse en la mayor crisis a la que se había enfrentado el sector en su breve y exitosa (hasta entonces) historia. Con la confianza de los consumidores por los suelos y con los distribuidores y vendedores norteamericanos convencidos de que la moda de los videojuegos ya había pasado, las nobles familias del reino vieron como les era cada vez más y más difícil colocar sus productos en el mercado. Una tras otra, las grandes sagas del reino fueron cayendo en desgracia, arruinadas por completo o abandonando el barco antes de que se hundiera del todo. Atari, la familia fundadora, tampoco tardó en caer en la quiebra. Curiosamente, los únicos que lograron seguir adelante fueron los plebeyos rebeldes, gracias en buena parte a haber diversificado su producción hacia los ordenadores domésticos, tan de moda en Europa y que poco a poco empezaban a invadir el mercado americano.</p>

	<p>El Reino de los Videojuegos estaba en la bancarrota más absoluta. Sus gobernantes habían caído en desgracia y el pueblo ya no podía contar con su liderazgo. Aunque teniendo en cuenta la que había liado Ray I, a lo mejor les iba mejor así, la verdad. Pasaron tres años, en los que la cosa no sólo no mejoró sino que llegó a niveles inconcebibles poco tiempo antes, con las ventas globales bajando a apenas cien millones de dólares, apenas un 3% de los ingresos obtenidos por el reino en aquel fatídico año 1982. Todo parecía perdido, pero en los momentos más oscuros una nueva luz brilló con fuerza, trayendo de vuelta la esperanza a una tierra desesperada. Y como el amanecer, esa luz salvadora llegó de Oriente.</p>

	<p>La salvación del reino llegó de manos del príncipe <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo">Nintendo</a>. Bueno, Nintendo no era su nombre sino su apellido, pero los locales se liaron con aquello de que los japoneses escriben sus nombres al revés, y cuando se dieron cuenta ya no valía la pena corregir el error. El caso es que Nintendo llegó montado en su corcel blanco y con la piedra filosofal bajo su brazo. Solo que no era una piedra, sino una nueva consola, conocida en su lejana y misteriosa patria como <em>Family Computer</em>, Famicom para los amigos. El héroe tuvo que luchar contra viento, marea y un mercado americano nada receptivo ante cualquier cosa que oliera a videojuegos, pero su gran inventiva le permitió superar todos los obstáculos. Para ello, sin embargo, tuvo que hacer algunos sacrificios, como crear un absolutamente inútil <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/R.O.B">robot</a> para &#8220;camuflar&#8221; su consola y poder venderla como un juguete, rediseñar la Famicom hasta convertirla en algo parecido a un ladrillo cuadrado de color gris, e incluso rebautizarla con un nombre más aceptable por el justificadamente receloso consumidor americano. Y así, el milagro que devolvió la vida al Reino de los Videojuegos pasó a ser conocido para casi todos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System"><em>Nintendo Entertainment System</em></a>, o <span class="caps">NES</span> para los vagos como yo.</p>

	<p>El resto, como se suele decir, es historia. Nintendo gobernó el Reino de los Videojuegos con mano de hierro durante décadas, devolviéndolo al camino del éxito y la prosperidad y expandiendo su dominio a mercados hasta entonces poco explotados como el europeo, compitiendo en igualdad de condiciones con los ordenadores de ocho y dieciséis bits, controlando a los productores independientes para evitar que la calidad de los juegos se resintiera y atrayendo a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sega">nuevas familias nobles</a> que trajeron una sana competencia al mercado. El reino también dejo de ser un ente monolítico, siendo dividido en provincias con intereses dispares pero complementarios y que funcionaban de manera autónoma. Para cuando los nipones abandonaron el trono, el futuro del reino estaba asegurado gracias a un mercado fuerte y mucho más diverso, nunca más ligado a la fortuna (o desgracia) de una o dos grandes familias, ni a las caprichosas decisiones de sus líderes. Y de Ray I, el Rey Tejedor, nunca más se supo. Aunque la verdad es que nadie se molestó demasiado en buscarlo, por si acaso&#8230;</p>

	<p>Y colorín colorado, este cuento se ha acabado.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p><div class='fotoldn'><img src="https://librodenotas.com/images/3863t.png" title="Pacman" /></div>El año 1982, sin embargo, marcó también el principio del fin, provocado en buena parte por la avaricia de Ray I y sus subalternos. Porque semejante avalancha de videojuegos acabó por saturar el mercado, llegando a un punto en que los consumidores simplemente no podían absorber tal cantidad de novedades, por muy buenas que fueran. Y aún más problemático resultó el hecho de que la mayoría ni siquiera eran buenas.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-09-27T10:31:01Z</published>
		<updated>2013-09-27T10:31:01Z</updated>
		<title type="html">Gente en sitios</title>
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		<id>tag:librodenotas.com,2013-09-27:77c262b7562572606450a68115f67ab6/639cb091210bd5a778bbf2ccd784c3d3</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>El espacio es uno de los temas más recurrentes e inagotables dentro de la teoría del videojuego. Ya la creación de un espacio 2D, comprensible y explorable, las perspectivas corruptas pero funcionales de los juegos clásicos, los maravillosos laberintos isométricos de los 8 bits, los trampantojos que supone el planteamiento de cualquier matamarcianos, el simbolismo inherente al grafismo espacial rancio y monocromo de los ochenta, la llegada de los 3D y la creación de nuevos códigos visuales para representar el espacio, a su manera igual de falsarios que los de unos años atrás, el minimapa como filosofía de vida&#8230; las múltiples formas y posibilidades del espacio en los videojuegos es una materia más inherente y propia del medio que cosas heredadas de otras narrativas audiovisuales como el diseño de personajes o el guion. Quizás por eso nos sigue apasionando teorizar sobre ello. Porque las observaciones sobre el espacio en los videojuegos solo son aplicables a este medio.</p>

	<p>Sin embargo, superada un poco la explosión de las 3D que dio lugar a tantas medianías a lo largo y ancho de la pasada década, donde el paseo contemplativo por hangares era la propia meta y recompensa de juegos sin más atractivo, un nuevo objetivo tecnológico arrolló los estudios de medio mundo después de que parte de la popularidad de los <strong><em><span class="caps">GTA</span></em></strong> residiera en su tímida réplica de ciudades reales. Si Los Santos era Los Angeles, Vice City era Miami y Las Venturas era Las Vegas, ¿por qué no forzar esas similitudes abiertamente? Calles reconocibles, monumentos caracteristicos, geografía urbana replicada en juegos que a menudo ofrecen la posibilidad de vandalizar estos sosías virtuales de localizaciones auténticas. Aún recordamos, de hecho, las muy paletas quejas del Ayuntamiento de Barcelona porque el juego <strong><em>Wheelman</em></strong> replicaba, de forma tan reconocible como mediocre, las calles de la ciudad: cualquier jugador solo medianamente experimentado sabía perfectamente que las calles transitables a doscientos por hora en deportivos carísimos durante el juego no tenían una correspondencia con la realidad, mucho más aburrida y llena de obstáculos, gente y castigos para el menor volantazo salido de madre.</p>

	<p>La nueva generación intentará llevar esa clonación de espacios reales al extremo. <strong>Nate Fox</strong>, director de <strong><em>Infamous: Second Son</strong></em> y oriundo de Seattle, <a href="http://www.polygon.com/2013/9/25/4702318/under-the-hood-of-infamous-second-son-hyper-real-seattle">ha declarado a <strong>Polygon</strong></a> que “_lo puedes ver cuando andas por las calles de la ciudad real tanto como por las del juego: comparten la misma identidad. Y como se sienten reales, si le añades poderes sobrehumanos, creerás que estos son reales también. Y esa es la cuestión: es por los poderes por los que juegas, no por hacer un viaje a Seattle_”. Y entramos así en una sintonía muy similar a la que tantas veces hemos criticado aquí cuando hemos hablado de la búsqueda del fotorrealismo y el exhibicionismo técnico sin una meta más allá que su propia existencia. El valor de la réplica de los poros de la piel nunca debe estar en la alabanza tecnológica del logro cutáneo, que ya ves tú la cosa, sino en el valor expresivo, narrativo o jugable de los dichosos poros. Pero <strong>Fox</strong> da una pista del porqué de nuestra suspicacia: los superpoderes, afirma, serán más creíbles si tienen lugar en un entorno creíble. Es decir, no cuidemos los matices de las características de un personaje porque replicar la Gran Vía de Seattle, o como quiera que la llamen allí, ya hará suficientemente creíbles los personajes. </p>

	<p>De acuerdo, le tenemos manía a la realidad, y a que esta se filtre porque sí y sin justificación en las creaciones artísticas, sean de la estofa que sean. Que sea un valor que los jugadores de un simulador de fútbol se llamen como sus tronistas contrapartidas reales; que sea un valor que los rifles de un juego de tiros tengan tantos brillitos como los auténticos; que sea un valor que la gente de mentira sea como la gente de verdad, como si no tuviéramos bastante gente de verdad con la gente de verdad. Pero al mismo tiempo nos gusta la simulación: nos gusta que titulos de estrategia repliquen campañas bélicas reales; adoramos la documentación exhaustiva, casi neurótica, a la hora de ambientar una aventura con raíces en la Historia; los guiños a tiranos reales y temibles a la hora de definir un jefe final. Pero la diferencia está clara: la realidad, como enriquecimiento de la ficción, es encomiable. Pero como excusa para aniquilar la creatividad, francamente, ni próxima generación ni leches: si os vais a poner en ese plan devolvednos a la ciudad chiflada, imposible y completamente irreal de Antescher en <strong><em>Ant Attack</em></strong> y quedaros con vuestros adoquines milimétricamente clónicos.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Aún recordamos las muy paletas quejas del Ayuntamiento de Barcelona porque el juego <strong><em>Wheelman</em></strong> replicaba, de forma tan reconocible como mediocre, las calles de la ciudad: cualquier jugador solo medianamente experimentado sabía perfectamente que las calles transitables a doscientos por hora en deportivos carísimos durante el juego no tenían una correspondencia con la realidad, mucho más aburrida y llena de obstáculos, gente y castigos para el menor volantazo salido de madre.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-09-20T10:03:10Z</published>
		<updated>2013-09-20T10:03:10Z</updated>
		<title type="html">Gran Que Te Jodan 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24864/gran-que-te-jodan-5" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-09-20:77c262b7562572606450a68115f67ab6/06f1782ff6cfc3ceef513ede7b5fead8</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>El 17 de septiembre salía a la venta de forma oficial <strong><em>Grand Theft Auto 5</em></strong>, un juego de robar cosas, pegar tiros y hacer el cabra en el que se han tirado generosas dosis de dinero en marketing con uno de los mensajes más simples de todos los tiempos: nombre del juego más fecha de salida. Porque, para qué más si 24 horas después <strong>Rockstar</strong> presumía de ventas por valor de 800 millones de dólares &#8212;casi 600 millones de euros&#8212; en ese día mágico, una cifra tan bonita y redonda como falsa (aunque posiblemente muy cercana) en general.</p>

	<p>Este éxito arrollador, al que ya se le están atando titulares que sólo se fijan en el dinero (“mayor estreno multimedia de todos los tiempos” es nuestro favorito hasta la fecha: qué forma de forzar el idioma hasta el derrape y el trompazo) y en el que incluso la prensa generalista está cumpliendo el papel de altavoz de la compañía, demuestra varias cosas sobre nuestro sector. La primera es que es posible “ganar a *_Call of Duty_*”, esa obsesión de la industria de los últimos años por la cual un estudio no puede hacer su propio juego, sino el que se enfrente a otro muy concreto con sus mismas armas, normalmente estrellándose por el camino.</p>

	<p>[La segunda es que la prensa del videojuego como guía de compras ya no tiene ningún sentido, duh. Rockstar suele poner condiciones durísimas y aleatorias a los medios, a los que no necesita en absoluto porque 800 millones de dólares, <a href="http://31.media.tumblr.com/tumblr_lxfk8iJykE1r7cf6no1_500.gif"><span class="caps">BITCH</span></a>. La pregunta que deberían hacerse los medios es si necesitan tragar para publicar mierdas apresuradas, poco menos que meras descripciones superficiales sobre el juego] </p>

	<p>Es cierto que entre este <strong><em><span class="caps">GTA</span></em></strong> y el anterior han pasado cuatro años (menos, si consideramos parte de la saga a un juego muy superior, <strong><em>Red Dead Redemption</em></strong>) que <strong><em>Call of Duty</em></strong> sale una vez al año, y que sus hordas de fans se dejan alegremente 60 euros en una campaña nueva y un multijugador reciclado. Que incluso en <strong>Activision</strong> saben que están quemando el producto, pero que no les importa: cuando <strong><em>CoD</em></strong> muera, ya sacarán otra licencia muchimillonaria. Pero aún así: <strong>Rockstar</strong> ha demostrado que, si dejas respirar a las franquicias, el <em>hype</em> se multiplica y las ventas acompañan, de la mano de jugadores tan ávidos que ni siqiuiera recuerdan lo muy mediocre que fue <strong><em><span class="caps">GTA</span> IV</em></strong>. También es verdad que tienen uno de los pocos productos que se cepilla todas las fronteras de jugador: ni tradicional ni ocasional.</p>

