Esto es una suposición y como tal, posiblemente, un hecho falso que nunca ocurrió (o sucedió de otra forma) pero ¿cómo explicar entonces todo lo que aconteció después?… lugares míticos y mágicos, el templo, el parlamento, la plaza, el ágora, el Museo, el lugar donde la comunidad se reúne y representa el ritual que marca, siglo a siglo, su carácter único.
Barrio pobre, barrio rico; museo de objetos absurdos e inútiles, museo de alto nivel lleno de objetos que explican (mal) la Historia. Ermitas pobres y catedrales deslumbrantes; fuentes de montaña de caño oxidado donde nadan fingidas ninfas, fuentes construidas con figuras imposibles en piedra labrada; fuentes de saber y fuentes de poder. Ámbitos.
La piedra que rueda libremente por el río tallada por la erosión y la misma, ahora canto rodado, en la alta peana del Museo catalogada (protegida en un vitrina) como gran contribución a la Historia de Humanidad. La misma piedra, en diferentes ámbitos.
Ahora la Red como un territorio inmenso (en tamaño y posibilidades) también requiere ser acotada en pequeños espacios, seguimos siendo humanos, y… ¿cómo sacralizan “territorios”? ¿Cómo se demonizan otros? Usenet versus Twitter o Facebook… ¿Qué demonios está ocurriendo? ¿No avanzamos? ¿No retrocedemos? Pero aquí, ir hacia delante o hacia atrás, es solo un juicio moral inútil. Caos. No sabemos, no hemos aprendido a convivir con el caos, el puro azar, sin nada bajo los pies que sujete nuestra ficción, algo que nos resulta insoportable. La vida no tiene sentido y para eso necesitamos del arte (hacer) para no pensar y sentir la Nada: acotemos pues, pongamos un lindo cuadro en el salón o en el Museo, tanto da. Hagamos de ese pequeño espacio una mala representación de un Universo fingidamente ordenado. Ámbitos.
Finjamos, se nos da bien, muy bien.
¿Cómo se construye el ámbito de Libro de Notas? ¿Cómo se establecen los muros que acotan este espacio? ¿Cómo caen y desaparecen? ¿Cómo se olvidan las casas que van desmoronándose hasta que la lluvia termina por limpiar los últimos rastros de estos cimientos? Fácil, construyamos una nueva ficción, un nuevo ámbito levantando con horas de esfuerzo y sufrimiento (horas de vida preciosas y únicas), piedra a piedra, el nuevo entorno «donde suceden las cosas importantes» hasta que un día también desaparezca. Este rodar de los cantos y repetición del ciclo de los ámbitos que construimos es un método lo suficientemente absurdo y caótico para adoptarlo como una religión de jocosas normas.
¿De qué me río ahora? No lo sé, todo esto es muy serio, sin embargo estoy contento de que los cantos sigan rodando en un río imaginario.
]]>Un saludo del martillo del Tiempo al sorprendido Destino cabeza de rueda.
Con los mejores augurios para todos los integrantes de Libro de Notas, que siempre necesitamos suerte en el futuro y en las despedidas. Hasta la próxima vez, R.V.
Quizá antes de lo previsto, quizá después de lo posvisto. Sea como sea, era algo que estaba ya predestinado por los mismos astros desde que estos empezaron a dar la primera vuelta, que por otro lado nunca ocurrió según las leyes de la inercia interplanetaria permanente.
No tengo remedio. Hasta en el último momento de mi paso por vuestra despreciable e inmisericorde existencia, sigo postulando desvaríos desencaminantes, desencantadores o hasta desencontrados. Tal vez tenga un lado nostálgico que me retrotraiga hacia el devenir más cariñoso, más infantil, más familiar.
Mi hermano ha vuelto. Ha estado planeando mi partida desde que reapareció. Ha necesitado casi dos años terrícolas desde entonces pero finalmente lo ha hecho. Me engañó. Me hizo creer que formaba parte de un colectivo mayor, formó una sociedad secreta que nunca existió e incluso realizó algún análisis y se coló en mis párrafos.
Debe ser que me estoy volviendo vieja porque en otro tiempo no me habría pillado con la guardia tan baja. Es curioso. Soy la menor (¿o no es así? Ya no puedo estar segura ni de esas trivialidades) de tres hermanos pero creo que he llegado al culmen de mi desarrollo psicósmico antes que el resto.
Hiperion fue encerrado en la anacrónica prisión que lo tempocontenía hasta que logró escapar para ahorantespués no estar en ningún punto y en todos al desigual tiempo. Por su parte, Titan anda totalmente desaparecido y sin saberse nada más de él desde que yo tengo memoria. De hecho sé que él se la llevó.
La realidad es que tengo una sensación opresora que me conduce invariablemente a una mutación más allá de lo puramente mórfico. Resumiendo, ya no soy una niña. Setenta y seis artículos a través de esta ventana han hecho falta para que ese acontecimiento al fin suceda.
Me hubiera gustado llegar al centésimo, no porque suponga un hito importante en la historia de los satélites de Saturno, mucho mayor que mi humilde contribución a la misma, sino simplemente porque se trata de un bonito número. Sin más.
Hay algo que los marcianos hacemos una vez llegamos a este punto, una vez crecemos y avanzamos al siguiente nivel, lo más parecido a lo que los terrícolas llamáis mayoría de edad o madurez. Simplemente ya no queremos destruir ni invadir otros planetas.
Sí, habéis leído bien, insignificantes criaturas afortunadas. Os habéis salvado. Todos.
Al menos en lo que a mí se refiere. Ahora bien, creo que os dejo en peores manos, a saber, las de mi hermano. Él seguirá mi estela de contribución al Arte Octal en vuestro mundo. Tendrá su propio espacio ya que no puede tener su propio tiempo. Lo ha conseguido. Me ha relegado al olvido y me ha relevado en la creación de todos los recuerdos.
De hecho este es el primer artículo que no os escribo desde Febe, la luna de Saturno que fue siempre mi reducto literario. Os escribo desde la Tierra. Estoy entre vosotros. En algún interlugar. Pero estad tranquilos y no me busquéis. No soy peligrosa. Ya no.
Es más, no me encontraréis ni reconoceréis, porque sencillamente estoy entre vosotros desapercibida aunque cada vez menos desapegada. Tengo forma humana, pero no de niña. Tengo forma de hombre adulto. Con nombre y apellidos terrícolas.
Pronto, no sé cuándo, ofreceré el testigo. Mientras seguiré videojugando todo cuanto pueda, encarnaré a los antihéroes más carismáticos y me introduciré en sus sentimientos como si fueran los míos. Repoblaré la tierra, el mar y los cielos con millones de escalofríos, compondré infinidad de sentimientos desde lo más profundo de mi ser al vuestro.
