Ángel Arroyo y Oscar Calvo son integrantes del grupo de investigación AICU del departamento de Sistemas Inteligentes Aplicados en la UPM. Su investigación se centra en el estudio de modelos coevolutivos en los que el comportamiento inteligente global emerge a partir de interacciones entre las unidades autónomas constitutivas del entorno. Metaversos es una columna de opinión que se publica todos los 18 de cada mes con el objetivo de analizar las posibilidades tecnológicas y las implicaciones sociales de este tipo de entornos virtuales (un ejemplo actual es Second Life).
Estamos asistiendo en directo al desarrollo de la llamada Web social o Web 2.0, un buen número de aplicaciones se están introduciendo en las vidas de multitud de usuarios y están modificando profundamente las raíces de la sociedad creando nuevos modos de comunicación y cooperación.
De igual modo, en los últimos años han ido apareciendo los primeros mundos virtuales en los que los humanos, a través de su avatar, “cohabitan” con el resto de usuarios. Se trata de un nuevo modelo basado en la tecnología aplicada en los juegos en red multijugador, un mundo virtual en 3D heredero del metaverso imaginado por Neil Stephenson en su novela “Snow Crash”, un mundo en el que los humanos nos sentimos como en casa.
Este nuevo modelo es más humano ya que simula las características del entorno real en el que el humano es, en el que el humano ha llegado a ser. Para los humanos es “más real” un mundo en 3D, un mundo en el que “sentir” las distancias, los colores, la puesta de sol, la presencia de nuestros contertulios, en el que utilizar las capacidades de nuestros sentidos, en el que interactuar con los objetos y avatares que lo pueblen. Si nuestros sentidos crean la realidad en la que nos desenvolvemos, para experimentar realidades virtuales tendremos que habitar en mundos acordes a las capacidades de estos nuestros sentidos, habitar en extensiones digitales de nuestro mundo físico.
En estos entornos sociales se produce un cambio de estado cualitativo cuando se supera un determinado umbral, una determinada masa crítica. Actualmente podemos encontrar más de una centena de este tipo de entornos; sin embargo, por el momento, el único que parece estar iniciando ese proceso de superación del umbral es el espacio virtual en 3D conocido como Second Life (SL). Es cierto que mediante un uso superficial de este metaverso la sensación más habitual es de aburrimiento ¡Esto no marcha! ¡es desesperantemente lento! ¡hay que pagar por todo! ¡hay muy pocos contenidos de interés!... Os suena a algo ¡claro! es muy parecido a los comentarios escuchados en los primeros años del desarrollo de Internet ¡Esto no marcha! ¡es desesperantemente lento! ¡hay que pagar por todo! ¿Alguien recuerda cuánto costaba alojar unos pocos megas?.
Por otra parte, el método científico ha hecho su labor y la seguirá haciendo en el conocimiento de lo simple, en lo experimentable. ¿Cómo podemos experimentar en la realidad de forma controlada (sin control no hay experimento) el efecto de miles de interacciones entre millares de entidades autónomas? Son muchas las variables e infinitas las variaciones finales por muy pequeñas que sean las iniciales. La ciencia y la sociedad están obligadas a conocer la complejidad; sólo el conocimiento nos libera de la incertidumbre. Hablamos de ciencias en las que interviene la complejidad: biología, economía, ciencias sociales… Ciencias en las que no tenemos herramientas para predecir el comportamiento de los sistemas, ciencias en las que pequeñas variaciones influyen en dicho comportamiento.
Los metaversos posibilitan la experimentación en sistemas complejos en los que no es posible predecir el comportamiento emergente del sistema (si es que se produce) ya que, además de la interacción entre usuarios, los objetos que los pueblan pueden establecer comportamientos cooperativos o competitivos mediante interacciones síncronas. Algo muy distinto de lo que sucede en la Web actual en la que las interacciones predominantes son de tipo asíncrono. En SL y en otros metaversos podemos simular sistemas multiagente en 3D poblados por objetos estáticos y por agentes autónomos con la capacidad de trasladarse por el espacio virtual y de interactuar con su entorno. De forma similar a lo que representa el mundo real para la robótica móvil, estos mundos virtuales, con sus ventajas e inconvenientes, nos sirven como campo de pruebas para un gran número de investigaciones en las distintas áreas de la Inteligencia Artificial.
Esta aventura acaba de comenzar y, al igual que en el caso de la Web 2.0, se necesitan plataformas abiertas y estándares para que el impulso sea definitivo. SL ya ha liberado su código cliente con lo que rápidamente están apareciendo nuevos modos de interacción con SL: plugins para navegadores, controladores para otros dispositivos (Wii)... Se empieza a hablar de la necesidad de un cambio en el modelo de negocio de Linden Lab (LL) empresa propietaria de SL; se les insta para que liberen el código servidor permitiendo que las instituciones y los usuarios particulares puedan administrar sus propios terrenos virtuales. Ahora LL nos cobra por casi todo pero con plataformas abiertas podremos contar con megametros virtuales de forma gratuita o a un precio ridículo comparado con el actual.
