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John Tones y Javi Sánchez - Mondo Píxel PG

La pasada generación de consolas se abrió a los pocos meses del lanzamiento de Xbox 360 con la salida de Oblivion, el primer título que realmente justificaba tener una máquina nueva entre los jugadores que seguían teniendo tirria al PC. El juego inauguraba una de las posibilidades que habían dejado abiertas tanto Microsoft como Sony: la posibilidad de recibir contenido adicional en la consola mediante un pequeño pago adicional: DLC (Downloadable Content) en la tienda de la consola. El primero de estos contenidos fue una armadura para los caballos de este juego de fantasía medieval. A casi cinco euros.

Siete años y medio después, el DLC ya es parte tan integral del negocio que hasta se venden “pases de temporada”, pagos de aproximademente un tercio del valor de la caja (unos 20 euros adicionales) que permiten el acceso a una ristra de extras que prolongan la vida del juego. Una práctica concebida para exprimir al jugador y, de paso, evitar que se desentienda del juego y lo ponga en el mercado de segunda mano, donde las editoras y las fabricantes de consolas no ven un duro. Hoy en día cualquier juego tiene tres o cuatro de estas miniexpansiones, incluyendo títulos como Beyond, una película interactiva supuestamente cerrada, o el reciente Batman: Arkham Origins, donde se nos ofrece un pack de mapas de un joven Bruce Wayne haciendo tortilla de huevos de ninja. Algunos (Borderlands 2 o Dishonored) lo hacen muy bien, pero en la mayor parte de las ocasiones se trata de un sacacuartos.

La generación actual nos trae algo bastante peor. Resulta que durante estos años se han popularizado los juegos gratuitos free-to-play, donde lo ideal es buscar el equilibrio entre ofrecer un buen título y animar al jugador a que suelte unos eurillos para tener más cosas. Más aviones y tanques en la serie World of War de Wargaming.net (una de nuestras favoritas) o más superhéroes en el adictivo Marvel Puzzle Quest de móviles, por citar dos de los que más horas nos han robado. Y eso sin hablar de títulos como League of Legends, el más jugado en la actualidad en cualquier plataforma y que sólo pide dinero para tener personajes extra. Las grandes editoras y los fabricantes de consolas se han dado cuenta de que sí, el free to play tiene tirón, y han decidido adaptarlo a sus modelos de negocio con mayor o menor fortuna. Electronic Arts ha desarrollado una versión de FIFA para países emergentes en las que sólo se pagan los cromos de los jugadores con los que construir nuestros equipos (el modo Ultimate Team, capaz de generar varios cientos de millones de euros adicionales a las ya de por sí excelentes ventas del juego en caja). Diablo III cuenta con una tienda dentro del juego en la que se pueden pagar cosas por dinero real y hasta GTA V, en su versión online, anima a los jugadores a que se dejen unos dólares para maquear a sus muñecos digitales.

Básicamente, las editoras están fabricando estos híbridos porque ven caer el cielo sobre sus cabezas y necesitan tener la posibilidad de dejar de cobrar por la caja en algún momento. Estos pagos adicionales realmente no son necesarios ni entorpecen el juego: el tipo que lo ha comprado en la tienda (porque de comprar digitalmente juegos que valen lo mismo que en las tiendas hablaremos otro día) puede jugar tranquilamente a varios modos y títulos completos sin necesidad de pasar otra vez y otra más por caja digital.

Pero con la nueva Xbox One la cosa se le ha ido de las manos a Microsoft. Uno de sus títulos estrella, Forza Motorsport 5, es un juego de competición automovilística en el que uno de los mayores placeres consiste en acumular un impresionante garaje virtual. Bien, Microsoft ha optado por introducir en casi todos sus juegos exclusivos un sistema de micropagos online que, la mayor parte del tiempo, nos hacen sentir como si estuviésemos jugando a un free to play de los sacacuartos. Este Forza, por ejemplo, muestra un catálogo de coches que no sólo es inferior al de sus predecesores, sino que cuesta mucho más conseguirlos… A no ser que pagues dinero real por ellos. No sólo eso, sino que un porcentaje de los coches del garaje ya vienen con la etiqueta DLC avisando de que hay que pagarlos aparte. Las peores prácticas del free to play y de los DLC dándose la mano en un juego que cuesta casi 70 pavos en las tiendas. Y ojo, que ese pase de temporada que comentábamos antes para tener coches adicionales cuesta, en este caso, la friolera de 50 euros extra. La idea de Microsoft es que todos sus títulos —y los de toda la gente que publique en su consola— cuenten con este sistema. Sony todavía no se ha subido abiertamente al carro, pero denle tiempo a PlayStation 4 si el modelo funciona.

Estamos entrando en un terreno muy escabroso: juegos incompletos que ofrecen su contenido troceado en caras descargas adicionales; que lastran su desarrollo con la esperanza de que el jugador se frustre y pague más; y que además se venden como si fueran un superjuego tradicional más. Los ingleses lo llaman paymium: paga tres veces para jugar un solo juego. Nosotros, que somos más prosaicos, preferimos el término hijoputez.

Pero, eso sí, si el modelo triunfa no será culpa de las compañías. Si ahora tenemos DLC hasta para pelis con Ellen Page virtual duchándose es porque la Armadura para Caballos de Oblivion le generó a Bethesda varios millones de dólares y el resto se subieron al carro. Si el paymium se impone es porque parte de los jugadores darán el visto bueno con su cartera: quejarse a posteriori en Internet de que te han sajado 50 lereles por unos coches virtuales y otros 50 por desbloquear el resto en un juego que te costó 70, lo único que le dice a sus responsables es que te has dejado más de 150 euros en su juego. Tus lágrimas, jugador, serán el nuevo pepino de sus ginebras premium.

29/11/2013

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