Porque la vida misma es como un videojuego y está pidiendo jugarla. Quizá solo haya una moneda que insertar, una partida que intentar, una vida que encarnar. Pero merece la pena, de verdad. ¡Jugad! ¡Jugadla sin límites ni barreras!
No tengáis miedo a perder, a quedaros atrás, a hacer peores tiempos que vuestro rival fantasma, a no llegar a la plataforma más alta, a no colocar la pieza adecuada en el complejo mecanismo de vuestras vidas. Trazad vuestra estrategia y si no sirve probad con otra, no pasa nada. La autosuperación es cuestión de entregarse a los sueños.
Manteneos siempre niños, siempre en forma, usad un mando, vuestro cuerpo, vuestra mente también y hasta el alma misma. Los dedos de vuestras manos son extensiones de vuestra consciencia. Ejercitadla como el luchador callejero ejercita sus puños y patadas. Luchad hasta perder el aliento o la noción del tiempo, hasta que os apasione la guerra diaria.
No cejéis en arrebatar al otro la victoria en cualquier campo de batalla, apuntad y sed certeros en el disparo vaya donde vaya. Atravesad los yermos desiertos y surcad todos los mundos fantásticos que se os presenten hasta salvar a todos los príncipes o princesas, derrotar a los más fieros dragones o monstruos de las tinieblas.
Entrenad a vuestras mascotas, colaborad con vuestros aliados, viajad por el espacio hasta que los recursos se agoten y tras un merecido descanso del guerrero, continuad el camino hasta rebasar el eternamente autosubido listón de vuestras metas personales. Forjaos a vosotros mismos como los antiguos dioses forjaron la espada maestra del héroe legendario.
Os he mentido. No tengo forma humana ni estoy entre vosotros ni soy un hombre. Eso sería tan absurdo como que los marcianos no existieran. Disculpadme pero creo que me emocioné. Me dejé llevar del mismo modo que ha llegado la ocasión de que el final de esta historia que es la de Febe culmine.
El Arte Octal pasa por un buen momento ahora en vuestro planeta. Aprovechadlo. Sentidlo. Acordaos de Febe. Releedla. Leed también a su hermano Hiperion Warper desde su nuevo espacio . Puede que os regresione con su particular hipnosis psicótica a los rincones de vuestra infancia. Conmigo lo ha hecho y gracias a eso por fin puedo marcharme.
En el fondo ese pobre descerebrado me quiere y sé que lo ha hecho por mí, porque sabe que lo necesitaba y yo sola no me atrevía a dar el paso. Aunque nunca será capaz de reconocerlo, por supuesto. La verdad es que finalmente sí os dejo en buenas manos. Gracias a él he podido ver que ahora que he crecido, puedo escapar de nuevo hacia mi niñez.
Adiós, no sé si os echaré de menos. Tampoco sé si volveré, si alguna vez conoceréis a Titan, si alguna vez algún marciano matará algún terrícola, cosa que nunca pasó.
Pero lo que sí sé es que el juego no ha terminado. ¡Seguid jugando!
—
“Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus mas serias actividades.”
Montaigne, Michel de
“Me siento como si pudiera… como si pudiera… ¡Conquistar el mundo!”
Schafer, Tim ( El Día del Tentáculo )
Tras su etapa como jugador profesional, retomó otras actividades artísticas pero nunca abandonaría el ajedrez, más bien al contrario.
En una excelente película, In His Own Words, realizada por el reconocido cineasta Lewis Jacobs, podemos escuchar al propio Duchamp reflexionando sobre su vida y su obra. Veamos un fragmento corto con un Duchamp frente al tablero.
Tras dejar de competir en ajedrez de primera línea, Duchamp tuvo su incursión en la teoría del ajedrez. Junto con Vitaly Halberstadt (problemista y maestro de ajedrez), escribió el libro L’opposition et les cases conjugées sont réconciliées (“La oposición y las casillas conjugadas se reconcilian”), título que hace referencia a un debate teórico de la época sobre estas posiciones. Este manual, editado en 1933, trata de finales de partida, en los que todas las piezas han sido capturadas salvo los dos reyes y uno o dos peones por bando. Profundiza en el estudio de la oposición de los reyes y las casillas conjugadas.
No es propósito de este artículo entrar en la teoría de finales, pero para situarnos en contexto citaremos brevemente los conceptos de oposición y casillas conjugadas. La oposición se produce cuando los reyes están uno enfrente del otro separados por una casilla (el rey atacante no deja accesibles las casillas hacia adelante para el rey defensor, manteniéndolo atrás). Tiene la oposición el bando que con su movimiento llega a esta posición y en muchos casos, es fundamental para ganar la partida.(Ver ejemplo de oposición de final de peón y rey contra rey).
En los finales, se llaman casillas conjugadas a la pareja que forman la casilla que debe ocupar el bando débil cuando el bando fuerte ocupa otra determinada casilla. Mientras el bando débil pueda colocarse en la casilla apropiada puede mantener la posición de la partida, en caso contrario perderá. La oposición viene a ser un caso especial de casillas conjugadas. (Ver ejemplo de casillas conjugadas)
El libro de Duchamp y Halberstadt superaba los métodos conocidos para desarrollar la idea de lo que llamaron oposición heterodoxa y las casillas hermanas. En concreto, clasificaron en ocho categorías la oposición heterodoxa. Como el mismo Duchamp admitió, «estas posiciones sólo se dan una vez en la vida y no interesan más que a tres o cuatro personas en el mundo que han realizado las mismas investigaciones que Halberstadt y yo. Estos problemas de final de partida son posibles aunque raros y algo ilusorios». Quizás fue la razón por la cual el libro no despertó demasiado interés entre los círculos ajedrecísticos y hoy día es considerado como una rareza editorial.
Una de las posiciones más famosas y complicadas resueltas con el método de casillas conjugadas es un final compuesto por el Campeón del Mundo Emanuel Lasker y Charles Gustavus Reichhelm en 1901. Halberstadt y Duchamp analizan en profundidad esta posición en su libro.
En este final, si juegan las blancas ganan. (Si juegan las negras son tablas). ‘X’ indica las casillas clave (el bando atacante gana si puede llegar a una casilla clave). Los números indican las parejas de casillas conjugadas. Veamos la secuencia de este final cuando juegan las blancas.
Y gana Blanco, penetrando en el flanco de rey. Aunque pueda parecer extraña, la secuencia es extraordinariamente precisa: cada uno de los siete primeros movimientos de las blancas es el único que permite ganar!
Tras la ocupación nazi de Francia a finales de 1942, Duchamp regresó de nuevo a New York, donde retomaría el contacto con el mundo del arte.
En 1943 el galerista Julien Levy (hombre clave en la difusión del surrealismo en Norteamérica) invitó a Marcel Duchamp a participar en una exposición titulada Through the Big End of the Opera Glass. La exposición incluiría también obras del pintor surrealista Yves Tanguy así como collages de Joseph Cornell.