	<p>[Diríamos que es una de las ventajas del estudio: que sacar una entrega previa pocha no les condena, pero como no queremos pillarnos los dedos, vamos a esperar: <strong><em>Assassin’s Creed IV</em></strong> sale este año tras entregar en 2012 una boñiga caliente dentro de cada caja de <strong><em>Assassin’s Creed <span class="caps">III</span></em></strong> &#8212;y de vender 12 millones de copias que es tanto una burrada que sólo consiguen tres o cuatro juegos al año como más o menos lo que <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong> habrá despachado en su primera semana de vida&#8212;. En cualquier sector normal, <strong><em>AC <span class="caps">III</span></em></strong> se habría cargado la franquicia para tres o cuatro años. Aquí es incluso posible que la cuarta entrega venda aún más]</p>

	<p>Lo divertido ha sido que este año la salida del juego se “retrasó”: tradicionalmente <strong>Rockstar</strong> lanza sus juegos en mayo y el resto de compañías &#8212;incluso sus compañeros de 2K Games&#8212; planifican acorde a esta hipótesis para no pillarse los dedos. Cualquier juego que se lance contra <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong> está destinado a morder el polvo y la almohada al mismo tiempo: <strong>Grand Theft Auto V</strong> cuesta de salida 69,99 euros (y en Norteamérica 59,99 dólares, en <strong>una de las mayores meadas sobre el jugador europeo</strong> que se haya pegado jamás una compañía: 25 eurazos de diferencia entre las dos orillas del Atlántico), algo que no deja mucho espacio para comprar otros juegos de primera mano durante una temporada. </p>

	<p>Temporada que se alargará porque el retraso ha obedecido más a la gran sorpresa de Rockstar: ponerle un nombre al apartado multijugador y venderlo como si se tratase de un juego extra que regalan junto a la quinta entrega: <strong><em><span class="caps">GTA</span> Online</em></strong> que, a poco que haga la mitad de las cosas que dice su estudio, se va a comer unas cuantas horas de la cuota de pantalla de cada propietario. <strong><em><span class="caps">GTA</span> Online</em></strong> se activa en octubre, justo a tiempo para reventar la campaña de Navidad de cada compañía (¿para qué me voy a comprar otro si no he terminado “el mejor juego de todos los tiempos”?)&#8230;</p>

	<p>&#8230;E, incluso las del lanzamiento de las nuevas consolas: la decisión de <strong>Sony</strong> y <strong>Microsoft</strong> de hacer que sus nuevas máquinas fueran incompatibles con el hardware de <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PS3</strong> puede volverse en su contra. Los catálogos de lanzamiento no suelen ser un festín de cosas deseables para el jugador y, mientras el resto de compañías tratan de cumplir con ambas generaciones (incluso con ofertas demenciales como “paga 10 euros más y tendrás el juego para la vieja y para la nueva), <strong>Rockstar</strong> se ha cascado uno de sus tradicionales “que os jodan, tenemos nuestras propias reglas”, cuyo resultado es innegable: para jugar el videojuego más deseado de esta generación no hace falta dejarse 500 napos en un cacharro nuevo. Para el resto de los grandes tampoco, pero al menos ofrecen la versión bonita y reluciente. A <strong>Rockstar</strong>, como siempre, se la suda todo lo que haga el resto de la industria, empezando por las fabricantes y acabando por la prensa. Y bien que hacen.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>El 17 de septiembre salía a la venta de forma oficial <strong><em>Grand Theft Auto 5</em></strong>, un juego de robar cosas, pegar tiros y hacer el cabra en el que se han tirado generosas dosis de dinero en marketing con uno de los mensajes más simples de todos los tiempos: nombre del juego más fecha de salida.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-09-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-09-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Filicidio en grado octal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/24816/filicidio-en-grado-octal" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-09-10:77c262b7562572606450a68115f67ab6/5505a0584b42a4dff4c8dc2d784737f0</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Queridos terrícolas. Hoy cumplo seis años. No marcianos, sino de los vuestros. Tampoco de edad, sino con vosotros. Escribiéndoos, en resumen. Y lo admito, estoy algo cansada.</p>

	<p>Cansada de ser niña, cansada de ser marciana, cansada de prometeros que os invadiré algún día desde el espacio y os masacraré tal y como mi cultura dicta que debe hacer una niña como yo. Casi podría decir que estoy aburrida, hastiada, decepcionada.</p>

	<p>Conmigo misma por no cumplir las declaraciones de guerra, con vosotros por no mostrar el miedo que me merezco, con el universo entero por ser tan presuntuosamente grande cuando realmente tan solo importa el frasco más pequeño y esencial.</p>

	<p>Tranquilos que al menos por el momento no os voy a abandonar, pero aunque me encanta crear expectación y hacerme la interesante, sí es cierto también que empiezo a experimentar cambios en mi gelatinoso cerebro y me temo que pronto llegará la hora de transformarme en el siguiente estadio de mi morfopsicosis natural.</p>

	<p>Cuando llegue esa hora, si no os he destruido significa que ya no podré hacerlo, ya que alcanzaré la mayoría de edad y según las leyes marcianas solo a los niños se les permite asolar otros planetas. Esa es la costumbre al menos.</p>

	<p>Entonces me despediré de vosotros y os dejaré algún tipo de recuerdo imperecedero que os haga rememorar por siempre quién se apiadó de vosotros e indultó vuestras penosas existencias de una horrible y agónica extinción en pro de algún ideal caprichoso indefinible.</p>

	<p>Mientras tanto, seguiré vomitando estas líneas que relajan mis fibrilervios por los que fluyen los sentimientos y pasiones. En este caso toca una muerte. Es necesaria. Sé que cada año me salgo un poco del guión y dejo un tanto apartado el Arte Octal para adoptar otro tono más de bloc de espiral con hojas blancas y bolígrafo de tapa mordida, de esos que sin embargo escriben sin la conciencia remordida.</p>

	<p>Este no iba a ser menos, así que voy a ello. Quisiera antes dar un consejo a aquellos de vosotros que tengáis la sensibilidad desgastada de tanto ponerla a prueba: seguid leyendo. Si las peores desgracias, el terror, la visión pesimista de la vida y las ocurrencias más desagradables pueblan vuestras vidas o vuestros corazones, por favor, continuad.</p>

	<p>El siguiente texto no pretende animaros ni daros esperanza. Tampoco pretende ofreceros manos, guías, caminos o señal alguna. Ni mucho menos quiere endulzaros positivamente el alma. El texto es simplemente eso, texto. No quiere nada. Es impersonal. Neutro. Nulo.</p>

	<p>Quizá la autora en cambio sí que desee algo con ello, pero nunca sabréis lo que es.<br />
<i><br />
Está muerta.</p>

	<p>La hija mató al padre. O puede ser que el padre matase a la hija. No se sabe. Aún lo están investigando. El padre también está muerto. Ella se hizo más pequeña y él más grande. Se distanciaron en cualquier caso. Ahora los dos yacen en el suelo de la discordia rodeados de curiosos, mirones y algún que otro camarógrafo de rotativa tecnoimprovisada.</p>

	<p>El cielo amenaza por soltar una buena reprimenda a todos los coetáneos impresentables de la sala por no haber sabido apreciar de qué color era. Pronto llegarán las autoridades incompetentes a cubrir el suceso como si de verdad hubiera sucedido algo. Es lo de siempre. Paradójicamente, ese es el problema: que no lo es pero como si sí.</p>

	<p>Las tapaderas son buenos instrumentos para tapar cosas. De ahí su nombre. Pero vuelve a darse el caso de que ciertamente no está bien puesto. En realidad son ocultaderas, ya que no resguardan a lo protegido del mundo sino que lo esconden.</p>

	<p>Pasa con todo. También en las percepciones de la ilusión, donde el planteamiento de un guión marcado y finamente estudiado no es más que una improvisación desestructurada con unas copas de más, unas locuras de menos o una negación del autorreconocimiento.</p>

	<p>Maldita sea. Nos hemos vuelto a pasar de vueltas. Hemos tomado un camino que quizá era el mismo de siempre, quizá era otro, quizá nunca hubo camino. Ya casi parece que no hay esfuerzo porque a cada sobreesfuerzo se vuelve a subir el listón tan alto que ni los planetas mismos llegan a saltarlo.</p>

	<p>Es frustante&#8230; Como la muerte&#8230; Pero aún más lo es la vida.</p>

	<p>Se habla de transiciones como si fueran revelaciones y nunca existió tal cosa. No hay cambios ni progresos ni epifánicas serendipias. El continuo devenir se desarrolla del mismo modo que una gramola oxidada de perenne cantinela pegadiza. El compás de cada giro dramático sirve para mantener la poca pero suficiente intropía que llevamos fuera.</p>

	<p>Esta es la sola razón. No la sapiente clarividencia de la divinidad suprema sino el simple motivo, la búsqueda de la sencillez, la eliminación de lo superfluo. Por eso está muerta. Por eso la mató o ella mató al padre o como sea qué más da, al padre que tanto tiempo la llevó en su vientre, con cariño la engendró, la cuidó e hizo crecer, la mimó. Mucho.</p>

	<p>Así es como surgen los principios básicos de los desenlaces más inconcluyentes. Tomando un hilo que se salía de su tejida matriz de premoniciones y tirando de él hasta que se despoje de toda conexión con el resto. Dicho en palabras más asequibles, reciclaje mutuo.</p>

	<p>Hay que darle una oportunidad. Incluso dos o tres. Pero no se puede dar infinitas opciones de reencuentro. Las niñas son niñas porque no crecen. Los padres son padres porque crecieron. La muerte de ambos está justificada. Es más, está ajusticiada, aunque no sea lo mismo dependiendo de la doctrina y los prejuicios que tenga el juez.</p>

	<p>Es un bonito espectáculo de lamentaciones y oraciones predicadas cuyos núcleos son siempre verbos en condicional, como la socialmente supeditada libertad de ser uno mismo.</p>

	<p>Bajo este tamiz y sobre este escenario, el padre reconoce que tuvo que hacerlo. Dejarse matar por la hija, estamos hablando. Ella asume también su culpa y móvil de los hechos. Dejarse concebir por el padre, estamos diciendo. El parto es doloroso para ambos, mucho más que el parricidio bidireccional, pues siempre hay algo de vástago en el progenitor.</p>

	<p>Sabemos pese a todo que la cosa no termina aquí. No mientras quede un hálito de ignorancia, de curiosidad, de constante enfrentamiento con el muro de las indirecciones. Se supone que los ciegos saben mucho de estos temas por aquello de que ven más acá.</p>

	<p>Falacias. Todos requieren lo mismo. Reaman lo mismo. Reodian lo mismo. Como el ciclo cósmico, las fases de las lunas o los pasos de cualquier péndulo con </i>motus perpetuus<i>. Lo demostraré con un ejemplo para necios.</p>

	<p>Cuando decimos “engendrar” a alguien resulta que es algo maravillosamente hermoso. Equivale a procrear, otorgar la vida, hacer que una parte de nosotros nazca en forma de una nueva criatura. Es lo más sagrado, mágico o divino de todo.</p>

	<p>Sin embargo, si decimos que alguien es un “engendro”, estamos hablando de un ser totalmente deleznable y execrable que nunca debió haber nacido. Hay quien lo bautizaría con otros nombres como monstruo, abominación&#8230; o criatura.</p>

	<p>Ahí está. Esa es la prueba definitiva e irrefutable para que el verdugo la ignore y baje la palanca que llevará mi mente donde verdaderamente quiere estar. El crimen cometido es precioso. El germen extrainterino está gestándose. La semilla crece. Así debe ocurrir, tal como se me ocurrió al desearlo.</p>

	<p>Todos se dispersan, convencidos de que la demencia me ha dominado, desplazando a la clemencia hacia una incorregible e incurable patología psiquiátrica aún por denominar. Ojalá estuviesen en lo cierto. Ojalá supiesen lo que dicen y me sacasen ya de una vez por fin de sus estúpidas miradas condescendientes para dejarme ascender a mi refugio íntimo.</p>

	<p>La cosa está clara. El oscuro caso queda resuelto. Ella está muerta. Él está muerto.</p>

