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Metaversos por Ángel Arroyo y Óscar Calvo

Ángel Arroyo y Oscar Calvo son integrantes del grupo de investigación AICU del departamento de Sistemas Inteligentes Aplicados en la UPM. Su investigación se centra en el estudio de modelos coevolutivos en los que el comportamiento inteligente global emerge a partir de interacciones entre las unidades autónomas constitutivas del entorno. Metaversos es una columna de opinión que se publica todos los 18 de cada mes con el objetivo de analizar las posibilidades tecnológicas y las implicaciones sociales de este tipo de entornos virtuales (un ejemplo actual es Second Life).

Los niños, la educación y las redes sociales

La profundidad de inmersión digital que se logra en un metaverso es, sin duda, mayor que la lograda en la Web. Una prueba de ello es la aceptación de estos espacios virtuales entre los más pequeños. El cerebro humano se ha configurado para adaptarse a un mundo social en 3 dimensiones y esto es justamente lo que le proporciona un metaverso.

Esta mayor capacidad de inmersión digital viene dada por la confluencia de dos aspectos principales: los mundos virtuales 3D y las redes sociales o Web 2.0. Por un lado, los interfaces hombre-máquina han evolucionado desde la línea de comandos (1D) hasta los espacios virtuales (3D) pasando por los entornos de ventanas (2D) y; por otra parte, la interconexión social proporcionada por Internet ha pasado del manejo de simples aplicaciones de intercambio de mensajes y ficheros a la Web 2.0 formada por aplicaciones que dan soporte a complejas redes sociales en las que interactúan millones de usuarios.

Un ejemplo de la gran aceptación que los niños muestran por los metaversos lo podemos encontrar en el conocido como Club Penguin que cuenta con más de 12 millones de usuarios activos y con más de 700 mil suscriptores de pago mensual y que fue adquirido el pasado verano por la compañía Walt Disney por valor de 350 millones de dólares. Club Penguin es un entorno virtual diseñado para niños de entre 6 y 14 años en el que los usuarios reciben un avatar con forma de pingüino y entran en un mundo virtual infantil en el que pueden jugar, hacer amigos, cooperar y charlar en sus iglúes o en las zonas comunes. Se trata de un entorno virtual basado en la bella ciudad de Kelowna que se encuentra a 4 horas en coche al este de Vancouver en el que los padres cuentan con la seguridad proporcionada por las reglas de comportamiento que la propia compañía se encarga de garantizar. En Club Penguin se aplican medidas disciplinarias que apartan temporal o definitivamente del metaverso a aquellos pingüinos que no respetan a los otros pingüinos y se impide la revelación de información personal de cualquier tipo y las conversaciones en el chat que se consideran inapropiadas.

Club Penguin introduce a los niños en el uso de las redes sociales de forma segura e incentiva la creatividad y la cooperación. Todos son pingüinos, no hay diferencias que permitan la discriminación y resulta atractivo tanto para niños como para niñas en contra de lo que habitualmente ocurre en los videojuegos.

Otra iniciativa interesante es Mokitown , una ciudad virtual que los niños pueden recorrer mientras juegan y chatean con sus amigos. La ciudad y las experiencias que en ella se encuentran están diseñadas con el objetivo de dotar a los niños de los conocimientos sobre movilidad que resultan de evidente utilidad en la vida urbana actual. Los niños aprenden a moverse por la ciudad mientras caminan, montan en bicicleta o hacen uso de los transportes públicos. Este aprendizaje se consigue premiando con puntos extra a los niños que transitan de forma segura interpretando y respetando correctamente todo tipo de señales (luminosas, sonoras, de tráfico). También son premiados todos aquellos comportamientos que indican una conducta cívica de ayuda al resto de los habitantes de la ciudad virtual. Posteriormente, esos puntos pueden canjearse a cambio de determinados privilegios en la sociedad Mokitown. Como dicen en su portal, los niños aprenden sobre la actitud correcta y segura en la circulación de forma divertida: el más despierto gana.

Club Penguin y Mokitown son sólo dos ejemplos de metaversos para los más jóvenes y no son ni mucho menos los más extendidos ya que Habbo Hotel , el más popular de todos ellos, cuenta con más de 80 millones de usuarios registrados conectándose más de 6 millones de usuarios distintos al mes.

La confluencia de los mundos virtuales en 3D con las redes sociales (Web 2.0) nos abre un nuevo espacio educativo que cuenta, como hemos mostrado, con una gran aceptación por parte del público objetivo: los niños. Si no somos capaces de aprovecharlo será culpa de nuestra falta de creatividad. Pongamos los medios y mucha imaginación.

Si queremos avanzar en la complejidad debemos, al menos, avanzar en la cooperación. Aprendamos y enseñemos a cooperar, superemos los límites de los sistemas organizativos actuales, dejemos abierta la puerta a la autoorganización.

Ángel Arroyo | 18 de diciembre de 2007

Comentarios

  1. Senior Manager
    2007-12-18 14:08

    Seguramente el futuro nos depare un mundo más virtual que real en cuanto a relaciones, comercio y comunicación…Sobre eso no tengo dudas. Mi preocupación radica en saber quién o quiénes serán los encargados de gestionar toda esa maquinaria y cómo estaré seguro de que será bien gestionada.