Julien Levy pidió a Marcel Duchamp el diseño del folleto de la exposición.
Éste reprodujo un dibujo con títulos de obras de Cornell en una variedad de tipografías rodeadas por un collage de imágenes, mientras que Tanguy fue representado por el dibujo de una de sus características formas biomorficas.
En la contraportada del folleto se mostraba la imagen de un Cupido con un arco tensado y la flecha apuntando hacia arriba, inexplicablemente reproducido al revés (la firma del artista, se encuentra a la altura de la cabeza del Cupido invertido).
El papel era una hoja semitransparente doblada en cuadrantes formando un cuadernillo. Lo primero que se veía al retirar el folleto de su sobre era la página de portada con el nombre de la exposición, fechas y ubicación. Al abrir el cuadernillo, se mostraba el diseño de Cornell a la izquierda y el dibujo de Tanguy a la derecha. Y en la contraportada, el Cupido de Duchamp. Un examen más detallado del Cupido revelaba algo impreso en el lado opuesto del papel: por debajo de la firma de Duchamp, en tinta roja, se transparentaba “White to Play and Win” bajo un diagrama de una posición de ajedrez.
En la cara donde estaba impreso el diagrama había también una frase invertida: “Mira a través del otro lado de la luz”.
Mirando el diagrama “a través del otro lado” aparecía el Cupido con la flecha apuntando hacia la columna ‘b’ del tablero, lo que sugería que la mejor opción para el blanco sería avanzar el peón de b5. Analizando el problema a fondo, se deduce que esta jugada no alcanza para ganar. Más bien se concluye que cualquier movimiento del blanco lleva a las tablas.
A primera vista da la impresión de que las blancas ganan, puesto que parece inevitable que el peón de ‘b7’ corone fácilmente con la ayuda del rey blanco. El Negro tiene dos peones aislados, que también podrían avanzar, pero están lejos de la promoción y pueden ser atacados por la torre blanca. Veamos un análisis que hizo el Gran maestro Internacional Larry Evans, amigo de Duchamp.
Y tras la posición resultante de 11.Re4 las blancas capturan el peón y ganan con claridad.
Sin embargo, si en vez de 6…Txb7+ las negras juegan 6…Tg8! consiguen unas tablas tras llegar a un punto muerto:
Después de 13…f2, el blanco puede iniciar una serie de jaques hasta llegar a la posición que veremos después de 20…Rh1. Las blancas no pueden capturar el peón ya que el rey negro quedaría ahogado, y de otro modo, se producen tablas por repetición.
Otro intento de solucionar el problema consistiría en empezar avanzando el peón de atrasado a ‘b6’ tal como sugiere la dirección de la flecha de Cupido en la posición inicial. Sin embargo 1.b6 acaba transponiendo la misma posición que hemos visto anteriormente tras 10…f5 que lleva a las tablas.
Larry Evans, que había jugado al ajedrez con Duchamp en varias ocasiones, quedó muy intrigado por este problema, y acabó publicándolo en la revista Chess Life ofreciendo 15 dólares a quien lo solucionara, sin caer en la cuenta de que iba a ser inundado de respuestas, ninguna de las cuales llegó a ser convincente.
Duchamp nos dejó, pues, un legado de ajedrez en la forma de un final enigmático. Pudo haber tenido algo en mente cuando decidió que el Cupido indicaba el camino a seguir o quizás sólo consistió en añadir una irónica ambigüedad al problema. Maestros y especialistas finales se han enfrentado al problema con una enorme variedad de posibilidades interesantes, pero hasta hoy la conclusión es que no existe una solución. Y aquí viene a colación la famosa cita de Duchamp «No hay solución porque no hay problema», que expresó a raíz de la puerta que años atrás se había hecho instalar en su pequeño apartamento de París.
La puerta se utilizaba para dos pasos: entre el estudio y el dormitorio, y entre el estudio y el baño. La puerta estaba siempre abierta y cerrada al mismo tiempo. Ello proporcionaba al artista tanto una paradoja como el ahorro de espacio. En lugar de resolver el problema de falta de espacio, lo hizo desaparecer. Como comentó el propio artista: «No hay solución porque no hay problema».
En diciembre de 1944, mientras los aliados avanzaban hacia Japón y la Alemania nazi, tuvo lugar en la galería Julien Levy de Nueva York una exposición titulada The imagery of chess. Intervinieron 32 artistas (el número inicial de piezas en un tablero de ajedrez), con obras variopintas de escultura, pintura, dibujo, fotografía e incluso muebles. Participaron artistas célebres como Alexander Calder, Man Ray, André Breton, Max Ernst o el mismo Marcel Duchamp.
En el folleto de la exposición se declaraba que las piezas del ajedrez estaban en un estado de “crisis visual”, y que las formas estándar como la Staunton (Ver Alicia en el país del Ajedrez. 2ª parte) necesitaban ser reinventadas, de manera que fueran “más adecuadas al papel que representaban”. La verdad, sin embargo, es que el modelo Staunton ha prevalecido a pesar de todo, como el conjunto estándar hasta nuestros días.
En la misma exposición tuvo lugar un evento organizado por Marcel Duchamp, donde el reconocido maestro George Koltanowski jugó a la ciega contra siete artistas simultáneamente. Los venció a todos, excepto al visionario arquitecto Frederick Kiesler, quien consiguió unas tablas contra el maestro. Los artistas decidieron utilizar los juegos que se habían presentado en la exposición. Koltanovsky, dotado de un gran sentido del humor, al ver los las piezas diseñadas por los artistas exclamó: «¡Debe ser la primera vez en este tipo de exhibiciones que el jugador a la ciega tiene ventaja!»
La pintora surrealista Dorothea Tanning (esposa de Max Ersnt) realizó un collage a partir de tres fotografías realizadas por Julien Levy durante la exhibición de simultáneas a la ciega.
Después de la guerra mundial la actividad ajedrecística de Duchamp fue más limitada, pero nunca llegaría a abandonar su afición por el juego. Por aquellos años, según afirmó el gran maestro americano Edward Lasker, Duchamp estaba entre los 25 mejores maestros de ajedrez en los Estados Unidos.
En 1957 dirigió, junto a Hans Richter y Jean Cocteau, 8×8. A chess sonata in 8 movements. Se trata de una película experimental en la que colaboraron también importantes artistas como Ives Tangay, Alexander Calder o Max Ernst.
Veamos el Preludio, Improvisations on chess, una curiosísima secuencia donde “la mesa” donde dos jugadores están jugando una partida es un hombre agachado con el tablero pegado a su espalda, que de pronto se levanta y huye perseguido por los ajedrecistas, mientras las piezas van cayendo por el camino.
(La película completa)
A principios de los sesenta, Duchamp siguió con gran interés la progresión de Bobby Fischer, a quien ya había conocido cuando era un genio de doce años que jugaba en el Manhattan Chess Club. Para Duchamp, contemplar a Fischer frente al tablero era como «ver a un derviche a punto de pasar al otro lado de la iluminación». En 1967 lo acompañó a un importante torneo en Montecarlo, donde Fischer se proclamó campeón.
