Ángel Arroyo y Oscar Calvo son integrantes del grupo de investigación AICU del departamento de Sistemas Inteligentes Aplicados en la UPM. Su investigación se centra en el estudio de modelos coevolutivos en los que el comportamiento inteligente global emerge a partir de interacciones entre las unidades autónomas constitutivas del entorno. Metaversos es una columna de opinión que se publica todos los 18 de cada mes con el objetivo de analizar las posibilidades tecnológicas y las implicaciones sociales de este tipo de entornos virtuales (un ejemplo actual es Second Life).
El buen trabajo realizado por uno de mis alumnos que se encuentra de Erasmus por Berlin (gracias Daniel) me ha abierto los ojos al amplio abanico de posibilidades que ofrecen los mundos virtuales en el campo de la producción audiovisual.
El concepto no es nuevo ya que desde hace tiempo se emplea el término machinima para englobar al conjunto de técnicas utilizadas en la realización de creaciones audiovisuales con motores gráficos 3D. Estas técnicas pueden emplearse en tiempo real haciendo posible la utilización de las prácticas propias de la producción cinematográfica.
The Academy of Machinima, Arts & Sciences entrega todos los años los premios denominados Makie al igual que la Academia de las Artes y de las Ciencias Cinematográficas estadounidense entrega los premios Oscar. Como es lógico estos premios no son estatuillas doradas ya que las dotaciones, por el momento, no alcanzan para tanto y son casi tan virtuales como los mundos en los que se elaboran las creaciones presentadas a concurso.
En los primeros años de la pasada década aparecen los primeros videojuegos (Stunt Island, Doom…) que incorporan la posibilidad de crear filmaciones empleando distintos movimientos de cámara. Poco después, con la llegada de los juegos en mundos 3D y con cámaras fácilmente controlables, se hace realmente posible el desarrollo de películas con esta técnica. Así, el primero que introduce el concepto es MechWarriorII seguido por el clásico Quake, que hoy en día, junto a sus secuelas, representan una de las plataformas más recurridas para este tipo de creaciones audiovisuales.
Machinima viene de la expresión “machine cinema” y, en el fondo, consiste en utilizar el mundo virtual en el que ocurre el juego para filmar una película. De esta forma, se usan las mismas herramientas y recursos que utiliza el juego para crear películas donde los actores son personajes virtuales que se desenvuelven entre los mismos fondos y elementos que constituyen el juego. Todo esto permite reutilizar todo lo ya creado por el juego (texturas, animaciones, efectos de cámara, etc.) en vez de tener que incurrir en grandes gastos, como es el caso de otras técnicas de animación 3D.
De hecho, hoy en día, casi todos los juegos tienen los requisitos que se necesitan para filmar una película machinima y algunos incluso proveen de aplicaciones útiles para trabajar los detalles de los personajes del juego. La masificación que han logrado muchos de estos juegos junto con los bajos costes de producción, han abierto las puertas a un gran número de creadores independientes que están empezando a distribuir sus producciones a través de plataformas tipo Youtube.com. Eso sí, sin fines comerciales ya que no pueden usarse con ánimo de lucro salvo que los creadores de los videojuegos cedan sus derechos.
Estos creadores tienen que ser usuarios medianamente experimentados en el uso de estos juegos y han de tener conocimientos, al menos elementales, de las técnicas empleadas en las distintas etapas seguidas en el proceso de realización de un proyecto audiovisual tradicional; han de escribir el guión, han de seleccionar los usuarios que manejarán a los personajes virtuales o programar las animaciones de los mismos, han de seleccionar o crear los escenarios donde se llevará a cabo la acción, han de configurar el equipo de grabación a utilizar, han de llevar a cabo el rodaje y han de emplear las herramientas de edición adecuadas (Adobe Premiere, Avid Free DV, iMovie, Sony Vegas, etc.) que les permitan agregar las voces y la música y realizar el montaje definitivo. Estas herramientas, generalmente, ofrecen una solución integral para el proceso de edición y montaje del proyecto incluyendo gran cantidad de efectos, transiciones entre tomas, edición de subtítulos, etc.
En la actualidad, un gran número de creadores de machinima están emigrando hacia Second Life. Esta rápida migración se produce principalmente por: (a) ofrecer la posibilidad de crear todo tipo de objetos gráficos estáticos o dinámicos que configuren todo tipo de localizaciones virtuales, (b) apoyar activamente la creación audiovisual dentro de SL, (c) ofrecer una licencia comercial que garantiza la posibilidad de distribución de creaciones machinima realizadas en SL y (d) contar con una amplia comunidad muy activa de creadores audiovisuales que facilita el alquiler de escenarios, el casting y el soporte técnico, entre otras muchas cosas.
Los personajes virtuales y todos los objetos que intervienen en una toma pueden ser controlados por humanos ¿actores? pero también pueden ser automáticamente controlados por scripts en los que se programan comportamientos preestablecidos o comportamientos complejos, individuales o colectivos, empleando técnicas de Inteligencia Artificial.
Por contra, la calidad gráfica de SL no es excesivamente buena y habitualmente se producen retardos en los tiempos de respuesta. Aunque, como ya hemos dicho, la comunidad machinima crece rápidamente en SL, demanda soluciones para estos problemas y requiere nuevas funcionalidades como: (a) la posibilidad de importar o crear modelos y personajes completamente nuevos provenientes de aplicaciones 3D externas, (b) una mayor facilidad de configuración y operación de cámaras virtuales durante el desarrollo del rodaje, (c) un mayor número herramientas o plugins para rodaje y edición distribuidas por Linden Labs o por diferentes compañías o grupos, (d) animaciones de las expresiones faciales de los personajes virtuales (a ser posible coordinadas automáticamente con los textos en cualquier idioma/cultura) y muchas más cosas.
En cualquier caso, lo mejor, como siempre, es ver alguna de estas creaciones y juzgar por nosotros mismos. Podemos encontrar muchas de ellas colgadas en Youtube o de forma más especializada en machinima.com donde las encontramos organizadas por canales (uno de ellos dedicado a las realizadas en SL).
¡Acción!