	<p>Ella es la obra. Él, el artista. Y han vuelto a nacer, solo que en mundos distintos.<br />
</i><br />
Muy cansada. Demasiado. Tanto que voy a descansar. Casi me quedo totalmente exhausta tras esta posesión que acabo de sufrir. Sé que no comprendéis nada de lo que digo pero poco me importa.</p>

	<p>A los que sí lo entendieron, solo puedo decirles una cosa: seguid suicidándoos. Hay que renacer constantemente, cada año si hace falta, o acabaréis del todo muertos por dentro.</p>

	<p>&#8212;<br />
“Hay una especie de reflejo automático en eso de hablar de la muerte y mirar enseguida el reloj.”<br />
Benedetti, Mario</p>

	<p>“La vida es aquello que te va sucediendo mientras tú te empeñas en hacer otros planes.”<br />
Lennon, John</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>No sé por qué cada año estoy más metafísica, pero el caso es que es la sexta vuelta a vuestro sol que paso con vosotros narrándoos mis devaneos desde la luna de Saturno que lleva mi nombre y nadie sabe cómo aún seguís con vida. Tal vez sea porque me aproximo a la protomutación psicoesencial que los de mi especie experimentamos al dejar de ser niños. Dicho de otro modo, hace falta una muerte para que surja otra vida.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>Francisco José Palomares</name>
		</author>
		<published>2013-09-09T09:00:53Z</published>
		<updated>2013-09-09T10:57:33Z</updated>
		<title type="html">De orcos, humanos y ventiscas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/24803/de-orcos-humanos-y-ventiscas" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-09-09:77c262b7562572606450a68115f67ab6/6dd7b8248d3bf741243b5a4617f1d2ad</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Últimamente da la sensación de que cada vez que soplamos sobre la proverbial capa de polvo que cubre a nuestras antiguallas videojueguiles favoritas, lo que encontramos debajo es un montón de huesos viejos, algún que otro sarcófago lleno de arena y cierto olor a muerto. No por los juegos en sí, por supuesto, los clásicos son clásicos precisamente porque siguen vivos y vigentes hoy en día. Pero las compañías y equipos de desarrollo que los crearon sí tienen cierta tendencia a haber pasado a mejor vida, o a haber sido fagocitados por el megagigante industrial del entretenimiento digital de turno, o a haberse convertido en poco más que una sombra de su anterior gloria. Da un poco de penita, la verdad.</p>

	<p>Por suerte, hoy toca invertir esa tendencia. La compañía de la que hablaremos hoy no sólo sigue vivita y coleando, sino que mantiene su independencia y sigue logrando grandes éxitos de crítica y venta en la actualidad. Hay que reconocer, sin embargo, que la capa de polvo que cubre los primeros títulos de nuestros protagonistas de este mes es bastante más fina que lo que se acostumbra a ver por estos lares. Vamos, que hoy dejaremos un poco de lado la Edad Dorada (así, con mayúsculas) de los ochenta para centrarnos en la década de los noventa, en la que los ordenadores y consolas de 16 bits empezaban a dominar el mercado casi completamente, arrinconando a los obsoletos pero nunca olvidados 8 bits.</p>

	<p>El cambio generacional estaba en marcha, y en ese convulso escenario del año 1991 en el que muchas compañías clásicas nada preparadas para adaptarse al nuevo entorno encontraron su fin, surgió un pequeño estudio de desarrollo afincado en Los Ángeles llamado <em>Silicon &amp; Synapse</em>. Sus fundadores eran tres recién graduados de <span class="caps">UCLA</span> llamados <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Morhaime">Michael Morhaime</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Allen_Adham">Allen Adham</a> y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Frank_Pearce_%28businessman%29">Frank Pearce</a>, y sus primeros meses como compañía del sector fueron dedicados a adaptar algunos títulos de éxito a los sistemas que empezaban a dominar el mercado bajo el paraguas de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interplay_Entertainment">_Interplay</a>. Suyas son, por ejemplo, las versiones Amiga de <a href="http://www.mobygames.com/game/battle-chess-ii-chinese-chess"><em>Battle Chess II</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/jrr-tolkiens-the-lord-of-the-rings-vol-i"><em>J.R.R. Tolkien&#8217;s The Lord of the Rings, Vol. I</em></a> y <a href="http://www.mobygames.com/game/castles"><em>Castles</em></a>. Pronto llegaron sus primeros títulos originales, empezando con <a href="http://www.mobygames.com/game/snes/rpm-racing"><em><span class="caps">RPM</span> Racing</em></a>, un algo mediocre juego de carreras violentas para Super Nintendo, y continuando con los que serían sus primeros grandes éxitos: <a href="http://www.mobygames.com/game/rock-n-roll-racing"><em>Rock n&#8217; Roll Racing</em></a> y <a href="http://www.mobygames.com/game/lost-vikings"><em>The Lost Vikings</em></a>.</p>

	<p><center><img src="http://librodenotas.com/images/3817.gif" alt="Lost" /></center></p>

	<p>El primero seguramente sea recordado por muchos jugadores de consola de la época como uno de los mejores juegos de carreras que el propietario de una Super Nintendo se pudo echar a la boca. Divertido, completo y lleno de variedad, incluía una banda sonora con clásicos del rock como <em>Highway Star</em> o <em>Born to be Wild</em>. Sin embargo, su fama palidece ante la de su inmediato predecesor, <em>The Lost Vikings</em>, uno de esos pequeños clásicos de principios de los noventa cuya influencia aún se deja notar hoy en día en éxitos como <a href="http://www.mobygames.com/game/trine"><em>Trine</em></a> y su <a href="http://www.mobygames.com/game/trine-2">reciente secuela</a>. Igual que en su sucesor espiritual, debemos combinar las distintas habilidades de los tres vikingos protagonistas para superar los diferentes obstáculos que se encontrarán en su camino hacia la libertad, en un curioso y simpático híbrido de juego de plataformas y puzzle que resultó ser todo un soplo de aire fresco para ambos géneros, bastante estancados por entonces.</p>

	<p>Con dos éxitos de crítica y ventas en su haber tras sólo dos años de existencia, Silicon &amp; Synapse afrontaban el futuro con optimismo, con nuevos propietarios y con un nuevo nombre, que quizá os suene a todos un poquito más que el original: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment">Blizzard Entertainment</a>. 1994 fue el año clave en la vida de esta compañía, ya que no sólo se rebautizaron entonces, sino que también vio la aparición de sus primeros juegos bajo la nueva etiqueta, y con ellos demostraron que seguían tan finos en lo suyo como antes de cambiar de nombre. <a href="http://www.mobygames.com/game/blackthorne"><em>Blackthorne</em></a>, por ejemplo, es un juego de plataformas con toques de aventura de gran calidad, muy en la vena de clásicos como <a href="http://www.mobygames.com/game/prince-of-persia"><em>Prince of Persia</em></a> o <a href="http://www.mobygames.com/game/out-of-this-world"><em>Another World</em></a> aunque con una ambientación futurista y montones de acción y disparos de por medio. No anduvieron tan acertados con <a href="http://www.mobygames.com/game/death-and-return-of-superman"><em>The Death and Return of Superman</em></a>, un juego de acción del montón que aprovechaba el tirón de la muerte más famosa de la historia del cómic de superhéroes, pero aún así imagino que las ventas serían bastante jugosas, como acostumbra a pasar con este tipo de licencias.</p>

	<p>Ambos palidecen, sin embargo, cuando se les pone al lado del que sería uno de los bombazos de 1994. Y ojo, que estamos hablando de un año en el que aparecieron medianías del nivel de <a href="http://www.mobygames.com/game/doom-ii_"><em>Doom II</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/earthbound"><em>EarthBound</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/dos/star-wars-tie-fighter"><em><span class="caps">TIE</span> Fighter</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/super-metroid"><em>Super Metroid</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/system-shock"><em>System Shock</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/master-of-magic"><em>Master of Magic</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/jagged-alliance"><em>Jagged Alliance</em></a>, <a href="http://www.mobygames.com/game/x-com-ufo-defense"><em><span class="caps">UFO</span>: Enemy Unknown</em></a> y <a href="http://www.mobygames.com/game/sensible-world-of-soccer"><em>Sensible World of Soccer</em></a>, por nombrar a unos cuantos. Pero <a href="http://www.mobygames.com/game/warcraft-orcs-humans"><em>WarCraft: Orcs &amp; Humans</em></a> logró por méritos propios codearse con semejante elenco de superestrellas, e incluso superar a muchas de ellas en lo que a influencia, legado y vil metal se refiere. Y es que estamos hablando de uno de los primeros grandes clásicos en un género en plena eclosión por entonces, la estrategia en tiempo real.</p>

	<p>Como uno de los pioneros del género que dominaría el mercado en la segunda mitad de los noventa mano a mano con los <em>shooters</em> en primera persona, y siguiendo la estela de <a href="http://www.mobygames.com/game/dune-ii-the-building-of-a-dynasty">_Dune II: the Building of a Dinasty</a>, <em>WarCraft</em> introdujo muchas novedades que se convertirían en estándar de ahí en adelante. Algo tan básico como la necesidad de cosechar dos tipos de recursos diferentes (oro y madera en este caso) se convertiría en algo básico para sus múltiples sucesores e imitadores. Más importante si cabe son sus posibilidades multijugador, algo prácticamente inexistente en sus predecesores y que fue uno de los grandes motivos de su éxito. Sin embargo, la gran baza de <em>WarCraft</em> no fue otra que combinar un género accesible y complejo a la vez como la estrategia en tiempo real con una ambientación e historia típicas de cualquier fantasía épica al más puro estilo Tolkien. En este caso, el jugador debe tomar partido por uno de los dos bandos en una guerra genocida entre orcos y humanos, los primeros invadiendo el reino de Azeroth de los segundos a través de un misterioso portal oscuro.</p>

	<p><em>WarCraft</em> fue mi primer juego de este tipo, llegando en el momento justo en el que di el salto de mi vetusto <span class="caps">MSX</span> a mi no tan vetusto 486, y lo recuerdo con especial cariño, pero hay que reconocer que sólo un año después ya se había quedado anticuado. Y no fue sólo porque el género avanzaba a pasos de gigante, ni siquiera porque Westwood reventó el mercado con <a href="http://www.mobygames.com/game/command-conquer"><em>Command &amp; Conquer</em></a>, el sucesor espiritual del clásico <em>Dune II</em>. No, la culpa fue de la misma Blizzard, ya que sólo necesitaron de un año para superarse a sí mismos y publicar el que es, sin lugar a dudas, mi juego de estrategia en tiempo real favorito de todos los tiempos. Por supuesto, hablamos de <a href="http://www.mobygames.com/game/warcraft-ii-tides-of-darkness"><em>Warcraft II: Tides of Darkness</em></a>.</p>

	<p><center><img src="http://librodenotas.com/images/3818.gif" alt="Warcraft" /></center></p>

	<p>Mientras que <em>WarCraft</em> era un título de calidad más que buena, pero al que se le nota mucho hoy en día el haber llegado muy pronto en la vida del género, <em>Warcraft II</em> bebe de la experiencia acumulada por su predecesor, además de mejorarlo en todos los aspectos y de añadir muchas novedades a la mezcla final. Lejos de ser el típico &#8220;más de lo mismo&#8221; que se podría esperar de una secuela publicada tan cerca en el tiempo del título original, <em>Warcraft II</em> rompe moldes añadiendo unidades aéreas y marítimas, lo que provoca un cambio global en la estrategia a usar tanto contra la máquina como contra otros humanos (¡u orcos!). Hablando de humanos, el componente multijugador fue potenciado aún más, permitiendo partidas de hasta ocho jugadores simultáneos. Y os puedo asegurar que hay pocas cosas más divertidas que un &#8220;cuatro contra cuatro&#8221; de <em>Warcraft II</em>, sobre todo si da la casualidad de que todos los jugadores están en la misma sala y se pueden insultar en directo. Cuántas horas perdidas después de (y durante) clases en la sala de ordenadores del Centro de Cálculo de la <span class="caps">UAB</span>, dios mío&#8230;</p>