En 1963, el fotógrafo Julian Wasse tomó una foto que daría la vuelta al mundo. En la escena, Marcel Duchamp, un hombre mayor vestido de negro, está frente al tablero de ajedrez, muy concentrado, en una partida contra una joven completamente desnuda de piel muy blanca. La fotografía se hizo en una sala del Pasadena Art Museum (California), con ocasión de la primera exposición retrospectiva que se le dedicó a Marcel Duchamp, apenas cinco años antes de su muerte. La fotografía es descrita por los Archivos Smithsonian de Arte Americano como «entre las imágenes documentales claves del arte moderno americano».
Más allá de los contrastes y del simbolismo que encierra la fotografía, podemos fijarnos en algunos detalles de la partida que se está jugando.
Si reconstruimos la partida hasta el momento mostrado en la fotografía, la secuencia más verosímil sería 1.e4 e6 (defensa francesa) 2.d4 Cc6 3.d5 Ce5. La variante que plantean las negras es un poco irregular (probablemente Eve Babitz no fuera una jugadora muy fuerte).
Si esta fue la secuencia, correspondería jugar al bando blanco (Duchamp). Sin embargo, observando el reloj podemos apreciar que el botón del lado de la mujer está levantado, lo que indica que corresponde jugar a las negras, hecho que no cuadra con la afirmación anterior. Pudo ser por diversos motivos tal como comenta F.J. Fernández en su libro El ajedrez de la filosofía. Eve pudo olvidar pulsar el botón, o el fotógrafo pidió que se moviera el reloj al otro lado, para que no tapara la visión del tablero, invirtiendo así el lado del botón levantado.
En realidad, la fotografía forma parte de una performance preparada por el fotógrafo Julian Wasser con la complicidad de Walter Hopps, comisario de la exposición de Pasadena, y de la amiga de éste, Eve Babitz, que accedió a posar para ésta y algunas otras tomas.
En 1966 Duchamp organizó la exposición Hommage à Caissa (Caissa es la Diosa del ajedrez) en galería neoyorquina Cordier & Ekstrom con el objetivo de recaudar fondos para la Fundación Americana de Ajedrez, con el fin de facilitar a los ajedrecistas norteamericanos competir en el extranjero.
En la exposición participaron más de cuarenta artistas de primera línea, entre ellos Max Ernst, Joan Miró, René Magritte y Salvador Dalí. El día de la inauguración, una escultura aerotransportable formada por globos y piezas de ajedrez gigantes, fue soltada desde el tejado de la galería. Andy Warhol realizó una película del evento. Marcel Duchamp contribuiría también con su último Ready made, “Homage to Caissa”.
A finales de los 60, Duchamp, fue amigo y guía de artistas como Andy Warhol y John Cage, quienes lo adoptaron como modelo en su búsqueda de nuevos caminos artísticos. En 1968, Duchamp viajó a Toronto (Canadá) para tomar parte en la performance musical Reunion, ideada por su amigo John Cage, compositor influido por el arte conceptual.
La idea original de John Cage fue muy bien acogida por Duchamp, con quien Cage había tomado sus primeras clases de ajedrez. Cage recurrió a otro amigo, el ingeniero Lowell Cross, para que montara un complejo dispositivo electrónico. Consistía en un tablero de ajedrez con células fotoeléctricas que convertía en luz y sonidos las jugadas que se realizaban sobre el tablero. Sesenta y cuatro fotorresistores (uno por casilla) producían imágenes osciloscópicas en unas pantallas de televisión, al mismo tiempo que activaban fuentes de sonido electroacústico realizadas en vivo por músicos.
Los jugadores fueron Marcel Duchamp y John Cage, quien sería fácilmente derrotado a pesar de jugar con un caballo de ventaja. La partida no se conservó. Esta sería la última aparición pública de Marcel Duchamp antes de morir pocos meses después.
Lowell Cross (quien diseñó y construyó el tablero de ajedrez electrónico) hizo un artículo treinta años después del acontecimiento, en el que desvela interesantes detalles. Veamos un fragmento:
«La expectativa de Cage respecto al sonido en movimiento durante la partida se cumplió varias veces en el transcurso de la velada. Por ejemplo, si Duchamp (Blancas) movía su reina desde dama desde ‘d1’ (entrada 1, salida F) hasta ‘f3’ (entrada 1, salida B), el sonido presente en la entrada 1 se desplazaría desde el altavoz del fondo de la sala (F, sur) hacia el altavoz frente al público, justo debajo del centro del escenario (B, norte). Además hubo consecuencias secundarias a la elección del sonido y el movimiento, surgidas de las sombras de las manos y los brazos de los jugadores cuando movían las piezas; esos elementos adicionales gustaron enormemente a Cage».
El Artículo completo
del ingeniero Lowell Cross.
Recientemente, en 2012, el grupo artístico Arsomnis hizo una versión de Reunion en el Museo Nacional de Bellas Artes de Santiago de Chile. Dieciséis ajedrecistas jugaron un torneo con un tablero electrónico donde cada una de sus piezas habí¬a sido musicalizada previamente por dieciséis músicos. Para hacernos una idea, escuchemos la partida que enfrentó a Mauricio Carvallo, con piezas musicalizadas por Rodrigo Ríos, y Juan Carlos Mundaca, con piezas musicalizadas por Juga di Prima.
Marcel Duchamp quedaría inmortalizado en excelentes fotografías en diferentes momentos a lo largo de su vida. Veamos una selección.
He recuperado una pequeña secuencia de Duchamp, filmada dos meses antes de su muerte, donde podemos verlo jugando al ajedrez en la terraza del Bar Melitón en Cadaqués, pueblo donde veraneó en sus últimos años.
El 1 de octubre de 1968 el periódico Le Figaro, informaba de la muerte de Marcel Duchamp. Curiosamente no fue en la sección de necrológicas, sino precisamente en la columna de ajedrez del diario. Sus últimas palabras fueron «No me puedo quejar: he comido cada día y no he tenido nunca demasiado dinero». Moría, a los ochenta y un años, un artista incalificable que alteró radicalmente la noción de lo que hoy conocemos como arte. Un hombre que, además, metió el ajedrez en el arte como nunca nadie lo hizo antes.
Más sobre Marcel Duchamp
Conversaciones con Marcel Duchamp
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70 partidas de Marcel Duchamp en chessgames.com
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Un completo recorrido multimedia por la obra de Duchamp.
Jeu d’échecs avec Marcel Duchamp
Reportaje filmado en 1963 con reflexiones del propio Duchamp.