  2. Marcos
    2007-12-18 15:09

    Muy interesante.
    Un par de comentarios: – Hablas de aprovechar esas posibilidades de mundos virtuales y autoorganizarse; el problema que le veo es que “organizar” un mundo virtual, ponerlo en marcha, etc, etc… no tiene la simplicidad de abrir un blog, ¿no? Creo, sólo creo, que es algo bastante más complejo y por lo tanto no al alcance de cualquiera.

    - Por otro lado, seguramente son prejuicios de alguien nacido en el siglo XX, pero da un poco de miedo pensar en que ese tipo de relaciones puedan ser las que primen de aquí a unos pocos años.

    Saludos

  3. Ana Lorenzo
    2007-12-18 21:04

    Desde luego, lo que se les enseña desde el principio en dos de ellos es la cruda realidad. En Club Penguin: «Although anyone can enjoy Club Penguin free of charge, they won’t have the same privileges as paying members, such as buying clothing or decorating their own igloo.»; y en Habbo: «Entering the Habbo world is free, but to access premium services users need to buy Habbo Credits, which is the virtual world’s currency. Credits are used to pay, for example, virtual furniture, game tickets and elements for the homepage. Virtual furniture and homepage gadgets in particular are important factors in most Habbos’ lives within the community, allowing them to express themselves through the creation of theme-styled rooms and homepages, game rooms and places to chill out.»
    En cambio, en Mokitown: « Quien se mueve con seguridad y responsabilidad en Mokitown, gana puntos, que pueden canjearse por funciones extraordinarias. [...] Daimler pone a disposición todas las funciones gratuitamente y exentas de propaganda.»
    Creo que se trata de una diferencia importante: mientras los dos primeros mundos virtuales repiten el patrón de conducta de «gastar es bueno», «tener más dinero significa tener mejores trajes, mejores iglús o habitaciones, etcétera (significa tener mejor coche, tener mejor casa, ser alguien)»; el tercero potencia la recompensa en cumplir las reglas del propio juego.
    No sé cuál tendrá más éxito y no quiero ser una ilusa —me encantaría pensar que los niños prefieren Mokitown, y cómo me temo que sean los otros dos los que triunfan—, pero desde luego no metería a mis hijas en los dos primeros por pura iniciativa. Lo que nos faltaba: trasladar el consumismo real y la estúpida comparación al mundo virtual.
    Un beso.

  4. Angel
    2007-12-20 00:28

    Marcos, cierto es que, hoy por hoy, resulta mucho más complejo construir un mundo virtual que un blog; pero no es menos cierto que esta dificultad estriba principalmente en la falta estándares que faciliten el diseño, la implantación y la gestión de nuevos entornos virtuales. También es evidente la mayor necesidad de recursos hardware (memoria y proceso) pero, al ritmo que vamos…

    Tal y como nos comenta Ana, hay muchas diferencias entre los distintos entornos virtuales para niños que existen actualmente. Por este motivo me he limitado a comentar un par de ejemplos que he considerado destacables por sus objetivos, su seguridad y su compromiso con la cooperación y la no discriminación. Club Penguin permite ciertas diferencias sociales entre sus habitantes que no van mucho más allá de tener un mejor vestuario para los pingüinos, un mayor equipamiento para sus iglúes o una mascota más inteligente. En mi opinión está bastante apartado del consumismo desmedido existente en la vida real y en otros metaversos como el de Second Life. Según los gestores de Club Penguin la cuota de los suscriptores se emplea en gran medida en el control de seguridad del propio entorno evitando el uso de la publicidad como fuente de financiación. Así mismo, también según sus propios datos, una pequeña parte de la cuota la destinan a proyectos de ayuda con niños de zonas menos favorecidas como Ruanda y Rumania en los que pueden colaborar los niños que así lo deseen.

    En estos momentos no son muchos los que se atreven a negar el gran éxito de algunos sistemas autoorganizados como la Wikipedia. Es muy lícito tener miedo de estos modelos organizativos pero no lo es menos el tenerlo cuando la organización viene dada por un pequeño grupo de personas con sus intereses particulares. Las redes sociales son un hecho y los ahora estudiantes tendrán que convivir y trabajar con este tipo de sistemas. Diseñemos y construyamos mundos virtuales en los que los niños mientras juegan, además de iniciarse en el uso de los mismos, obtengan algún tipo de beneficio como en el caso de Mokitown.

  5. Paco
    2007-12-24 00:28

    Aquí la clave, como en otros ámbitos de la informática, será el paso de un tipo de desarrollo propietario a uno basado en estándares y modelos de colaboración. Me consta que hay varias iniciativas en desarrollo, que si consiguen estabilizarse y difundirse podrían originar un panorama en el que sean los usuarios los que cedan su potencia de cálculo. Si el desarrollo está basado en software libre y las máquinas las ponen los usuarios ya no es necesaria una empresa que organice el sistema, es decir, los multiversos pasarían a ser más como la Web: gratuita y autoorganizada.