	<p>Probablemente, este fue el comienzo de la Blizzard moderna tal y como la conocemos hoy en día. Con la excepción de <a href="http://www.mobygames.com/game/norse-by-norse-west-the-return-of-the-lost-vikings">la secuela de <em>The Lost Vikings</em></a>, publicada en 1997, todos los juegos de Blizzard desde <em>Warcraft II</em> hasta nuestros días han sido parte de una de sus tres grandes sagas: <em>Warcraft</em>, que ya conocemos, y que aparte de una bastante buena <a href="http://www.mobygames.com/game/warcraft-iii-reign-of-chaos">tercera parte</a> ha generado el juego multijugador online más exitoso de todos los tiempos, <a href="http://www.mobygames.com/game/world-of-warcraft;"><em>World of Warcraft</em></a> <a href="http://www.mobygames.com/game-group/starcraft-series"><em>StarCraft</em></a>, la versión futurista de <em>Warcraft</em>, cuyo éxito como juego multijugador le ha llevado a convertirse en el deporte nacional de Corea del Sur; y <a href="http://www.mobygames.com/game-group/diablo-series"><em>Diablo</em></a>, el homenaje de Blizzard a los <a href="http://librodenotas.com/buscandoajohnnyjones/12675/arrobas-de-acero"><em>roguelikes</em></a> de toda la vida, pero en tiempo real y con un acabado técnico de aúpa, y el responsable de que más de uno descubriera que el botón izquierdo de su ratón podía romperse por exceso de uso. Yo, en cambio, descubrí esa gran verdad con <em><span class="caps">TIE</span> Fighter</em>. Adelantado que es uno.</p>

	<p>Vamos, que Blizzard se han convertido en todos unos especialistas en explotar sus éxitos hasta el infinito y más allá. Pero la verdad es que se lo pueden permitir, y salvo algún que otro tropiezo menor (<a href="http://www.mobygames.com/game/diablo-iii"><em>Diablo <span class="caps">III</span></em></a> fue bastante decepcionante teniendo en cuenta el tiempo de espera, la verdad) sus juegos han mantenido un nivel de calidad muy alto, lo que les ha llevado a convertirse en unos de los grandes &#8220;gurús&#8221; del mundillo. Hasta pueden permitirse desarrollar sus juegos durante años y años sin más fecha límite que &#8220;cuando esté acabado&#8221; y nadie se queja demasiado. Ahora unidos a uno de los grandes monstruos del sector, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Activision">Activision</a>, y con nuevos potenciales bombazos a la vista como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Titan_%28Blizzard_Entertainment_project%29">el proyecto <em>Titan</em></a> (otro <span class="caps">MMORPG</span>) o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_All-Stars"><em>Blizzard All-Stars</em></a> (su respuesta a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dota2"><em><span class="caps">DOTA</span> 2</em></a> y <a href="http://www.mobygames.com/game/league-of-legends"><em>League of Legends</em></a>) queda claro que tenemos ventisca para rato. Que ya se agradece un poco de fresquito con los calores del verano, ya&#8230;</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p><div class='fotoldn'><img src="https://librodenotas.com/images/3818t.gif" title="Warcraft" /></div>La gran baza de <em>WarCraft</em> no fue otra que combinar un género accesible y complejo a la vez como la estrategia en tiempo real con una ambientación e historia típicas de cualquier fantasía épica al más puro estilo Tolkien. En este caso, el jugador debe tomar partido por uno de los dos bandos en una guerra genocida entre orcos y humanos, los primeros invadiendo el reino de Azeroth de los segundos a través de un misterioso portal oscuro.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>Marcos Taracido</name>
		</author>
		<published>2013-09-09T08:10:37Z</published>
		<updated>2013-09-09T08:10:37Z</updated>
		<title type="html">Indispensables: tienes que jugar a esto antes de morir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/article/24796/indispensables-tienes-que-jugar-a-esto-antes-de-morir" />
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		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p><strong>Diego Cuevas</strong> escoge lo que él cree que son una serie de videojuegos que deben ser jugados: <a href="http://www.jotdown.es/2013/09/indispensables-tienes-que-jugar-a-esto-antes-de-morir/" title="JotDown">Indispensables: tienes que jugar a esto antes de morir</a>.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>«Seis uves. Por las seis iniciales de los tripulantes de la nave del juego. Y también como guiño gráfico a los muros de pinchos eternos que convierten en trampas mortales paredes, pasillos y techos. Canibalizando los gráficos hasta la época del <span class="caps">MSX</span>, y limitando el control a izquierda y derecha junto a un botón para invertir la gravedad, <span class="caps">VVVVVV</span> es la destilación del plataformas clásico de pantallas imposibles y mapa extenso. Una tripulación por rescatar y una serie de orbes que recolectar por el camino, un ejercicio que se retroalimenta de años de píxeles ensartados en trampas.»</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-09-06T13:42:28Z</published>
		<updated>2013-09-07T11:55:15Z</updated>
		<title type="html">Distintas formas del mal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24793/distintas-formas-del-mal" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-09-06:77c262b7562572606450a68115f67ab6/47d24e177240118697b1bd94a9915cad</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Se ha hablado mucho en la última semana del sopapo crítico y de ventas que se han llevado dos juegos que se contaban entre los grandes lanzamientos de la actual generación de consolas, dos títulos con nombres propios respaldándolos, y que intentaban rascar algo de cascaruja del bolsillo de los jugadores antes de la llegada de ese maelstrom pre-neo generacional llamado <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong>. Los juegos son <strong><em>Lost Planet 3</em></strong> y <strong><em>Killer Is Dead</em></strong>. El nombre propio que exhibía el primero era, por supuesto, el de la franquicia a la que pertenece, una aventura de tiroteos en un planeta helado poblado por bicharracos gigantes y, en segundo plano, <strong>Capcom</strong>, que aunque ya no es garantía de nada, y menos desde que se desvincula del desarrollo de los juegos cediendo el trabajo a estudios occidentales (en este caso, por ejemplo, los <strong>Spark Unlimited</strong>, dueños de una carrera de producciones absolutamente horrorosa), aún despierta cierta confianza entre los jugadores de largo recorrido gracias a mitos como <strong><em>Street Fighter</em></strong>, <strong><em>Megaman</em></strong>, <strong><em>Resident Evil</em></strong> y muchísimos otros.</p>

	<p>El nombre propio que vertebra la segunda obra es <strong>Suda51</strong>, autor japonés instalado dentro de los márgenes del mainstream y caracterizado por cierta iconoclastia zumbona poco habitual en los juegos de alto presupuesto. Es uno de los pocos creadores que, trabajando con grandes compañías pero canalizando su obra a través de un studio propio, <strong>Grasshopper Manufacture</strong>, permanece afín a un modo provocador de entender los videojuegos, pero no como autor, sino como género industrial: es uno de los pocos diseñadores que, en estos tiempos de polarización total de los juegos hacia los extremos Triple-A / independencia absoluta, permanece fiel al concepto de las series medias, los juegos de presupuesto intermedio que tantas alegrías han dado a la industria hasta ayer mismo. Ha creado juegos protagonizados por cheerleaders aniquiladoras de zombis y por pajeros que compran sábles láser por <strong>eBay</strong>, su narrativa es voluntariamente confusa, ambiguamente misógina y japonesa al doscientos por cien. Más que un autor es un provocador instalado en el sistema. Técnicamente, ninguno de sus juegos roza la excelencia, todos ellos son sorprendentes, refrescantes y necesarios.</p>

	<p>El periodismo especializado y los propios jugadores han colocado ambos juegos en el mismo saco conceptual cuando ha llegado el momento de los análisis y las temidas notas (nosotros mismos lo estamos haciendo con esta columna, aunque la intención no sea exactamente la misma): ambos han sido masacrados por la crítica, y a la gente le gusta fingir sorpresa. ¿Un autor cuyos juegos se anticipan con meses de margen y una franquicia de eficacia comprobada, ambos hundiéndose en las listas de ventas (incluso en Japón, de donde proceden <strong>Suda</strong> y <strong>Capcom</strong>) y recibiendo notas horrorosas?</p>

	<p>Lo cierto es que ambos juegos están mal. Pero hay diferencias. Los dos tienen severas deficiencias técnicas, pero por encima de ello, ambos exhiben una cierta desgana que procede de dos raíces distintas. Por una parte, <strong>Capcom</strong> quiere explotar sin innovar una saga que está agotada desde su primera (y estupenda) entrega. Por otra, <strong>Suda51</strong> recupera tropos de muchos de sus juegos anteriores (principalmente, <strong><em>Killer7</em></strong> y <strong><em>No More Heroes</em></strong>) y los alinea en una historia que no tiene ni la desvergüenza de <strong><em>Lollipop Chainsaw</em></strong> ni la inventiva de <strong><em>Shadows of the Damned</em></strong>. Y aún así, insistimos, hay diferencias.</p>

	<p><strong><em>Lost Planet 3</em></strong> es un juego erróneo desde su punto de partida, está concebido en un despacho y no en la cabeza de un creador, esté atravesando una resaca lamentable o no. <strong><em>Lost Planet 3</em></strong> ha olisqueado el mercado, ha detectado dos o tres tendencias pasadas (los toques roleros en un juego eminentemente de acción), presentes (el multijugador postizo) o futuras (los <em>mechas</em> del demonio) y los ha embutido en un chorizo incapaz de sostener en pie mecánicas e influencias tan dispares. <strong>Suda51</strong>, simplemente, no ha estado a la altura de otras veces, pero su juego sigue siendo (<em>indies</em> aparte) una de las propuestas más corrosivas, coloristas y churriguerescas que se pueden insertar en una consola actual. Fallida, pero que sabe vibrar en una onda alejada de secuelas y segundas tomas, de los juegos teledirigidos y los conceptos reciclados.</p>

	<p>Todo esto viene a que, en frío, no recomendaríamos ninguno de los dos juegos a ciegas, pero <strong><em>Killer Is Dead</em></strong>, con todo, tiene la suficiente vida, ingenio y sensibilidad en su interior como para merecer algo de atención. Los notistas, los exégetas de la crítica objetiva, los cronistas que el único valor que detectan en <strong>Suda51</strong> es que sus personajes tienen nombres raros, pondrán a ambos juegos al mismo nivel. Pero no nos engañemos. Aún hay clases. Hasta para hacer mal las cosas.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Se ha hablado mucho en la última semana del sopapo crítico y de ventas que se han llevado dos juegos que se contaban entre los grandes lanzamientos de la actual generación de consolas, dos títulos con nombres propios respaldándolos, y que intentaban rascar algo de cascaruja del bolsillo de los jugadores antes de la llegada de ese maelstrom pre-neo generacional llamado <strong><em><span class="caps">GTA</span> V</em></strong>. </p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>Alberto Haj-Saleh</name>
		</author>
		<published>2013-09-04T07:51:16Z</published>
		<updated>2013-09-04T07:51:16Z</updated>
		<title type="html">Nueva Partida</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/enlared/24775/nueva-partida" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-09-03:77c262b7562572606450a68115f67ab6/36d9c349314fca6f4d51e2b7160f2530</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p><a href="http://nuevapartida.com/">Nueva Partida</a>, directorio de webs en español sobre videojuegos. Vía <a href="http://www.focoblog.com/">John Tones</a>.</p>]]></content>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-08-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-08-12T22:13:37Z</updated>
		<title type="html">La segundaymedia dimensión</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/24690/la-segundaymedia-dimension" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-08-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/d6d61534f29e1e93b0ecffaf687db3a2</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>El espacio es un auténtico misterio. No, no me refiero al cosmos que vosotros no podéis recorrer, sino al espacio como representación de la existencia de todas las cosas tangibles. Del medidor de la materia, del delimitador de volúmenes, de la partitura planificada de la topología universal.</p>

	<p>Soy consciente de que estáis de hace algún tiempo explorando otras hipótesis rebuscadas como la mecánica cuántica. Soy consciente también de que no hayáis una teoría que satisfaga o demuestre plenamente la composición de todas las manifestaciones físicas de todos los conceptos concebibles.</p>

	<p>Pero no os desaniméis. Vais por buen camino. Aunque es cierto que deberíais escuchar más a los niños. Ellos saben lo que perciben, lo que sienten, lo que anhelan. Los niños no buscamos una explicación a todo. Buscamos algo mucho más práctico, intimista y hasta inspirador: la satisfacción.</p>

	<p>Qué importa el cómo. Este planteamiento pueril y astronómicamente lejano del adulto racional, especialmente el de la especie humana, es sin embargo cierto y correcto. Ojalá superviváis los milenios suficientes para evolucionar tanto que os convirtáis en seres puramente percepcionales.</p>

	<p>Hasta entonces, las matemáticas os ayudarán a comprender un poco mejor la realidad que os rodea, y el arte será un fiel y enriquecedor aliado para escapar de esa misma realidad. Si unimos ambas cosas, el producto que nos sale es la perfección lógico-creativa.</p>

	<p>Ahora lancemos etiquetas. Categorías. Géneros. Taxonomías. Sería complejo y enrevesado trazar una para los videojuegos. No son como el cine y la literatura, aunque también. Tienen argumentalmente sus mismas derivaciones, pero entran en juego también otros factores, otras componentes constructivas que evocan unas sensaciones u otras en el receptor.</p>

	<p>De todas las permutaciones posibles y subcampos de exploración al respecto, que no son pocas, hay una que de un tiempo a esta parte me llama la atención especialmente, más que nada porque se ha estabilizado como una retrollamada a llenar el vacío que precisamente ha dejado en muchos jugadores y desarrolladores por añadir un eje más de coordenadas.</p>