Marcel Duchamp
Vídeo en cuatro partes donde Duchamp habla de su vida y su obra (en francés con subtítulos en inglés)
John Cage: Music for Marcel Duchamp
Una Composición de John Cage para “pianoforte preparado”, dedicada a Duchamp. (1947)
Archives Dada. Marcel Duchamp
Una recopilacion muy completa de la obra de Duchamp en imágenes.
Obsesiones y subversiones: el conocimiento en un urinario blanco
Un brillante artículo de Diego Rasskin Gutman sobre Duchamp y el ajedrez, publicado en Jot Down.
Claro que no seas cínica, Febe, sabías que esto iba a pasar pronto. Lo supiste apenas hace un puñado de lunas, cuando viste con tus propios ojos la epifanía de tu propio progenitor acabando contigo en un cariñoso acto de paternalista venganza.
Pero no tan pronto. Estimaba algún tiempo más de vida y literatura regurgitadas.
Las despedidas son tan tristes. Ni siquiera partir por la mitad un planeta entero me anima. Al menos me queda la posibilidad de tener el tiempo justo y necesario para hacer las maletas, empaquetar las cajas llenas de incompletos pensamientos y reservar billete en el próximo hotel a pensión completa, por supuesto.
Así que no me entretengo más y voy a cerrar la penúltima tarea que me resta de este ciclo. La próxima será la definitiva, el apocalipsis final, la destrucción total de vuestro planeta Tierra tal y como vengo prometiendo seis vueltas completas suyas a nuestro sol, quizá la única cosa que tengamos en común vosotros y yo, aparte del sueño de falsa eternidad.
Los indultados. Hasta la fecha había salvado a cuatro sujetos privilegiados. Voy a cerrar la selección hasta trece, que me parece un bonito número, ya que es el que os obliga a autosuperaros por y para excelencia. Yo sé por qué lo digo y no pretendo explicarlo.
Por orden de según me da la real gana y contando lo que me apetece de cada uno de ellos:
Fundador de MicroProse en 1982, su primer juego fue Pirates! en 1987 y a partir de ahí empezaron a salir títulos relacionados con la simulación que marcarían grandes hitos. El más significativo fue el primero de la amplia saga Civilization (1992) así como muchos otros que llevaban su nombre delante en un pretencioso pero merecido genitivo sajón.
En 1999 entró en el “Hall of Fame” de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas, siendo el segundo programador en recibir tal honor tras Shigeru Miyamoto.
Un auténtico visionario, una cabeza única, el mayor genio de los juegos de simulación, con todos los respetos para el indultado anterior. Simplemente, el creador de Los Sims . El juego más vendido de la historia desde su salida en el año 2000. Con eso está todo dicho.
Pero también el creador del resto de títulos de simulación que llevaban ese prefijo (“Sim”), muchos de ellos anteriores al ya mencionado. Mención especial la saga SimCity . Su último título, Spore , está considerado una obra maestra del género evolutivo.
De toda esta rápida lista, el que más me ha fastidiado no dedicarle un artículo completo. Probablemente mi indultado de honor favorito después de Miyamoto. No pararía de hablar de él, de sus trabajos, su logro, su creatividad, su magia y esencia interiores.
Los clásicos del siglo XX en LucasArts: Maniac Mansion , Day of the Tentacle , Sam & Max , The Secret of Monkey Island , Grim Fandango . Los más recientes del siglo XXI en Double Fine: Psychonauts , Brütal Legend , Stacking, The Cave . Entre otros.
No hay más que decir sobre él.
El maestro de Sega. El gran creador de todos los arcades clásicos de esa compañía y muchas de sus principales franquicias que hoy día son referentes de culto. De nuevo hablan los nombres de las obras: Space Harrier , Hang-On , Out Run , After Burner II , Virtua Racing , Virtua Fighter , Virtua Cop , etc. Más sus respectivas secuelas.
Y por supuesto, es el padre de la saga Shenmue, por lo que el mundo nunca estará lo bastante agradecido por crearla y nunca lo bastante decepcionado por no terminarla.
De los más conocidos y reputados, obviamente no podía faltar en esta lista. Conocido especialmente por la saga Metal Gear , ha sido creador desde sus comienzos en Konami de otras grandes obras como Snatcher o Policenauts .
También se le conoce por su labor de productor o por sus colaboraciones esporádicas en diversas funciones para otros proyectos que han resultado ser grandes éxitos, como el Castlevania: Lords of Shadow .
Otro representante de la vieja guardia del siglo XX, precursor de los videojuegos de rol. Su primer título, Akalabeth , en el año 1980, le permitió pagarse los estudios. Más adelante comenzaría la saga Ultima que lo haría rico y mundialmente famoso hasta hoy día.
Fue el primero en acuñar el término MMORPG y es el sexto turista espacial, viajando en 2008 a la Estación Espacial Internacional por 30 millones de dólares.
Tras cierto tiempo trabajando en la industria y haciendo algunos títulos de poco impacto, en 1991 fundó Id Software, compañía con la que daría a luz los primeros shooter de la historia en términos de asentar tendencia y definición del género tal y como se maneja actualmente.
Wolfenstein 3D , Doom o Quake son nada menos que los nombres de lo que estamos hablando, aunque no quiero olvidar otros como Heretic o el accidentado Daikatana .
No solo diseñador de videojuegos sino también de juegos de rol, trabajó en títulos de la saga Ultima y para Disney con Epic Mickey . Sin embargo, por lo que resulta más conocido es por Wing Commander , System Shock y Deus Ex .
Ha trabajado durante mucho tiempo en Steve Jackson Games editando juegos de rol y es todo un referente del género. En cierto modo, se diría que todo un creador de otros mundos.
El más joven de todos, el niño listo, el responsable de Epic Games, una compañía cuyo nombre ya rezuma vanidad, pero que sí ha cumplido con lo prometido. Las dos sagas de las que es culpable ostentan hoy día puestos muy altos entre las más consolidadas y asentadas.
Resumiendo y con menos de 40 años, este señor es el padre de Unreal (cuyo motor gráfico es usado como una de las tecnologías favoritas por muchos estudios para las plataformas de última generación) y Gears of War . Mención especial tiene el título aislado Bulletstorm .
Sé que me faltan más genios de la industria del Arte Octal, pero no caben todos en la nave de Febe así que esta es mi selección. Seguramente muchos y especialmente muchas se preguntarán cómo es que no hay una sola mujer en esta lista, lo que suscitará todo tipo de comentarios al respecto de índole sexista o simplemente sexual.
No, amigos y amigas, no pretendo hacer un viaje animado rodeada de hombres. Para empezar los marcianos no copulamos igual que los terrícolas. Para seguir yo aún soy una niña, aunque no me quede mucho para dejar de serlo. Para terminar, la razón real es bien sencilla: no las hay. No hay candidatas al indulto.
Lo que me lleva a hacer la siguiente petición y llamamiento a todas las aspirantes a futuras diseñadoras y creadoras de videojuegos en la venidera historia de la humanidad: cambiadlo.
