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Cuadernos de Ciencia Ficción por Alfonso Merelo

Los días 3 de cada mes repasaremos lo que ha sido y es la ciencia ficción en España y española: los autores, las mejores novelas y los hechos significativos de la literatura de ciencia ficción patria. Alfonso Merelo Solá es ensayista y conferenciante, ha publicado dos libros en colaboración (La ciencia Ficción Española y Franco: una historia alternativa) y uno en solitario (Fantástica Televisión en 2007). Mantiene dos bitácoras: memorando y Desde Tartessos.

La ciencia ficción en el Capitán Trueno. La historieta de ciencia ficción española, VIII.

El inminente estreno de la película dedicada al personaje del Capitán Trueno, titulada “El Capitán Trueno y el Santo Grial”, ha revitalizado a éste para el gran público. Tal vez los lectores encuentren extraño traer un tebeo de aventuras a esta columna que está dedicada a la ciencia ficción. Pero es que el Capitán Trueno es una historieta que, a lo largo de su amplia trayectoria, incurre en continuos guiños a la fantasía, el terror y la ciencia ficción, y por ello creo pertinente el tratar a un icono del tebeo español con el que han disfrutado al menos tres generaciones de españoles.

El Capitán Trueno es una creación de Víctor Mora en el guión, firmando como Víctor Alcazar, y el dibujante Miguel Ambrosio Zaragoza, Ambrós. El primer cuaderno apaisado del personaje está fechado el 14 de mayo de 1956 y se tituló “A sangre y fuego”. Estos cuadernos continuarían editándose con una periodicidad semanal hasta el año 1968 y comprenderían 618 números en su haber. Este nº 1 tuvo un precio de 1,25 pesetas y el último de esta etapa “clásica” de cuadernillo terminó con un valor de portada de 2 pesetas.

Capitán Trueno
Sus aventuras, acompañado de sus dos compañeros Crispín y Goliath –a la que habrá que añadir a su “novia eterna” la princesa vikinga Sigrid-, se desarrollan en la edad media aproximadamente en el siglo XII en pleno transcurso de la tercera cruzada. En las historias originales nunca sabremos su nombre original y sólo se le conocerá por su seudónimo. En el comienzo de su andadura conocerá a personajes reales como Ricardo Corazón de León o Gengis, Khan amén de un sinfín de personajes no reales pero con personalidades muy interesantes. Civilizaciones de gigantes perdidos, magos, hipnotizadores, pulpos gigantes, momificaciones, visitas a América anteriores a Colón y un largo etcétera de portentosas aventuras son las que nos proporcionó con su increíble fantasía Victor Mora, que hizo del Capitán un defensor del más débil y oprimido.

Capitán Trueno
Los escarceos con la ciencia ficción comienzan muy pronto con la adquisición, debido a un accidente, de un globo aerostático de configuración extraña y muy poco aeródinamica, parece un platillo volante lo que refuerza más su carácter de ciencia ficción premeditada. En el nº 13 de este tebeo, titulado “¡Huracán!”, los tres intrépidos viajeros se harán con un invento del mago Morgano, en realidad un científico, que se adelantará más de 500 años en el descubrimiento del globo. Indudablemente Mora tuvo una idea genial y brillante al inventarse este anacronismo, pues permitió al terceto, muchas veces cuarteto, desplazarse por todo el mundo de una manera muy rápida. No hay que conceder un exceso de rigor pues el globo parece ir a donde quieren sus tripulantes, lo que resulta inverosímil, pero sí que es un elemento narrativo muy efectivo para la continuidad y el salto espacial de las aventuras, que pueden pasar de África a Europa o América en apenas 2 viñetas y una elipsis narrativa.

Muchas aventuras coquetean con la fantasía. Así se enfrentarán a dinosaurios prehistóricos, nº 56 “El valle de los monstruos”, vampiros gigantes, nº 167 “Viaje a las tinieblas”, meteoritos, nº 165 “El bólido flamígero” o dragones, nº 44 “El dragón de tres cabezas”. Todos ellos componen un mapa en el que lo fantástico y la aventura se entremezclan para dotar a los tebeos de una cualidad casi mágica que tanto atrajo a los lectores.

Pero la aventura que es pura ciencia ficción, o steam punk si me apuran, es la que se refiere al Ajedrez gigante inventado por el mago Morgano. Esta aventura se desarrolla entre los cuadernillos 437 y 442 con los títulos “Una ajedrez siniestro”, “El secreto del mago Morgano”, “La reina negra”, “El ejército de hierro”, “Combate desigual” y “Sigerico de Horria”. Los guiones fueron de Victor Mora, con su seudónimo de Víctor Alcazar, y el dibujo de Ángel Pardo.

Capitán Trueno

El Capitán Trueno y sus compañeros acuden a una llamada de socorro del mago Morgano. Al llegar, en globo naturalmente, se encuentran con que el mago y su hija Grune, se ven asediados por unas extrañas piezas de ajedrez que se mueven autónomamente. Estas piezas atacan a los seres humanos y, pese a lo oposición de Trueno, consiguen escapar del castillo del mago y atacar al pueblo más cercano. Al final, con las instrucciones oportunas de Morgano, el Capitán consigue desactivar a la reina negra, líder de las figuras y causante de la rebelión de las maquinas.

Capitán Trueno

En esta historieta encontramos tantos elementos que nos son comunes a los aficionados que es una obviedad el decir que nos encontramos ante una más que clásica historia de la más pura ciencia ficción. Por una parte está el descubrimiento del mago, que procede de un anterior diseño árabe. El diseñador dota a sus figuras de un mando centralizado, la reina negra, que gobierna a las demás figuras. Las figuras tienen brazos, lo que les proporciona un aspecto humanoide y las reinas, sobre todo la negra, es la que manda sobre todas las demás. Un accidente, la caída de un rayo sobre ésta reina, hará que se produzca una rebelión de las máquinas que adquieren “inteligencia” y una extraña aversión por los seres humanos. Una aventura fantástica que haría las delicias de los lectores en su época, incluyendo a éste que les escribe que la leería en el año de su edición.

Capitán Trueno

Al respecto de la aventura Mora escribió en un speech en el cuaderno 440:

«Amigo lector: en el tiempo en que tienen lugar las aventuras del Capitán Trueno, los prodigios técnicos necesarios para construir autómatas de tal suerte eran imposibles. Pero la fantasía siempre es necesaria para narrar la “vida” de un personaje de aventuras. Esta fantasía nada resta a lo que el Capitán Trueno y sus amigos significan: la bondad activa, el desinterés, el sacrificios por el bien del semejante… y tantas otras virtudes que habéis aprendido a apreciar en ellos.»

Añadir esta explicación parece innecesaria pues Trueno ya había caminado por el terreno de la fantasía otras veces como ya hemos visto. ¿Tal vez sería una disculpa por haber introducido una aventura de ciencia ficción en una historia aventurera? ¿Bruguera le llamaría la atención por este hecho? No lo sabemos. En cualquier caso nos queda la magnífica aventura de Trueno contra un ejército de robots.

Alfonso Merelo Solá | 03 de septiembre de 2011

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