Ángel Arroyo y Oscar Calvo son integrantes del grupo de investigación AICU del departamento de Sistemas Inteligentes Aplicados en la UPM. Su investigación se centra en el estudio de modelos coevolutivos en los que el comportamiento inteligente global emerge a partir de interacciones entre las unidades autónomas constitutivas del entorno. Metaversos es una columna de opinión que se publica todos los 18 de cada mes con el objetivo de analizar las posibilidades tecnológicas y las implicaciones sociales de este tipo de entornos virtuales (un ejemplo actual es Second Life).
Por si ustedes no se han dado cuenta, la Navidad está a la vuelta de la esquina. Bueno, falta mes y medio para el 25 de Diciembre, pero eso no importa. Si algún cantautor hacía gorgoritos con aquello de “…ya llegó la primavera en unos grandes almacenes…” no podría estar más en lo cierto. Puede que el cambio climático desdibuje tanto la frontera entre estaciones que sólo los “grandes almacenes” nos asistan como almanaques descomunales.
La cuestión es que ya es Navidad y eso significa muchas cosas pero sobre todo una: juguetes. Te todo tipo, grandes y pequeños, baratos y caros, sencillos y tecnológicamente avanzados… y aquí quería yo llegar: a la tecnología en los juguetes.
Para los niños que crecimos a finales de los setenta o principios de los ochenta, los juguetes eran de dos tipos: sin pilas y con pilas. Al cabo de algunos años más comenzaron a hacerse asequibles juguetes tecnológicos como las primeras “maquinitas” de Nintendo, ancestros de la DS de cristal líquido y sonidos chirriantes. Aquellos juguetes eran, a los ojos de un niño de diez años, simplemente maravillosos. Eran algo nuevo y distinto de lo que nunca habíamos visto, pero sólo era el principio.
Hoy esas rudimentarias miniconsolas de juegos repetitivos han evolucionado en auténticos centros de cálculo en miniatura, siempre en pos de la calidad gráfica y del realismo. Pero los niños de aquella generación también hemos evolucionado en adultos, y aunque por fuera hemos tomado formas maduras, por dentro seguimos experimentando reflejos de aquella ilusión primigenia, una suerte de síndrome de Stendhal para frikis.
Y si señores, los grandes amos de la mercadotecnia se han percatado de este hecho y bien que han aprendido su uso. Si eso que nos despierta el Stendhal para frikis lleva colgando una etiqueta con precio automáticamente aparece la codicia y consecuéntemente, su compra. Después llegan otros fenómenos menos placenteros como el fenómeno “juega-una-vez-y-luego-a-la-caja” o peleas familiares impagables.
Soy de la opinión que los que somos propensos a este síndrome debemos luchar contra él e intentar sobreponernos, al menos, a la fase de compra y a ser posible la de codicia. No es fácil, aunque la falta de monetario está ayudando mucho al tema de no comprar a lo loco; ya sabe usted: la crisis, todo ventajas.
Pero este año, oh, este año, las cosas se me han puesto complicadas. Sony, la corporación de la que han salido la saga PlayStation acaba de lanzar dos juegos nuevos, uno para la PS3 y otro para la PSP. Lo nuevo es que ambos juegos utilizan una tecnología denominada “realidad aumentada”, es sólo pensarlo y el corazón se desboca. Dichos juegos llamados respectivamente “Eye Pet” e “Invizimals” (este último por cierto, diseñado por la empresa Barcelonesa Novarama) usan la imagen tomada por una cámara para superponer criaturas tridimensionales que parecerían existir en nuestra realidad pero solo son visibles a través de la pantalla. Aunque los juegos con cámaras no son nuevos (los “Eye Toy” son ya viejos), la gran diferencia con estos, lo que los hace que realmente sean realidad aumentada es que nos dan esa “ilusión”. La ilusión es tan creíble y está tan bien conseguida que, aunque sabemos que no tenemos un perrito delante de nosotros, al verlo en la pantalla frente a nuestra imagen nos es natural acariciarlo. Si Gurb nos viese en estas situaciones seguro pensaría que alguna raza de animales de la tierra es invisible para él.
Usted se preguntará ¿porqué tanta emoción con este juego? Intentaré explicarlo. La realidad aumentada no es nueva, pero hasta ahora sólo había vivido en los laboratorios de investigación. Cuando ves que algo en lo que has trabajado y te atraía desde el punto de vista teórico da el salto y se convierte en un juguete, la tentación es fuerte. Lo cierto es que el “Eye Pet” tiene toda la pinta de ser el típico juego de una sola tarde y el “Invizimals” va dirigido a un target demasiado joven para mi, y no creo que compre ninguno, pero me encanta que el camino se haya abierto.
La realidad aumentada es una puerta a un cierto tipo especial de Metaversos denominado Paraversos o mundos espejo. Hay que recordar que no sólo existe Second Life ni que los Metaversos tienen porqué ser siempre universos inventados. De igual manera que con una PSP podemos “ver” animales invisibles pululando por nuestra casa podremos, en un futuro, ver a otras personas como avatares paseando por la calle.
Hay quien opina que antes de los juguetes tecnológicos los niños se lo pasaban mejor que ahora ya que su imaginación es mucho más potente que cualquier consola. No digo que no, pero creo que para los que ya no somos niños nos es muy recomendable mantener nuestra imaginación ejercitada, y para eso no hay nada mejor que darse un buen paseo por realidades que no sean la nuestra, ya sea buen cine, una buena novela, un buen juego o un buen metaverso.
Y ahora discúlpenme porque tengo que acabar mi carta a los Reyes Magos.
2009-11-18 15:28
¿En serio esos juegos te producen “elevado ritmo cardíaco, vértigo, confusión e incluso alucinaciones”? No debo de ser lo bastante friki, por que yo me sigo quedando con Florencia :P.
A pesar de eso, entiendo la sensación que describes… Suerte con los reyes!