Aunque ya sea demasiado tarde, ya que el próximo mes la Tierra será destruida.
—
“El genio se compone del dos por ciento de talento y del noventa y ocho por ciento de perseverante aplicación.”
Ludwig van Beethoven
“Un genio es alguien que descubre que la piedra que cae y la luna que no cae representan un solo y mismo fenómeno.”
Sabato, Ernesto
El director, nacido en 1964, experimentó de pleno la apertura de China al extranjero, y no se puede negar que le sacó bastante provecho: en sus primeros años, aún estudiante de drama dirigió obras de Pinter, Ionesco, Beckett y Genet, y es ese concepto del absurdo lo que, aun siendo todo obra extranjera, cambiaría en cierta forma su manera de enfocar el teatro: “Absurd theater could prove certain things that I’ve been thinking, smelling and hearing in my pursuit of theater, although it was all Western”. Así, ha dirigido también un Esperando a Godot o su propia Muerte Accidental de un Anarquista, además de una versión sui generis de Fausto, Bootleg Faust.
Otra de sus influencias es la literatura china. La antigua y la contemporánea, en todas sus formas, y enfocada desde su propia perspectiva, que incluye muchas veces no sólo la adaptación sino el trasvase de géneros. Meng reescribió_ Historia del Ala Oeste_, una ópera clásica de la dinastía Yuan (1271-1368) que transformó en una comedia contemporánea, Rapsodia del Ala Oeste, con tres finales alternativos, uno de ellos imitando Casa de Muñecas de Ibsen y que se convirtió en un verdadero éxito.
Siguiendo esta tendencia, en casi todas sus obras hay varios elementos comunes: poemas o canciones clásicas chinas mezcladas con elementos occidentales, casi todo en tono de comedia, con aceradas sátiras y bromas que relajan el tono y que evitan que la obra caiga en un innecesario melodrama, y la mezcla de géneros.
Otra de las características, presente también en la mayoría de sus obras (traducidas al inglés como Rhinoceros in Love, Comrade Ah Q, el musical Amber o I love XXX, así como en la más reciente, Bad Boys Carnival) es la deconstrucción de la obra en pequeñas piezas entre las cuales se insertan interludios, canciones o intervalos recitados que pueden no parecer relevantes y que dan a sus creaciones un ambiente de fiesta, de reunión de amigos. No es raro que haya una banda en el escenario, que los actores canten o que, incluso, se lancen a hacer acrobacias en algún momento.
En Bad Boys Carnival, una de las últimas obras mostradas en Beijing y Shanghai, bajo una apariencia de una gran fiesta rock en la que varios “chicos malos” se desmelenan y cantan bromeando dirigidos bajo la batuta de un barrigudo y jocoso maestro de ceremonias, se presenta una historia sobre madres luchadoras: los propios actores se travisten en señoras de armas tomar, madres que hacen trabajos de sicario, madres que visitan a su hijo en el correccional, madres que intentan sin éxito buscar un novio adecuado a su hija, con la gravedad de algunos temas tapado bajo un blanco maquillaje de comedia que causa, también, su popularidad entre el público en China.
Popularidad, sí, pero también cierto recelo. Se le ha rechazado en el pasado por ser demasiado puntero (algo que, por desgracia para su bolsillo y por suerte para el teatro, le cerró las puertas a las series de televisón). Meng no duda en hibridar sus creaciones con la pintura (en Bad Boys Carnival, la escena está decorada mínimamente por dos grandes lienzos blancos salpicados de trazos negros), la danza, la acrobacia, la música (en otra de sus obras, durante diez minutos solamente se oye música electrónica) o incluso instalaciones artísticas (el reputado artista Shen Shaoming ha colaborado con él en alguna ocasión), lo que hace que se le califique en ocasiones de incomprensible, de abstracto. Es su firma.
“I feel myself more like an architect, designing a space. It’s a challenge to work with so many artists from different genres. I give them free rein as much as possible”.
De momento, lo que sí se puede decir de Meng Jinghui es que es uno de las puntas de lanza de la vanguardia en China. Que sus obras, mezcla de las más variadas influencias, son atractivas y atrevidas. Y que, pese al idioma (los textos están en mandarín) para un extranjero curioso, resultan, también, tremendamente divertidas.
]]>La amistad no impidió que me sintiese particularmente honrado cuando Roger me pidió que escribiese uno de los textos del catálogo de la exposición. Aunque ya fue publicado en el blog de Roger, creo que el texto debe constar entre los que alguna vez se publicaron en Libro de Notas por razones que, al menos a mi, me parecen obvias.
Nada que decir, sólo mostrar
La Biblioteca Popular Ambulante asume la derrota de la ciudad como espacio de autorrealización y libertad, como espacio de la utopía democrática. Pero lejos de pelear por la reversión de una pérdida irreparable, asume que el futuro se construye con los cuerpos que yacen entre las ruinas de ese sueño de redención universal. Se construye con pequeñas victorias que ya estan ocurriendo, aunque en un espacio heterotópico, incluido en el espacio normal de la ciudad, pero sujeto a sus propias leyes, ajenas e incomprensibles a la misma ciudad.
La BiPA es una heterotopía en la que seres humanos, cosas, pensamientos y sueños son exactamente lo mismo, y en la que las leyes que los relacionan emergen del nuevo contexto en que las sirve el recolector poético de material de mundo, los libros de la BiPA. Los libros redistribuyen los cuerpos abandonados a su suerte y los ofrecen de nuevo al mundo liberados de la máscara de lo banal, recuperada así la resistencia que todo cuerpo debe oponer a su observador. Al fin, los cuerpos vencen.
Esos cuerpos son las cosas que el gran sueño ha digerido y vomitado sobre su superficie, al paso y sin pausa, sólo parcialmente metabolizadas. Detritus. Literalmente, todo aquello que está desgastado, lo dejado de lado, lo que resta, las ruinas. Nuestro legado. Es decir, nuestra cultura.
Basura, objetos, imágenes, deseos, hastíos, desafíos, felicidades obligatorias y voluntarias, gente, ropa, colores, paraísos, calles, negros, carteles, volantes, papeles, cartones, publicidad, propaganda, putas, cafés, billetes de lotería, volantes de comida, envoltorios de alfajores, cucharas de helado, tarjetas del subte y boletos de transporte público reaparecen, así, a nuestros ojos para formar el registro del detritus. Nuestra cultura, la que nos ampara y autoriza.