	<p>Sin hacer teología, al principio estaban las dos dimensiones. Alto por ancho. Lo que veis en cualquier pantalla convencional. La imagen plana. Pero con el paso de los años, el progreso tecnológico condujo a las placas de silicio a una cada vez mayor potencia y capacidad de proceso. Tarjetas aceleradoras y millones de polígonos por segundo. Todo eso.</p>

	<p>Como decía antes, el cómo no me importa. Lo que me interesa de verdad es el fenómeno, ese que produce la tecnología de forma intrínseca y por su propia naturaleza, de fascinar al sujeto que la utiliza o la percibe de algún modo, cuanto más se aleja esta de la condición más puramente ontológica del mismo.</p>

	<p>Quiero decir, para ser más precisa, si los coches o aviones o métodos de transporte son cada vez más rápidos, más seguros, más aerodinámicos, más potentes, más ecológicos, más de todo, digamos que el poseedor de tales artilugios se distancia de su condición animal cada vez más, siendo un humano capaz de volar como otros no pueden. Roza la divinidad.</p>

	<p>Pasa algo parecido con la sensación que provoca la medicina de que permite vencer a la muerte durante el mayor tiempo posible gracias a vacunas, intervenciones quirúrgicas de urgencia o drogas químicas legales y terapéuticas de todo tipo.</p>

	<p>Sin embargo, existe un terreno tecnológico que sufre el efecto contrario. Es decir, cuanto más realista sea, menos divino y más humano, más fascina. Esto ocurre cuando se trata de robots que interactúan con personas, cámaras y micrófonos que reconocen caras y voces&#8230; o videojuegos cuyos gráficos a tiempo real rozan visualmente el espacio del mundo real.</p>

	<p>Desde aquellos albores primigenios de píxeles del tamaño de pepitas de sandía, las últimas generaciones de consolas con núcleos de microprocesador que igualan a los usados en misiles militares termoguiados son capaces de generar a cien fotogramas por segundo auténticos escenarios tridimensionales plagados de personajes, efectos de luz y texturas con tal nivel de detalle y posibilidad de zoom que cuesta creer que no sea un vídeo grabado en el mundo real.</p>

	<p>De hecho a nadie sorprendo cuando diga aquella gran frase tan famosa de “lo importante son los gráficos porque lo que vende son los gráficos; al ser humano le entran las cosas por los ojos”. Este modelo se ha seguido y se sigue aplicando por muchas productoras de las llamadas sagas de juegos franquicia.</p>

	<p>Voy a dejar deliberadamente de lado el cómo Nintendo se ha mantenido al margen de dicho modelo y ha demostrado sobradamente que no es cierto, porque eso sería un tema aparte que podría dar de sí para otro artículo completo.</p>

	<p>Lo que sí es indudable es que desde luego impresiona al observador concienzudo ver agua comportándose como agua, o humo como humo, o sangre salpicando a la cara, resbalando, congelándose ante un hechizo de hielo y cayendo en cristalitos escarlata con unas físicas impecablemente bien calculadas.</p>

	<p>Pero entonces, de aquí me surge un enigma curioso. ¿Las dos dimensiones han muerto? ¿Ya no se hacen juegos sin componente Z? Evidentemente muchos juegos indie o desarrollados para plataformas de menor potencia como móviles, consolas portátiles o navegador web, siguen manteniendo esa tradición bidimensional, aunque sí aprovechen la alta definición.</p>

	<p>Ahora bien y no quiero entrar en una cuestión de mero presupuesto, sino en algo mucho más profundo&#8230; ¿Qué lleva a elegir el hacer un juego en dos o en tres dimensiones? Que no conteste nadie que voy a ser aún más perversa introduciendo una tercera opción: ¿Y en dos dimensiones y media?</p>

	<p>Dos coma cinco de. Ese es el nombre que se le da a aquellos juegos que o bien mediante un motor gráfico de dos dimensiones se emula de algún modo la tercera, o a aquellos otros que sí están desarrollados nativamente en tres dimensiones, pero con ellas se construye un entorno de juego sobre un plano bidimensional.</p>

	<p>Para el primer caso tenemos míticos títulos de la talla de <em>Diablo</em> , <em>Doom</em> , <em>Out Run</em> , <em>Street Fighter II</em> o <em>Sonic the Hedgehog</em> , con diferentes técnicas como la axonometría, proyección oblicua, <em>billboarding</em> , <em>parallax scrolling</em> o modo 7, este último muy usado en Super Nintendo en juegos como <em>Terranigma</em> , <em>Chrono Trigger</em> o <em>Super Mario Kart</em> .</p>

	<p>Para el segundo caso tenemos curiosamente de nuevo a unos cuantos de lucha de Capcom (como <em>Street Fighter IV</em> o <em>Marvel Vs. Capcom 3</em> ) y un montón de juegos de Sonic (mención especial al 4 o al <em>Generations</em> ), así como de la saga Mario y otras tantas de la vieja escuela con sus primeros predecesores en dos dimensiones.</p>

	<p>Claro que también los hay genuinamente 2.5D, como <em>Pandemonium</em> , <em>Night into Dreams</em> , <em>Little Big Planet</em> , <em>Strider 2</em> o <em>Viewtiful Joe</em> . Algunos de estos tienen su propia modelización del concepto, de manera que quizá a veces resulte un tanto ambiguo de catalogar.</p>

	<p>Cuidado que nadie confunda nada de lo que estoy diciendo con el <em>cell-shading</em> , en el que las texturas son planas pero muy próximas entre sí en los bordes, con colores vivos muy cercanos a los dibujos animados. Clásicos ejemplos son los <em>Dragon Ball</em> o <em>Naruto</em> .</p>

	<p>Particularme a mí me gusta mucho, no lo voy a negar, cuando uno de estos juegos sea cual sea la técnica empleada intenta llevar al jugador a una experiencia percepcional un tanto híbrida. Os confunde e impresiona a la vez, puesto que es un doble contrasentido visual.</p>

	<p>Espero que sigáis haciendo este tipo de bellezas gráficas, porque hasta las cosas más variopintas complacen a esta niña marciana que solo busca la satisfacción del alma.</p>

	<p>Claro que estallar una constelación también me satisface bastante&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“Si estamos solos en el Universo, seguro que sería una terrible perdida de espacio.”<br />
Sagan, Carl</p>

	<p>“Es como que estoy en la cuarta dimensión y alguien me pide que lo describa, y de eso se trata la cuarta dimensión. No hay palabras, ni los símbolos, las imágenes no son todo reales de energía pura y vibraciones.”<br />
Frusciante, John</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Hay una diferencia notable entre ser y estar. O eso dicen los metafísicos. Yo no me complico tanto la existencia y me vale con sentir y percibir. En concreto, la forma en que se me presenta y representa cuanto me rodea o llevo dentro es un bonito enigma cuya solución ya no me importa. Las dimensiones son imprecisas, qué más da dos o tres o cuatro&#8230; o dos y media.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-07-26T10:22:28Z</published>
		<updated>2013-07-26T10:22:28Z</updated>
		<title type="html">Un acróstico/aprende a ser malote</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24624/un-acrostico-aprende-a-ser-malote" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-07-26:77c262b7562572606450a68115f67ab6/a839e22871ffb19763926a967b7f27bf</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p><strong>Activision Blizzard</strong> es su propio monstruo desde anoche: <strong>Bobby Kotick</strong>, el ejecutivo más admirado y odiado del sector, ha llevado a cabo una operación de compra de acciones por valor de 6.200 millones de euros, entre los dos fondos de inversión que lideraba. <strong>Kotick</strong> y su colega <strong>Brian Kelly</strong> controlan ahora más cerca 60% de la compañía, creadora de títulos como <strong><em>Call of Duty</em></strong> o <strong><em>World of Warcraft</em></strong>. La matriz, Vivendi, estaba loca por vender para impulsar al resto de sus divisiones y, sobre todo, para reforzar su propia acción. </p>

	<p>Uno de los inversores liderados por <strong>Kotick</strong> es <strong>Tencent Industries</strong>, nombre que no le sonará ni a los jugones empedernidos, a no ser que tengan una fijación por los movimientos de la industria del videojuego en China que, ya se lo decimos nosotros, consiste en juegos online de PC en un porcentaje absurdo. <strong>Tencent</strong> no sólo es el portal líder en China, sino que tiene una división de juegos online gordísima, que ya sabe lo que es trabajar con <strong>Activision</strong> (y con <strong>Capcom</strong> y con prácticamente todas) a la hora de crear <span class="caps">MMO</span>s &#8212;juegos masivos online&#8212; como <strong><em>Call of Duty Online</em></strong> y demás.</p>

	<p>Retrocedamos nada, unos días, para encontrarnos otro terremoto: China levantando la prohibición de vender consolas porque quieren seguir ganando mucho dinero. Las condiciones son draconianas, por un lado: el gigante asiático quiere que todas las consolas que se vendan en su territorio se fabriquen en Shangai, para no perder más cuota de fabricación en electrónica. Puede que Microsoft (y sobre todo Sony y Nintendo) piensen que es una señora cabronada pero eh: un millardo de personas en edad de jugar, ahí, esperando, en un mercado “virgen”.</p>

	<p>El movimiento, pues, se produce en un momento turbulento. Las consolas, ya se lo decimos nosotros, no van a entrar mañana en China. Es posible que las fabricantes tarden un par de años en medir riesgos &#8212;el país le da a la piratería con un arsa y un ole y una alegría que en principio te quita las ganas de meter una consola, pero eh: un millardo de personas, etcétera&#8212; y diseñar un plan de negocios adecuado para un país que, encima, sólo juega online. Pero si Tencent ha pensado que es buena idea meterse más a fondo en la editora, puede ser por tres razones: abaratar el coste de sus propias licencias, chupar parte de la teta de una compañía con unos movimientos de líquido envidiables, entre suscripciones y las ventas estacionales de los <strong><em>Call of Duty</em></strong>, una franquicia que año tras año se folla cualquier cifra que arroje el cine <em>en un fin de semana</em>.</p>

	<p><strong><em>Activision Blizzard</em></strong> es el mayor vendedor de videojuegos del mundo. Depende, en parte, de sus dos franquicias estrella. Esto es, si ignoramos que <strong><em>Diablo <span class="caps">III</span></em></strong>, de <strong>Blizzard</strong>, vendió una millonada en PC y que sale en septiembre para consolas. O que <strong><em>Starcraft 2</em></strong>, de la misma compañía, es el mayor deporte virtual del planeta, en perfecta simbiosis con casi toda la población de Corea del Sur. O la franquicia de muñequitos <strong><em>Skylanders</em></strong>. O&#8230; Vale, lo petan bastante aunque Activision haya ido quemando casi todas sus franquicias, incluyendo <strong><em>Guitar Hero</em></strong> o <strong><em>Tony Hawk</em></strong>, mediante la doctrina Kotick: saca una copia anual, o dos si hacen falta, mientras dé dinero.</p>

	<p>La otra cara de la moneda es que a la compañía le resulta fácil darse cuenta de cuándo un juego no vende: si las adaptaciones a cine pinchan se las quitan de encima y las reconvierten en licencias; si los instrumentos de plástico aburren, aunque ellos sean los responsables de que aburran (y nos gusta pensar que para hundir a <strong><em>Rock Band</em></strong>, la franquicia paralela de <strong>EA</strong>) a tomar por culo los <strong><em>Guitar Hero</em></strong>. Decisiones sacacuartos, hundefranquicias, que provocan el odio del fan y provienen de una persona.</p>

	<p>Bobby Kotick que, no lo olvidemos, lleva más de 20 años al frente de Activision. Y que ha puesto 100 millones de dólares de su propio bolsillo en éste, su enésimo show. Robert Kotick, un tipo capaz de convertir a <strong><em>Call of Duty</em></strong> en un juego que tiene su propio stand en todas las tiendas del planeta <em>después</em> de que sus creadores le abandonen (<strong>West</strong> y <strong>Zampella</strong>, que se fueron a <strong>EA</strong>, claro, a crear la mejor arma de <strong>Xbox One</strong>: <strong><em>Titanfall</em></strong>). De llevar a juicio al creador más querido por la industria, <strong>Tim Schafer</strong>, por llevarse a la competencia &#8212;otra vez <strong>EA</strong>&#8212; un juego que <strong>Activision</strong> no le dejaba publicar. De declarar que no le gustan lo videojuegos. Un pérfido ignorante, la encarnación del mal, etcétera.</p>