  6. gsc
    2008-01-06 22:57

    Creo que las diferencias en la creación de blogs y mundos virtuales pueden ir un poco más allá de la existencia o no de estándares, respectivamente: cualquiera sabe escribir (más o menos bien) y, con los estándares y herramientas actuales, resulta trivial publicar ese contenido. Sin embargo, crear un mundo virtual es una tarea más compleja que introducir texto por un teclado, ya que implica crear y diseñar unos objetos y entornos y dotarlos de unas funcionalidades. Para hacer esto asequible para un usuario no técnico, ¿sería suficiente con crear sólo unos estándares? Aunque sea algo diferente, me recuerda un poco a ciertas herramientas y lenguajes de hace tiempo, que teóricamente permitían crear tus videojuegos de forma rápida y sencilla, pero que al final requerían meterse a programar y los resultados eran bastante pobres.

    Por otro lado, me ha chocado un poco lo que comenta Paco. Cuando la tendencia en la Web es la Cloud Computing (sube todas tus cosas a nuestros super servidores), ¿los metaversos van justo en el sentido contrario? Viendo que la mayoría de la gente tiende a utilizar las plataformas gratuitas, y más abiertas y personalizables, ¿no habría que buscar otra forma de obtener beneficios con los metaversos distinta de la agencia inmobiliaria o la tienda de complementos?

  7. Paco
    2008-01-07 01:59

    Creo que gsc tiene razón en que para que el usuario participe en la creación (y no sólo en el disfrute) de los mundos virtuales hay que progresar mucho en las herramientas. Ese es el camino que ha seguido la web. Pero hay que tener presente que hay usuarios que no buscan ese tipo de participación: una empresa no fabrica su mesa de reuniones en el mundo real, ¿por qué tendría que hacerlo en el virtual?

    En cuanto a lo del Cloud computing no es contraditorio con la computación distribuida. Hace un tiempo leí (creo que en un Investigación y Ciencia) sobre la construcción de un sistema operativo en red. La idea es que todos los ordenadores de la red funcionaran como componentes de un único sistema, estando TODO (capacidad de computo, capacidad de almacenamiento, etc) distribuido en la red, con la ventaja de que los datos podían almacenarse, además, de modo redudante. Esto es lo que tenía realmente en la cabeza en mi comentario anterior. Un antecedente modesto de la idea (sólo en computo) es la Berkeley Open Infrastructure for Network Computing, que seguramente conoceréis por dar soporte a los cálculos del proyecto SETI. Algo así creo que sería indicado para albergar los metaversos del futuro.

  8. Ana Lorenzo
    2008-03-05 12:34

    Ángel, mi hija pequeña se ha metido en Panfu, tras consultarme, claro. Es un modelo similar justo a los dos que te criticaba: gratis, pero de pago algunos privilegios (así los llaman).
    Conclusión: si una tiene una hija de 11 años “tecnológica” y con una vida social que le presenta como juego y punto de encuentro entre amigos las redes sociales, y encima una es un poco blanda, pues adiós a algunos principios.
    Al menos, ¿le servirá para algo?
    Un beso.

  9. Angel
    2008-03-05 14:00

    Gracias Ana, un nuevo espacio virtual para la lista. No lo conocía. Sigue la marcha imparable de los espacios virtuales.

    Entiendo que como madre estés preocupada por los posibles peligros que tiene un menor al dejarle entablar contactos en entornos abiertos. Sin embargo ¿qué remedio te queda? ¿apartarla de la realidad en la que se desenvuelve la sociedad en la que tendrá que bregar?

    Ya que, de una manera u otra, antes o después, entrará en la sociedad ubicua, mejor será que lo haga en entornos protegidos. Más adelante estará en mejores condiciones para dar el paso a entornos totalmente abiertos, entornos en los que quedan reflejados todos los aspectos de la sociedad humana.

    Como es lógico no puedo saber si haces bien o mal, no me atrevo a entrar en temas tan complejos como la correcta educación infantil (si es que existe algo así) pero, ya que has dado el paso, ánimo y lo de siempre: tiempo para acompañar a tu hija en estas aventuras e información para que sepa reconocer por sí misma los engaños que a todos quieren colarnos día a día.

    Un cordial saludo.

  10. Ana Lorenzo
    2008-03-05 20:35

    Gracias, Ángel.
    Un beso.

  11. David
    2008-12-01 15:50

    … buenos días a todos. Estoy trabajando en una investigación para http://www.aula365.com sobre las redes sociales para niños, enfocandome principalmente en que acciones de interacción son o no seguras y respetan la privacidad de los niños.

    Justamente, en torno a esta cuestión tengo una inquietud y me gustaría escuchar sus opiniones. Hasta que punto la alternativa de control de las acciones (tanto por moderadores y padres) en una web social por parte de un niño afecta la privacidad que un niño, al igual que toda persona, debe tener?

    Me encantaría escuchar sus posturas al respecto. Saludos Cordiales,

    davidcervi@gmail.com


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