Que estamos en la prehistoria de la era cibernética-tecnológica lo demuestra el hecho de que los videojuegos siguen considerándose por todos —jugadores, educadores y fabricantes— un elemento productor de entretenimiento sin más, incluso negativo por su adicción y poca moralidad. Graciela Esnaola realiza un análisis bastante serio sobre los pros y los contra de esta nueva forma de juego y de hasta qué punto y de qué manera pueden responder al hecho de que el juego es la principal fuente de aprendizaje en el niño: “En la mayoría de las actividades lúdicas realizadas con juguetes tradicionales, la producción es de completa autoría del sujeto que juega, mientras que en los videojuegos, el proceso de digitalización del soporte: el objeto/juguete no permite que suceda lo mismo en todos los casos. Si bien existen autores que sostienen que la autoría del videojuego la tiene el usuario, esta es una posición engañosa. En realidad se trataría de una autoría derivada que se limita a los procedimientos establecidos en el software diseñado por el programador.”
Reflexiones psicopedagógicas en torno a “la digitalización del espacio lúdico” (1).