	<p>O no. <strong>Kotick</strong> en realidad tiene una carrera riquísima (también es el director de <strong>Coca-Cola</strong> desde hace un año, ojo), que se remonta hasta sus años mozos, cuando se dedicaba a vender software para <strong>Apple</strong>. Y siempre fue él el que quiso meterse en videojuegos. Intentó comprar <strong>Commodore</strong> en su momento para convertir a los míticos <strong>Amiga</strong> en lo que siempre debieron ser: consolas de 16-bit que compitieran con <strong>Sega Mega Drive</strong> y <strong>Super Nintendo</strong>. Fue él el que compró en su momento el 25% de Activision. Y lleva dos décadas cambiando de modelo sin despeinarse. Es un tipo mucho más listo que ustedes y nosotros.</p>

	<p><strong>Brian Kelly</strong>, su escudero de siempre, y <strong>Kotick</strong> han repetido la misma jugada que llevaron a cabo en diciembre de 1990: han comprado su compañía. Una a la que <strong>Vivendi</strong> quería meter mano para suplir sus propios problemas (llevaban tiempo avisando que, si no vendían, la iban a vaciar de dinero. <strong>Vivendi</strong> es un constante todo mal en el videojuego desde que compraron <strong>Sierra</strong>) y que, en realidad, es una fuente de alegría para los accionistas desde tiempos inmemoriales. <strong>Vivendi</strong> pensó que podría meter en vereda a <strong>Kotick</strong> y convertir <strong>Activision</strong> Blizzard en la filial de videojuegos de sus otros <strong>media</strong>, con <strong>Universal</strong> a la cabeza.</p>

	<p>Oh, pobres ilusos: cinco años después, <strong>Kotick</strong> se ha quedado con la compañía, con la licencia gorda de <strong>Universal</strong> (<strong><em>Skylanders</em></strong>, una fábrica de hacer dinero inventada sobre el esqueleto de una mierda llamada <strong><em>Spyro The Dragon</em></strong>), con la filial interesante de <strong>Vivendi</strong>, Blizzard, y ahora cuenta con el apoyo de la empresa china más gorda del sector para llevar a <strong>Activision</strong> al nuevo capítulo. Que, si nos fijamos en la trayectoria del ejecutivo, acabará en diez años con <strong>Activision Blizzard China Inc.</strong> Y nosotros encantados: en un mundo repleto de gente de mierda, a veces nos alegra contemplar a auténticos supervillanos en acción.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Retrocedamos nada, unos días, para encontrarnos otro terremoto: China levantando la prohibición de vender consolas porque quieren seguir ganando mucho dinero. Las condiciones son draconianas, por un lado: el gigante asiático quiere que todas las consolas que se vendan en su territorio se fabriquen en Shangai, para no perder más cuota de fabricación en electrónica. Puede que Microsoft (y sobre todo Sony y Nintendo) piensen que es una señora cabronada pero eh: un millardo de personas en edad de jugar, ahí, esperando, en un mercado “virgen”.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>Marcos Taracido</name>
		</author>
		<published>2013-07-20T08:24:21Z</published>
		<updated>2013-07-20T08:24:21Z</updated>
		<title type="html">Hydorah: Oda al Shoot ‘em Up</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/article/24596/hydorah-oda-al-shoot-em-up" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-07-19:77c262b7562572606450a68115f67ab6/eb69cdb1263e7113b44e9f05841ef167</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>Antes de alabar un juego indie y gratuito que, dice él, revolucionó el género, <strong>fran_friki</strong> hace la historia del género de videojuegos Shoot ‘em Up: <a href="http://deusexmachina.es/hydorah-oda-al-shoot-em-up/" title="Deux Ex Machina">Hydorah: Oda al Shoot ‘em Up</a>. [Ref.: <a href="https://plus.google.com/u/0/111075121779153161976/posts?partnerid=gplp0"><span class="caps">FJA</span></a>]</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>«El Shoot ‘em Up (Shmup) surgió como el lado más humorístico, desenfadado y divertido de todos ellos. Era una manera de recrear estas tendencias belicistas en la ciencia-ficción, de forma agradable y adrenalínica. Le debemos todo al gran Space Invaders de Arcade, que educó al jugador, lo adiestró y le inculcó la idea de que había que disparar al invasor, al hostil alienígena que buscaba la dominación mundial. Machacar un botón significaba potencia, vigor, fortaleza. Derribar un objeto no identificado, una nave o un monstruo derivaba en gloria, en desahogo, en la diversión, la valentía.»</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-07-19T13:48:42Z</published>
		<updated>2013-07-19T13:48:42Z</updated>
		<title type="html">Conoce a tu enemigo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24597/conoce-a-tu-enemigo" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-07-19:77c262b7562572606450a68115f67ab6/d93b28fa076c87a7e999bad211c25249</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p><strong><em>Falskaar</em></strong> es una expansión para <strong><em>Skyrim</em></strong> de unas 30 horas de duración, que añade una región entera, voces nuevas, música creada ex profeso y nuevas habilidades para los protagonistas. Hasta aquí podría ser el principio de una nota de prensa de <strong>Bethesda</strong> vendiendo contenido adicional para el juego, de no ser porque Falskaar es algo gratuito, obra de un chaval de 19 años, que ha dedicado miles de horas al mod con una sola idea: que el estudio le ofrezca un trabajo. Puede que se haya pasado de frenada, pero el mod es lo bastante consistente como para que otros estudios &#8212;no sólamente Bethesda&#8212; le echen un ojo.</p>

	<p>Pero recapitulemos: <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2011/11/14/%C2%ABthe-elder-scrolls-v-skyrim%C2%BB-critica/"><strong><em>Skyrim</em></strong></a> es un juego con algo más de año y pico encima que vendió millones de copias proponiendo un mundo de vikingos euskaldunes matando dragones y romanos. Un alegre vivalavirgen en el que tirar cientos de horas recogiendo flores o devorando los corazones de nuestros enemigos, dedicados a la fabricación de armaduras o los usos ocultos de la necromancia y los dormitorios. Por desgracia para el jugador apegado a la complicación mecánica a ultranza, el juego era una simplificación de su predecesor &#8212;el muy superventas <strong><em>Oblivion</em></strong>&#8212; que, a su vez, ya permitía hacer muchas menos cosas que en <strong><em>Morrowind</em></strong>, un juego tan roto como complejo.</p>

	<p>Lleguemos al presente: las rebajas de verano de <strong>Steam</strong> son una buena oportunidad para hacerse con la edición Legendaria de Skyrim, un recopilatorio del juego más contenido adicional que, en ordenador, abre la puerta a lo más interesante de su franquicia madre, <strong><em>The Elder Scrolls</em></strong>: los mods. Porque resulta que un elevado porcentaje de jugadores de Skyrim se dedican a modificar el juego: desde crear desde cero nuevos continentes, profesiones o historias, hasta modificar detalles gráficos o jugables. Básicamente, la intercesión de los jugadores ha convertido las tres últimas entregas de los <strong><em>Elder Scrolls</em></strong> en una especie de superlego gigante cooperativo, en el que cualquier jugador con un mínimo de maña puede hacer su aportación al juego global, convertido de facto en un título semieterno en el que cada semana aparecen nuevas misiones, criaturas o parches para despelotar a los protagonistas.</p>

	<p>En su estado actual, Skyrim es un juego donde todo puede pasar, desde modificaciones serias que mejoran con mucho la horrenda interfaz con la que <strong>Bethesda</strong> sacó el juego a la venta, hasta la aparición de continentes enteros como el de Falskaar, criaturas de pesadilla o locuras porque sí, como híbridos entre dragones y luchadores de wrestling de los 80. La escena mod es la celebración de todo lo que merece la pena de ser jugador: contar con un juego completamente personalizable que, de paso, permite sentirse diseñador por un día&#8230; O para toda la vida, <a href="http://www.pcgamer.com/2013/07/16/behind-falskaar-a-massive-new-skyrim-mod-and-the-19-year-old-who-spent-a-year-building-it/">si los planes de Alexander J. Velicky se cumplen</a> El joven no lo tiene tan difícil: son literalmente cientos los diseñadores de niveles que han entrado en estudios profesionales gracias a sus mods y sus diseños de mapas. La comunidad, hasta cierto punto, es tan importante como la educación reglada a la hora de acceder a la industria: los jugadores juzgan.</p>

	<p>El problema es a quién o cómo. Skyrim sólo permite mods en PC, no en consola. Valga lo mismo para la version de ordenadores de <strong><em>Just Cause 2</em></strong>, Juego del Milenio, en el que dos diseñadores amateur han conseguido implementar un multijugador loquísimo a las aventuras de un tío intentando hacer estallar todo un archipiélago. Loquísimo de miles de jugadores: una experiencia incontrolable, demencial y que va mucho más allá de lo que <strong>Avalanche</strong> podría haber imaginado para un juego que pensábamos inmejorable.</p>

	<p>Las nuevas consolas presumen de ser “como PCs”, pero siguen siendo entornos cerrados donde Sony y Microsoft disponen, en última instancia de lo que permiten hacer a los jugadores. Y son muy pocos los juegos que han podido contar con editores de mapas, no ya de mods. Posiblemente sea uno de los temas que menos interesen tanto a fabricantes como a editoras (¿cómo, contenido gratis hecho por los jugadores en vez de obligarles a comprar lo mismo año tras año?) pero, si tanto presumen de la nube y de la arquitectura computacional y de un millón de características que al jugador de PC ya le suenan viejas, lo mismo va siendo hora de que se abran a lo mejor de ese mercado. Porque, total, las consolas están canibalizando a marchas forzadas los éxitos del PC para no quedarse obsoletas en un mundo que está pulverizando su modelos; anunciando como noticiones las asimilaciones de cosas que baten récords cada día en ordenadores, como <strong><em>World of Tanks</em></strong> o los juegos tipo <strong><em>League of Legends</em></strong>, a años luz de cualquier cifra que puedan exhibir Sony o Microsoft (salvo, ya saben: <strong><em>Call of Duty</em></strong> y <strong><em><span class="caps">FIFA</span></em></strong>); presumiendo del apoyo a indis o de como Minecraft ha reventado las ventas de una plataforma. La escena mod es la última frontera y, ahora mismo, una de las pocas que podría animarnos a desembolsar lo que costarán de salida <strong><em>Xbox One</em></strong> o <strong><em>PlayStation 4</em></strong>.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Pero recapitulemos: <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2011/11/14/%C2%ABthe-elder-scrolls-v-skyrim%C2%BB-critica/"><strong><em>Skyrim</em></strong></a> es un juego con algo más de año y pico encima que vendió millones de copias proponiendo un mundo de vikingos euskaldunes matando dragones y romanos. Un alegre vivalavirgen en el que tirar cientos de horas recogiendo flores o devorando los corazones de nuestros enemigos, dedicados a la fabricación de armaduras o los usos ocultos de la necromancia y los dormitorios. </p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>La Pequeña Febe</name>
		</author>
		<published>2013-07-13T10:00:00Z</published>
		<updated>2013-07-13T10:00:00Z</updated>
		<title type="html">Stairbyte to heaven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/matandoterricolas/24565/stairbyte-to-heaven" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-07-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/51bca3d32d58cf3062880eef5b31727c</id>
		<category term="Ocio" />
		<category term="Arte" />
		<content type="html"><![CDATA[<p>Estoy satisfecha. Con vosotros, mis queridos terrícolas. Sé que no lo digo a menudo, pero es que parece ser que por fin los rígidos paradigmas se están escapando de sus rejas de preconcepciones y metapsíquicas obstinadas. Quiero decir que con la llegada de los nuevos modelos, están llegando los nuevos horizontes. Tal vez aún quede esperanza&#8230;</p>

	<p>Pero tampoco vamos a confiarnos demasiado. De hecho llevo desconfiando de vuestras capacidades desde que empecé a estudiaros hace ya mucho tiempo, pese a la llegada de algunas contribuciones estelares o la aparición de ciertos sujetos excepcionales a indultar. El caso es que empiezo a ver un salto sustancial en vuestra visión global.</p>

	<p>Será porque empezáis a intentar acortar distancias, será porque cada vez deseáis más y más eliminar las barreras o será que sencillamente veis nichos de negocio en la comunicación y presentación de los conceptos donde quiera que estén. No sé qué es exactamente lo que os motiva, pero el camino lo estáis recorriendo igualmente.</p>

	<p>Sois enlaces. Conexiones. Nexos. Algunos de vosotros tan ególatras como para no poder respirar con los ojos siguen su dogma antrópico haciendo girar la Tierra alrededor de sí mismos. Qué enfoque tan divertido y destinado a la fatalidad. Tengo una sugerencia o consejo o imposición: bajaros del carro.</p>

	<p>Aspiráis a ser los granjeros del saber. Los apasionados de la información. Unos vulgares candidatos a aproxímatas del metaconocimiento repartido en refrigeradas salas de hectáreas de <em>mainframes</em> y servidores de datos objetivamente impersonales. Es un hermoso escenario.</p>