No podemos aventurar si SL será el metaverso del futuro ya que existen muchos otros competidores y con total seguridad surgirán otros muchos más. Todo esto lo depararán los próximos años pero es evidente que hay que investigar en las nuevas posibilidades que nos ofrecen estos modernos entornos relacionales. En futuras entregas en esta sección hablaremos de estas posibilidades y de las realidades que ya empiezan a aparecen en SL y en otros espacios virtuales (Active Worlds, Metaverse, There...) gracias a la imaginación y a la creatividad de sus usuarios.
Hasta pronto…
2007-09-18 12:52
Se presenta apasionante esta columna. Ya tiene usted un lector asegurado.
Mis felicitaciones a Libro de notas por el carrusel de nuevos escritores que viene presentando este mes.
2007-09-18 12:54
Muy interesante. Ando un poco perdido en Second Life pero por lo que entiendo parece que el objetivo no es otro que “simplemente” vivir, ¿no es así? Lo cierto es que los juegos multijugador ya llevan mucho tiempo en activo, recuerdo hace años que en el Ciberpaís tenían una crónica semanal de un personaje que habitaba el mundo de Ultima On Line. Supongo que estos juegos permiten llegar al máximo de aspiraciones de cualquier jugador que se precie: una inteligencia artificial (que no lo es) absoluta.
Bienvenido.
2007-09-19 01:03
Espléndido Angel , como sigas asi, me vas a convencer para visitar tu “Isla”
2007-09-19 15:10
Bienvenido; interesantísimo arranque, quedo expectante de nuevos episodios.
IMHO, como miembro de comunidades de Internet desde que nos llamábamos FIDONET, Second life y otros aportan poco más que una interfase epatante a las reglas que ya existen desde hace muchos años y que persisten en chats, IRCs, newsgroups y otros modelos de sociedad virtual.
¿O soy yo demasiado simplista?
2007-09-19 16:30
Acabamos de publicar una novela titulada “Metaversos” de Luis Besa (filósofo y periodista) que va un poco más lejos que SL.
Se presenta el próximo 24 en “real” en Segovia y en SL.
2007-09-20 00:21
Solo apostillar que el antecedente primero de metaverso es el Neuromante de Willian Gibson en 1984.
Gracias por tu artículo
2007-09-20 00:41
Pues en realidad, no. El primer antecedente –hasta donde yo sé– es True Names, de Vernor Vinge (1981), una novela corta que trata exactamente del metaverso, aunque no lo llama así; creo recordar que lo llama simplemente “la red”. Neuromante es del 1984.
El artículo de la wikipedia cita otros antecedentes, pero el de Vinge para mí es claro. Lástima que True Names nunca se tradujo al castellano.
2007-09-20 14:20
Estoy aprendiendo mucho, sobre todo en los comentarios. Aun no entiendo muy bien el fenómemo este de los videojuegos (más o menos sofisticados) sociales. De todas formas “Segunda vida” es más un asunto de modas (como la web 2.0), hay que distinguir entre usuarios inscritos y los que realmente pululan por ese espacio virtual
2007-09-20 21:54
Sería interesante analizar el uso social de sitios como los fotologs ;)
2007-09-22 01:45
Os agradezco mucho a todos vuestros mensajes de apoyo y me alegro mucho de que el tema suscite cierta polèmica.
Al citar a Neil Stephenson como el creador de la idea de metarveso lo hacìa pensando en la palabra y no en el concepto en sì. Un error por mi parte ya que, ciertamente, Gibson en Neuromante nos describe este concepto aunque, si no recuerdo mal, empleò el tèrmino de ciberespacio. Mayor aun el error, cuando en màs de una ocasiòn, Paco me ha instado a leer True Names y, por lo que se ve deberìa haberlo hecho ya.
Realmente, Second Life no aporta ninguna tecnologìa novedosa, ni tan siquiera una interface demasiado lograda. Al pensar en que Second Life puede ser un germen de un nuevo modelo relacional no sòlo pensaba en el tipo de aplicaciones que ya constituyen la conocida como Web Social, y que, ademàs, lo hacen sin necesidad de un consumo tan elevado de recursos. Creo que se abren caminos para que las redes sociales compartan su actividad con otros sistemas inteligentes que puedan poblar el mismo espacio que habitan los humanos a travès de sus avatares.
Estoy totalmente de acuerdo con Cayetano en que Second Life es una moda aunque no creo que los metaversos lo sean. Second Life publica en su web dìa a dìa, todos los datos del nùmero de usuarios, indicando claramente cuantos de ellos han estado activos (tambièn los intercambios econòmicos que en algunas fechas superan el millòn de dòlares). Por lo que yo sè, sòlo algunos medios de comunicaciòn masivos han intercambiado ambas cantidades.
Gracias de nuevo, seguiremos comentando sobre este tema.