La BiPA es spinoziana: Dios o la naturaleza o el libro (Deus sive natura sive codex). Si en Borges existen libros formados sólo por la letra R en infinita repetición, en la BiPA cada blíster es un blíster realmente existente, extraído, como objeto encontrado, de su contexto en una operación violenta que se ejerce no en nombre de la inmortalidad, sino del reconocimiento, y lo pone (y lo expone) al mundo en su materialidad, estableciendo dentro del libro y con otros libros nuevas relaciones con sus símiles y con sus disímiles. “El libro de los azules encontrados en la calle” es el nuevo contexto de “El libro de los negros encontrados en la calle”, que a su vez es el nuevo contexto de los libros de carteles políticos arrancados. Una cadena de retroalimentación de sentido que convierte la basura en cultura, y viceversa, como en “El libro del estío, el hastío y el desafío de pasárselo bomba a/en toda costa (y otras felicidades obligatorias)” en donde accedemos, finalmente, al Colom más singular, al moralista que nos conmina con el humor y la ternura con que un caníbal guisaría a un lactante (Benjamin).
Los libros de la BiPA son baratos porque lo barato es político. En las relaciones de poder que atraviesan nuestra cultura y nuestra sociedad, basadas en la oposición entre un fuerte y un débil que se necesitan mutuamente, en el que cada uno de ellos cumple un papel en la gigantomaquia del poder, la BiPA pone la dialéctica en suspenso y apuesta por la basura, los desechos, los detritus, lo regurgitado por la ciudad, y por los propios habitantes de la ciudad. También en su realidad material de segundo grado: papel desechado, cubiertas recicladas, carpetas y hojas del papel escolar más común, son una impugnación de las relaciones de poder que en la dialéctica entre lo rico y lo pobre, lo caro y lo barato, el arte y la artesanía, el original y su reproducción mecánica, otorgan poder y dominio. Sólo lo barato nos hace iguales como observadores e iguales como ciudadanos.
En la BiPA, pues, los libros no son una forma de convertir un afuera en un interior aislado, sino que suponen un nuevo contexto para los objetos aún no encontrados, aún no violentados culturalmente. En realidad, esa es la misión del arte, recontextualizar la realidad, ejercer la deambulación incesante entre un interior y un exterior. Cumplen así, los libros de la BiPA, el mandato deleuziano de que un libro sólo existe gracias al afuera y en el exterior. Los libros de la BiPA no iluminan el mundo, esa vieja idea platónica, sino que son el mundo, o la naturaleza, o dios. Son la política de la Biblioteca Popular Ambulante.
]]>He intentado rastrearle pero no solo ha desaparecido completamente de toda época y lugar, sino que también ha borrado sus huellas. Es como si nunca hubiera existido o como lo diría él, nunca existirió. Su presencia parece ambigua, como fruto de la divagación de un tercer personaje de la historia en la que están escritas todas las demás historias.
La historia de Febe… De sus hermanos… De un planeta llamado Tierra y una niña marciana que se llamaba como una luna de Saturno… A mí ya hasta me parecé un cliché.
Como todos los clichés, que cumplen cuatro reglas básicas que nadie definió pero que por mera estadística funcionan. No como funciona un reloj perfectamente calibrado. No como funciona el devenir de los astros en sus movimientos rotacionales y traslacionales pese a su inconstante desequilibrio. Los clichés funcionan, económicamente hablando.
Los que dicen llamarse expertos opinan. Ellos y ellas opinan, ya sean los tiburones de más alto cargo ejecutivo; los jugadores más acérrimos de tiernas edades que dedican catorce horas diarias a absorber y consumir lo que otros les han puesto en la mesa de sus pantallas sin hacer más que rechistar por ello, y seguir consumiéndolo; o los doctos, legos, duchos y sabiprofundos del tema. Todos y todas opinan.
Hay todo tipo de decálogos o enecálogos publicados en entradas de blogs diversos , como si estas fueran el fruto de las más concienzudas investigaciones de I+D+i en materia de caracterización, clasificación y taxonomización axiomática de lo que significa el concepto “videojuego”, así como los factores que hacen que sea “bueno” o “malo”.
Ni siquiera las revistas de mayor impacto de la comunidad científica tienen nada que pueda acercarse ni mínimamente a una respuesta definitiva a tal enigma. No voy a repetirme puesto que ya osé plantear esta incógnita en un artículo anterior, pero sí que quiero pasarme al otro lado de la cadena determinista y abordar no ya las causas sino las consecuencias.
La industria manda. Es lo que dicen algunos, cada día son más, aunque cada día lo dicen con la boca más pequeña. Por un momento supongamos que llevan razón. Si la industria manda, entonces es la industria la que dicta las normas. Por tanto, aquellos locos que no corran en la dirección marcada están perdidos.
Bien. En ese caso si la industria decae o pierde, quiere decir que lo está haciendo mal. La industria gobierna, sí, pero no hacia el destino correcto. No hacia el objetivo adecuado. No lo vamos a negar, las cifras están ahí y hablan por sí solas.
Los que llevan el timón parece que saben lo que hacen puesto que han estudiado tres “emebeás” en escuelas de negocio y cursado incontables seminarios y carreras de administración, gestión empresarial y mercadotecnia.
Ni idea. No tienen ni idea. La industria está en crisis…
Algunos ya se están dando cuenta . La razón está más clara que el ácido trómico de las hermosas lagunas subterráneas de Marte. Lo que es económicamente viable, en realidad es económicamente insostenible. Ya está, ya lo he dicho. ¿Es una opinión? Puede. No lo revelaré.
De hecho y como me aburren tanto estos temas, iré directamente a la parte que de verdad me interesa: la creatividad. El sorprender a la mente, a los sentidos, al alma, sugerir situaciones desprovistas de asociación mnemotécnica, coger a Platón por los tobillos, darle la vuelta y retar todo su mundo ideal con nuestros propios mundos de las ilusiones.
De aquí nace esa hermosa resistencia de desarrolladores independientes y pequeños estudios que se atreven con lo imposible, que invierten tantas y tantas horas de sus vidas, realizan todo tipo de sacrificios, se esfuerzan, luchan contra todos los “peros, aunques y sinembargos” que se les plantan delante como barreras infranqueables.
NO es fácil. Sin pasta no es nada fácil hacer un BUEN videojuego. Sin pasta no es fácil distribuirlo. Sin pasta no es fácil que llegue a nadie, triunfe, dé más pasta y permita hacer otro mejor y con más gente. Aunque sea el juego más sencillo del mundo.
Claro que están Steam, las plataformas móviles, los marketplaces, el free-to-play, el modelo freemium, las invitaciones, betas privadas y todo eso. Por supuesto que sí. Pero falta calidad, filtro, falta pasión. Falta que se junte la gente adecuada y exprima su talento.
El potencial no es una moneda de cambio. Hay tanto arte en el meta-arte que se olvida. Se habla siempre a ras de asiento contable y ese es el problema precisamente. Señores de la industria, se están equivocando. Muchos modelos, enfoques, paradigmas, mucho publisher o crowdfunding, pero todo eso funciona a medias… y para los de siempre.