	<p>Es lo que se llama infraestructura. Sin ella, lo demás parecen solo ensoñaciones y trastornos de la imaginación imbatible. Todas esas máquinas conectadas, todos esos almacenes de billones de datos colocados como libros en una biblioteca renacentista. La consciencia, la percepción y la capacidad cognitiva se nutren de ello.</p>

	<p>Ahora pasémoslo a un ámbito más artístico, más lúdico, más interactivo, más octal. Pensemos en enormes sistemas distribuidos como los que ya alimentan las redes de información almacenada e indexada en motores de búsqueda, aplicados a los videojuegos.</p>

	<p>No, no estoy hablando de los <span class="caps">MMO</span> o jugar por <em>streaming</em> . Estos temas ya los he tratado suficientemente en ocasiones anteriores. Hablo de algo que se me antoja apetecible, que se me presenta posible y que se me plantea alcanzable para vuestra estúpida civilización.</p>

	<p>Mundos virtuales completos. Interacción sobredimensionada. Alimentación de máquinas con máquinas. Redes punto a punto para ayudarse mutuamente y repartir los recursos de la forma más eficientemente posible. Como una red bursátil en la que cualquier acción puede provocar explosiones de reacciones en todo el entramado contable.</p>

	<p>Creo que no me estoy explicando, al menos para mentes tan limitadas como las vuestras. Os pondré un ejemplo. No hace falta que me lo agradezcáis, hoy estoy generosa.</p>

	<p>Situémonos en videojuegos de estrategia militar. Los jugadores controlan batallones más o menos manejables, en los que pueden aparecer unos cuantos soldados en pantalla. Lo cierto es que esto no es muy realista. Extendamos los efectivos visibles y controlables a cien mil.</p>

	<p>Cien mil soldados luchando al mismo tiempo. No es poca cosa. Sintiéndolo mucho, pocas máquinas soportarían tanto proceso de información, menos aún si además se pretende mantener cierta calidad gráfica y de detalle. Por no hablar de los problemas derivados de la interconexión de la red con sus típicos retardos de latencia.</p>

	<p>Ahora bien, si hubiera varias de esas máquinas conectadas y cada una procesara una parte de la batalla, enviándole a otra la información que necesita ya precalculada para que lo pinte en pantalla a través de un servidor centralizado que cachease esos datos, la capacidad y velocidad de proceso aumentarían exponencialmente.</p>

	<p>Evidentemente para lograr esto habría que cumplir una serie de requisitos técnicos que quizá no siempre sea fácil de lograr. Pero es que precisamente ahí está el reto: en simular una guerra real, es decir, formada por miles de jugadores simultáneos que quedan a echar una partida masiva por todo el mundo. Deben estar para ser.</p>

	<p>Mi idea es ambiciosa pero estoy segura de que llegará el día en el que la haréis realidad. Sé que alguno pensará que esto que sugiero roza el nivel de las competiciones deportivas internacionales. Pues va por buen camino.</p>

	<p>Dicho de forma rápida, estoy imaginando unas olimpiadas del videojuego, en las que la gente no solo ve la competición: está dentro de ella. Un evento que llegue a implicar a millones de personas conectadas por todo el planeta, interactuando a la vez en la misma partida, que por otro lado no podría ocurrir sin su presencia y contribución al sistema que la ejecuta.</p>

	<p>No paráis de hablar de la nube. Pero yo os hablo de la unión de todas las nubes, del cielo en un sentido más que trascendente. Religiones aparte, existe toda una capa de datos y conexiones que os une más allá de la energía o el pensamiento. La virtualización de esa experiencia es mera consecuencia directa de ello.</p>

	<p>Internet es una forma generalista de nombrar lo mismo que estoy describiendo. Realmente debajo de esa maraña de nodos y direcciones hay algo que roza lo platónico. Las ideas están retroalimentadas desde que la primera neurona decidió lanzar una descarga eléctrica a la segunda neurona que tenía a su lado.</p>

	<p>Extrapolando a un mundo de entretenimiento y simulación gráfica, las posibilidades son desbordantemente asombrosas. Macrofestivales musicales con grupos de todo tipo, en los que se permite incluso la participación del público para tocar las canciones, megaciudades futuristas o fantásticas construidas específicamente para habitarlas e interactuar con otros seres inventados.</p>

	<p>Pero todo a tiempo real y a nivel masivo. Sin dependencias absolutas de grandes servidores ni cuotas de conexión. Un organizador prepara el evento, se apuntan patrocinadores, se establecen horarios en fechas de apertura y cierre, se exigen unos requisitos mínimos de hardware y en definitiva se prepara todo para que todos aportemos recursos y obtengamos una experiencia única multitudinaria.</p>

	<p>¿Es posible? ¿Es viable? Yo lo planto en la mesa y ya vosotros lo analizaréis. Quizá todo esto no sean más que las ensoñaciones de una niña marciana que plasma a través de sus pasiones las otras formas de comunicación que ha visto en sus viajes espaciales.</p>

	<p>Aquellos encantadores seres con mente-colmena que negaban toda afirmación válida&#8230;</p>

	<p>&#8212;<br />
“El mejor destino que hay es el de supervisor de nubes, acostado en una hamaca mirando al cielo.”<br />
Gómez de la Serna, Ramón</p>

	<p>“En una hora de juego podremos conocer mejor a una persona que en una vida de conversación.”<br />
Platón</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>A veces me gustaría transportaros a los lugares en los que yo he estado, para que entendáis de una vez lo insignificantes que sois a nivel intercósmico. Que miraseis al cielo no solo como un sueño remoto, sino como las nubes que construís con ceros y unos en vuestras granjas de servidores. Puede que llegue el día en que podáis ser eusociales como las hormigas&#8230; jugando a través de vuestras máquinas.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-07-12T15:18:51Z</published>
		<updated>2013-07-12T15:18:51Z</updated>
		<title type="html">Más que gratis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24563/mas-que-gratis" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-07-12:77c262b7562572606450a68115f67ab6/812d6769e76b795959a408acfdbc352f</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>En un contundente y muy juicioso texto para <strong>Games Industry</strong> titulado <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-07-12-free-to-play-shut-up-about-money-talk-about-games"><em>Deja de hablar de dinero y hazlo sobre juegos</em></a>, <strong>Rob Fahey</strong> ha hablado largo y tendido acerca de los problemas del free-to-play, el modelo que se está imponiendo en la industria a todas las escalas posibles y del que muchos hablan como la solución económica contra la que la piratería se va a ver incapaz de combatir (por no hablar de los pingües beneficios que otorga a sus practicantes). Esencialmente, el free-to-play es un eufemismo nominativo para juegos de distribución primordialmente digital que no cobran al jugador al ser descargados, pero sí a cambio de material adicional. Entra ahí la picardía del desarrollador (y un poco la honestidad también), que exigirá al jugador micropagos para mejorar el rendimiento del juego o para adquirir detalles accesorios que enriquecen la experiencia lúdica, pero que no la mejoran de forma sustanciosa. El primer caso de free-to-play demoniaco y de alcance masivo fue <strong>Farmville</strong> y sus derivados, la versión-papilla de <strong>Sim City</strong> para <strong>Facebook</strong> en el que los micropagos hacían que el soporífero juego fuera algo más divertido, permitiendo que el jugador llevara a cabo más acciones en menos tiempo. Es decir, mejoraba la experiencia de juego en sí, lo que no termina de ser una buena idea: el free-to-play, a pesar de su popularidad, ha terminado convertido por mero desgaste en sinónimo de sacacuartos barato.  </p>

	<p>En cualquier caso, el modelo se ha ampliado a todo tipo de producciones, no solo las de presupuesto modesto, y grandes corporaciones ponen en pie superproducciones free-to-play con la intención de cargar sustanciosos cargos a los jugadores por mejoras en el juego, por una configuración mínima que hace no tanto se daba por sentado o por prolongaciones de un juego nuclear a todas luces insuficiente. El modelo queda así, si no pervertido (su abierta intención desde el primer momento fue la de búsqueda de nuevas vías de explotación comercial para juegos minúsculos a los que no les bastaba con ser versiones baratas de los blockbusters), sí sometido a las leyes de la industria, que fagocitan, banalizan y desvirtúan los toques de ingenuidad y honesta generosidad que podían tener algunos de los primeros ejemplos de free-to-play. </p>

	<p>De eso habla (entre otras cosas) la columna de <strong>Fahey</strong>: cómo, una vez pasada la fiebre inicial, una vez convertido el free-to-play en una convención industrial más a la que, simplemente, puedes acogerte o no con tu juego (grande o no), los autores deberían ser conscientes de que la etiqueta ha pasado de ser una serie de condicionantes que configuran un juego a otra definición de libro de relaciones públicas. Y, por tanto, los autores deberían volver a centrarse en lo suyo: la creación pura y dura, que de vender la moto ya se encargarán quienes cobran por ello. La caída en la percepción a ojos del público que ha tenido el modelo no beneficia a un programador que se empeña en defender esa opción en entrevistas, porque rebaja su condición de creador a mercachifle.</p>

	<p>Es inevitable pensar en un modelo no equivalente, pero sí paralelo, que lleva unos años germinando en el cine: el <em>low-cost</em>. Las películas de bajo presupuesto han existido desde siempre (aunque sus modos han mutado desde las películas de serie B originales, producciones de presupuesto reducido que se hacían para reciclar equipo y decorados en turnos de noche), y han tenido sus iconos referenciales (de <strong>Roger Corman</strong> a <strong>Robert Rodríguez</strong>) y sus géneros-tipo (como la ciencia-ficción de los cincuenta o el horror directo a vídeo de hace alrededor de una década). Pero es ahora cuando el <em>low-cost</em> se está convirtiendo en un discurso de autor, y en uno capaz de dar dividendos. Ya se están alzando en España (por no irnos más lejos y porque en Estados Unidos ya tuvieron un movidote <em>mumblecore</em> que no nos llegó aquí más que de modo testimonial) voces críticas dentro del propio movimiento <em>low-cost</em> y que entroncan, significativamente, con el mensaje de la columna de <strong>Fahey</strong>: que el medio y sus limitaciones (autoimpuestas o no) no se conviertan en el discurso ni en el eslogan. Un posicionamiento muy sensato que no debería estar muy lejos del que deberían a empezar a adquirir los desarrolladores más implicados con sus creaciones, a riesgo de acabar siendo confundidos con unos <strong>Zynga</strong> cualquiera. </p>

	<p>Todo eso dando por sentado que siga existiendo alguien en este negocio a quien el apartado creativo del proceso de desarrollo de un videojuego le siga importando una mierda, claro. Pero así somos nosotros. Siempre con la ilusión por delante. </p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>Esencialmente, el free-to-play es un eufemismo nominativo para juegos de distribución primordialmente digital que no cobran al jugador al ser descargados, pero sí a cambio de material adicional. Entra ahí la picardía del desarrollador (y un poco la honestidad también), que exigirá al jugador micropagos para mejorar el rendimiento del juego o para adquirir detalles accesorios que enriquecen la experiencia lúdica, pero que no la mejoran de forma sustanciosa.</p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-06-28T11:13:15Z</published>
		<updated>2013-06-28T12:13:35Z</updated>
		<title type="html">Miami Píxel Machine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24502/miami-pixel-machine" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-06-28:77c262b7562572606450a68115f67ab6/1de1152ea9be707f72f6a56ecb6ef7a3</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>El anuncio de <strong>Sony</strong> de que va a dedicar un espacio en su <strong>Store</strong>, la plataforma digital de descarga de juegos para sus consolas, a los indies, y la casi inauguración de esa novedad con el port a <strong>Playstation 3</strong> y <strong>PS Vita</strong> de <strong><em>Miami Hotline</em></strong> nos parece una excusa estupenda para recuperar este juego de <strong>Jonatan Söderström</strong> y <strong>Dennis Wedin</strong>. Los jugadores de <strong>PC</strong> familiarizados con el entorno independiente conocen de sobra esta soberbia epopeya de ultraviolencia y macarrismo de neón que se convirtió en una de las sensaciones del año pasado, especialmente prolijo en alegrías para la comunidad indie (<strong><em>Journey</em></strong>, <strong><em>Super Hexagon</em></strong>, <strong><em>Fez</em></strong>  y &#8212;aunque no sea exactamente indie, tampoco se trata de un título completamente mainstream&#8212;, <strong><em>The Walking Dead</em></strong> arrasaron en todas las entregas de premios de la última temporada). </p>

	<p><strong><em>Miami Hotline</em></strong> es un juego de desnortada violencia pixelada en la que el jugador, contemplado desde una perspectiva completamente cenital, va entrando en distintos lugares y mata a cualquiera con quien se cruce, usando todo tipo de armas de fuego y cuerpo a cuerpo. La impredecible inteligencia artificial de los enemigos (que impide sofisticar los planes de ataque), la vulnerabilidad del protagonista (cuyos sesos adornarán el suelo tras recibir un solo disparo o golpe) y lo voluntariamente dificultoso del sistema de control hacen que el jugador muera continuamente, una y otra vez, y tenga que poner en marcha todas sus reservas de paciencia, memoria y suerte, por encima de cualquier otra virtud.</p>

	<p>Un juegazo, vamos. </p>

	<p>Pero dejemos de lado las virtudes jugables de <strong><em>Hotline Miami</em></strong>, que dan para largo, para volver a un tema que tratamos en esta columna casi en semanas alternas: la unicidad e intraducibilidad que muestran los grandes juegos. Es decir, <strong><em>Hotline Miami</em></strong> solo tiene sentido como videojuego. Se trata de una producción de estructura absolutamente repetitiva (no solo todos los niveles son similares entre sí, un mismo nivel puede recorrerse decenas, nos atreveríamos a decir que cientos de veces hasta ser completado a la perfección) y cuya carga de violencia sería insostenible en cualquier otro medio (no solo por la intensidad &#8212;todo el mundo parece morir en este mundo con la cabeza reventada, hasta los que reciben un golpecito con una puerta despistada&#8212;, sino por su representación gráfica, en un equilibrio muy extraño que oscila entre lo caricaturesco y lo repugnante). Su argumento, además, está lejos de funcionar como el clon de <strong><em><span class="caps">GTA</span></em></strong> que aparenta en un principio (esa referencia, por cierto, da para metarreflexiones que darían para columnas enteras como esta), y todo está bañado en una extraña atmósfera onírica gracias a pesadillescas fases introductorias en las que unas máscaras de animales parlantes dan crípticas órdenes. El juego, además, está enrarecido por estrafalarios filtros con hacen que todo parezca parte de una película emitida por una tele de tubo de los ochenta (como puede que sea, parece decir el recién estrenado trailer de la inevitable secuela) Pero eso no es todo: el juego además rinde homenaje a una parte de los ochenta que solo podemos definir (si nos lo permiten, porque las cazadoras de escorpión de los últimos tiempos son fenomenales, pero es que nosotros ya tenemos una edad) como <strong>Estado Mental Sony Crockett</strong>: la banda sonora, los colores de menús, cinemáticas, diálogos, tipografías y diseño recuerdan a cuando Don Johnson se iba a dar tumbos entre neones, a barruntar que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AczNk1CBTbM">tú perteneces a la noche</a>. Ese estado mental es incapaz de transmitirlo un comic o un libro, ni siquiera de raíz experimental. O una película, porque solo la interactividad de un videojuego permite que ese <strong>Estado Mental Sonny Crockett</strong> no sea una mera exposición, sino un taladro en la sensibilidad del jugador. </p>

	<p>Si hemos escogido <strong><em>Miami Hotline</strong></em>, que ni siquiera es una novedad absoluta (aunque sí en formatos <strong>PS3</strong> y <strong>Vita</strong>), es porque representa todo lo que nos gusta de los videojuegos: un bombardeo sensorial de mensajes solo aprehensibles mediante la experiencia, vía un lenguaje binario e intraducible. Es inevitable, por tosca que sea la comparación, mencionar la última y aclamada producción hiperrealista del sector, <strong><em>The Last of Us</em></strong>, al que <strong>Tones</strong> ha puesto por las nubes en el último número de <strong>Games TM</strong> y sobre el que <strong>Sánchez</strong> <a href="http://tendencias.vozpopuli.com/tecnologia/779-the-last-of-us-una-superproduccion-jugable-sin-nada-que-envidiar-a-hollywood">ha escrito unos cuantos elogios</a>. <strong><em>The Last of Us</em></strong> asombra por la naturalidad con la que se mueven, expresan y comportan sus personajes, rozando en ciertos momentos el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley">Valle Inquietante Del Demonio</a>. Pero es inevitable considerarlo, por muy satisfactoria que sea la experiencia, como un derivado de una película muy aparatosa, extraordinaria, sofisticadísima, pero que funciona a un nivel sensorial muy distinto a <strong><em>Miami Hotline</em></strong>.</p>

	<p>Traemos a colación un juego que ya tiene medio año, del que se habló mucho y muy bien en su momento y que tiene una vinculación solo tangencial con la actualidad, pero que viene acompañado, eso sí, de la noticia de que <strong>Sony</strong> abre un canal específico de venta de juegos independientes en su portátil <strong>PS Vita</strong> un mes después de hacer lo propio en <strong>PS3</strong>. En absolutamente todas las presentaciones de consolas de próxima generación celeradas hsta la fecha se han mencionado en algún momento los juegos independientes y las producciones ajenas al mainstream. Y por eso nos gusta subrayarlo: pese a nuestro legendario pesimismo, que en esta cansada industria siga habiendo hueco industrial para producciones como <strong><em>Hotline Miami</em></strong> es, de algún modo, un espacio para la esperanza.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p><strong><em>Miami Hotline</em></strong> es un juego de desnortada violencia pixelada en la que el jugador, contemplado desde una perspectiva completamente cenital, va entrando en distintos lugares y mata a cualquiera con quien se cruce, usando todo tipo de armas de fuego y cuerpo a cuerpo. </p>]]></summary>
	</entry>
	<entry>
		<author>
			<name>John Tones y Javi Sánchez</name>
		</author>
		<published>2013-06-21T13:51:33Z</published>
		<updated>2013-06-21T13:51:33Z</updated>
		<title type="html">Volcán</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://librodenotas.com/mondopixelpg/24467/volcan" />
		<id>tag:librodenotas.com,2013-06-21:77c262b7562572606450a68115f67ab6/4c286dce4b6bb28d398d0035cd49a8d9</id>
		<category term="Ocio" />
		
		<content type="html"><![CDATA[<p>El miércoles 19 de junio <strong>Microsoft</strong> emitía un <a href="http://news.xbox.com/2013/06/update">comunicado</a> firmado por <strong>Don Mattrick</strong>, presidente de entretenimiento interactivo (y el nombre de la división ya lo dice todo), en el que daba completamente la vuelta a las políticas online de <strong>Xbox One</strong>, su próxima consola. Un comunicado tan apresurado que ninguna de las filiales regionales contaba con una traducción para que saliese de forma global. Un mea culpa no exento de agresividad contenida en el que se reconoce que el consumidor, ese hijo de puta, tiene razón, y que a lo mejor se habían pasado de frenada. Y que ya que tenían que rectificar también se iban a llevar las cosas bonitas que podría hacer la consola.</p>

	<p>Sólo una semana antes, Xbox One había salido “derrotada” de <a href="http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/06/11/e3-2013-playstation-4-le-pega-una-paliza-en-un-callejon-a-xbox-one/">la feria mundial del videojuego</a>. Microsoft llegó con muchísima exclusiva y juegos propios, algo que normalmente se agradece, pero en esta ocasión no bastaba para tapar que el 21 de mayo habían intentado colar un caballo de Troya en los hogares de medio mundo. El problema es que el caballo era transparente, se veía dentro a los soldados y, demonios,&#8220;ni siquiera parecía un caballo&#8221;:http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/05/22/xbox-one-versus-espana-cuanto-hay/: La consola se había presentado con una candidez arrolladora a decirle a la gente que iba a pagar 500 euros a cambio de jugar cómo, cuándo y dónde Microsoft dijera, supervisados por un ojo espía obligatorio llamado Kinect, tan íntimo de la familia que podría reconocernos y “escuchar nuestro corazón”. Que los juegos sólo se podrían revender mediante tiendas “asociadas” a Microsoft y que cada 24 horas la consola se conectaría a Internet para comprobar que todo fuese a gusto de la compañía. De no ser así, la consola serviría para ver la tele en la tele con un mando a distancia por voz (algo que cualquier SmartTV puede hacer vía una app de móvil, por cierto).</p>

	<p>En una mezcla de arrogancia y control de daños, los directivos de Microsoft salieron a la palestra a justificar lo injustificable en pura neolengua: que todo eso se hacía por nuestro bien, que no había más alternativas y que, mira, pringado, si no quieres conectarte para que comprobemos que estás en uno de los 21 países donde la consola funciona, cómprate una 360, porque no mereces nada más. <strong>Larry Hryb</strong>, uno de los rostros de Xbox más cercanos al jugador, se vio obligado a transmitir el lenguaje corporativo en una entrevista con Reddit (enorme comunidad online cuyo boicot organizado había puesto contra las cuerdas todas las relaciones públicas de la compañía), en la que tuvo que afirmar que “toda la consola está construida en torno a la gestión de derechos digitales, no podemos darle mañana a un botón y cambiarlo todo”. </p>

	<p>Cuatro días más tarde, el comunicado de Don Mattrick le daba al botón y lo cambiaba todo: Xbox One tendrá un parche de salida mediante el cual la gente podrá jugar con un disco físico, revenderlo cómo le dé la gana, regalárselo a quien le salga de los huevos (el método con calzoncillos consistía en “agregar amigo online, esperar 30 días, ceder licencia”) y conectarse a Internet si le apetece. Xbox One no tendrá límite regional, esa divertida idea por la cual tu máquina fabricada en China no puede reproducir juegos japoneses porque la has comprado en Europa, o viceversa; y también podrá funcionar en más países que esos 21 de salida (algo tan ridículo que, para que se hagan a la idea, permitía a la consola funcionar en España, pero no en Portugal).</p>

	<p>Es decir, ahora Xbox es una consola que hace lo mismo que su futura rival, <strong>PlayStation 4</strong>, con la diferencia de que vale 100 euros más porque lleva obligatoriamente la segunda versión de Kinect, un periférico opcional “que nos cuesta 150 incluir”, según reconoció el propio Mattrick un día antes del apaño. Un periférico que ahora mismo tiene un proyecto de ley dirigido específicamente a él en el Congreso estadounidense: la ley “te estamos vigilando”, una cosa tan maravillosamente yanqui como estúpida, que pide que cada vez que el dispositivo te grabe aparezca en la pantalla un mensaje en mayúsculas sobre fondo negro: “TE <span class="caps">ESTAMOS</span> VIGILANDO”. Un dispositivo que iba a ser completamente obligatorio e indesconectable y que dejo de ser lo segundo en cuanto cuatro países levantaron la ceja de la protección de datos, la intimidad y la publicidad abusiva (¿un cacharro que puede reconocer gestos mientras la gente ve la tele? ¿Cuánto pagaría la gente de publicidad por acceder a esos datos?). Ese Kinect. Ese precio. Por el consumidor, todo.</p>

	<p>¿Las cosas bonitas que ya no hace? Reproducir tus juegos en consola ajena mediante la magia de internet (“ahora tendréis que llevar el disco”, malditos seres analógicos) y el “family sharing”, algo que sonaba a bosque mágico de las hadas (“hasta 10 amigos podréis compartir vuestros juegos”) pero que, si se confirma <a href="http://www.theverge.com/2013/6/21/4451172/xbox-engineer-disappointed-pastebin-note-rumored-features">cierta filtración</a> &#8212;y tiene visos de ser real&#8212;, no era más que un festival de demos por tiempo limitado.</p>

	<p>El usuario ha gritado y Xbox ha tenido que reaccionar por una sencilla razón: el jugadorazo, ese tipo que ya no importa a largo plazo, es esencial para un lanzamiento. Es el primero que juega, el que se compra las cosas, el que da la murga a los conocidos. Es el que podría haber hundido la consola para siempre (y para Microsoft es algo más que una consola. Es el epicentro de otra estrategia: la que tiene que ver con contenidos audiovisuales, ojo) si en Redmond no cedían. El cambio perjudica a las editoras que se gastan millones de euros para crear juegos que caducan tan rápido como se juegan (todas), pero beneficia al consumidor. Perdemos un trocito de futuro, posiblemente los juegos seguirán siendo demasiado caros en lo digital para no cabrear a las tiendas (algo que habría pasado con o sin restricción de derechos, no nos engañemos), Microsoft salva la cara y, ahora mismo, Xbox One suena casi tan apetitosa como su competencia (algo que es aún mejor para los jugadores: cuando una sola consola domina, perdemos todos). Todo está más o menos bien. Aprendamos.</p>]]></content>
		<summary type="html"><![CDATA[<p>El miércoles 19 de junio <strong>Microsoft</strong> emitía un <a href="http://news.xbox.com/2013/06/update">comunicado</a> firmado por <strong>Don Mattrick</strong>, presidente de entretenimiento interactivo (y el nombre de la división ya lo dice todo), en el que daba completamente la vuelta a las políticas online de <strong>Xbox One</strong>, su próxima consola. Un comunicado tan apresurado que ninguna de las filiales regionales contaba con una traducción para que saliese de forma global.</p>]]></summary>
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