Las franquicias han destrozado lo que éramos. Call of Duty y demás derivados sucedáneos han hecho mucho daño. Muchísimo. Costará otra década al menos recuperarse de ello, suponiendo que empecemos a corregirlo desde ya mismo. Ya se hacen eco de la situación en las cibercalles, en los tecnodiálogos e incluso, por qué no, en el bar de siempre.
Pero aún queda esperanza… Yo la tengo. Por vosotros más que nada. Yo estoy viendo que mi labor pronto acabará, que no cumpliré lo amenazado, que no seré la que fui a no ser que vuelva al mismo punto de partida, solo que con una visión más depurada de mí misma.
Quizá en el fondo seamos solo eso, versiones modificadas del proceso indemostrado…
Lo admito, es el momento de ir echando el cierre planetario. Es el momento de pasar a otro nivel para escapar de la franquicia y el cliché más obvio. La caja tonta ya tiene una aliada aún más tonta que adquiere varias formas o ligeras variantes de su nombre, generación tras generación. La ignorancia es adictiva por la misma pereza que la soporta y alimenta.
A lo que hay que sumarle y por si no fuera poco ya todo este empaque desmedido, que por todas partes, salas de juntas y pasillos resuenan también éxodos bíblicos hacia dorados paraísos que se hacen llamar gamificación .
El nuevo caramelo cuyo envoltorio seduce por su gran versatilidad, su aderezado atractivo multisegmento y su elevado total pero siempre rentable coste de desarrollo. ¡Todo es gamificable! ¡Gamifiquemos hasta las uñas que nos cortamos!
La sociedad vive en videojuegos … Vaya novedad…
Esto yo ya lo sabía y os lo venía diciendo desde aquella despreocupada noche de áticos descubiertos y confidencias desmesuradas. Aunque ni entonces ni nunca me queráis hacer el menor de los casos. Allá vosotros. Algún día releeréis esto y lo entenderéis.
Mientras tanto, yo voy haciendo la maleta, empaqueto y comprimo mis íntimos devaneos y me preparo para el gran viaje. El mayor de todos cuantos he hecho. El viaje a mí misma.
—
“Los muertos son los únicos que ven el final de la guerra.”
Platón
“Tres cosas hay en la vida… Reset, reset y reset.”
Gates, Bill
No sé si importa demasiado, si ya hace más de setenta años desde aquella primera edición, la del festival Fringe de Edimburgo en 1947, y sólo veinte años después ya estaba exportándose a Brighton, Adelaide (Australia) y Edmonton (Alberta), con diferentes y casi siempre excelentes resultados.
Pero, ¿qué es el Fringe?
En una palabra, alternativa. Diferencia. Eliminar los comités de selección de piezas, establecer precios populares y devolver el teatro a la calle en un intento por dar cabida a grupos emergentes, algo que parece que, por una razón u otra, se nos olvida rápido en cuanto se asienta el mainstream.
Fringe Madrid, por poner un ejemplo cercano, sólo lleva dos ediciones, nacido en un ambiente de crisis en el que es difícil arriesgar. Pasó del centro Conde Duque de su primera edición en 2012 al Matadero, y si bien tampoco llega, ni llegará en muchos años, a los 2400 espectáculos de su homólogo y “padre” escocés, se aprecia el esfuerzo. Hay propuestas valientes, en cuyo proceso participamos los espectadores, mientras los actores intentan que no nos arrellanemos en las butacas… cuando hay butacas.
¿Es esto posible en Asia? Más concretamente, ¿es esto posible en China, donde la censura no permite manifestaciones de teatro callejero más allá de las ferias y fiestas oficiales, donde el teatro propio perdió gran parte de su identidad durante la Revolución Cultural y donde, en definitiva, las libertades artísticas se ven recortadas no ya por el Gobierno sino por los propios creadores?
Parece que, aun con reservas, sí. El Beijing Fringe Festival comenzó su andadura en 2008, de la mano de Meng Jinghui, uno de los directores teatrales más vanguardistas dentro de China. El evento pasó de ser un pequeño festival local con diez producciones a albergar en su edición de 2011 más de cincuenta espectáculos, que mezclaban teatro físico, danza, ópera y diferentes workshops y, quizá lo más importante, estaba abierto a las producciones extranjeras. No sólo a las compañías europeas o americanas, sino también, a esas creaciones surgidas de la colaboración conjunta entre expatriados residentes y actores locales: es decir, lo que vendría a ser la nueva realidad en la escena china y de la que sin duda se verán frutos en los próximos años.
Para Meng Jinghui, el creador del festival en la capital china que es también la capital artística, lo más importante de es ante todo desarrollar nuevos talentos y abrir fronteras teatrales… en teoría. Porque cuesta. Porque a veces chocan las ideas artísticas occidentales con las de un país con una cultura del espectáculo que les lleva a montar stands para fotomontajes en las exposiciones de pintura.
Porque un espectáculo como la española Carmen de Bambalina Teatro que se presentó en 2010, con marionetas y algún que otro desnudo, seguramente crearía sensación y no siempre positiva.
La pasada edición del Beijing Fringe Festival, que comenzó el 3 de septiembre y duró veintisiete días, trajo consigo casi sesenta espectáculos de doce países distintos, desde Alemania o Francia a Rusia o España, y que combinan música con una enorme diversidad de espectáculos. Sin salir del espacio del teatro. Todavía. Pero es un comienzo. Está por ver si se mantiene o termina sufriendo la censura en forma de misteriosos cortes en el suministro de energía, como durante la última edición del festival de cine independiente de Beijing. De momento, mientras el teatro se mantenga fiel a Artaud y Brecht y las compañías extranjeras cumplan y deslumbren, parece que todo sigue en orden.
]]>Las restauraciones que se llevan a cabo actualmente intentan intervenir lo menos posible en las tallas; se sigue un criterio conservador, destinado principalmente a consolidar las posibles piezas que se encuentren en peor estado. Al ser imágenes que arrastran una gran devoción popular, se intenta modificar lo menos posible el aspecto externo, ya que una modificación excesivamente radical podría llevar al rechazo de sus devotos. Esta problemática se planteó en 2008 cuando se decidió restaurar la encarnadura del Cristo del Gran Poder de Sevilla, ya que los pigmentos de rostro, manos y pies, se encontraban en mal estado; habían desaparecido en gran parte por el roce continuado en las celebraciones de besamanos y besapies durante décadas, además de estar excesivamente oscurecidos por la oxidación de los pigmentos y el hollín de velas; alteraciones que modificaban la percepción general de la imagen, que no se correspondía con el tono original con el que fue creado.
La imagen izquierda muestra el resultado de la restauración; a la derecha, una imagen previa.
Las intervenciones que conocemos en este tipo de piezas son relativamente recientes; la fotografía nos ha permitido conocer la evolución estética de estas esculturas de culto en unos cien años, principalmente en sus ropajes y adornos, que también se han visto influidos por las modas. Lo que tal vez sea menos conocido es que algunas de estas figuras fueron mutiladas y modificadas para adaptarlas a la estética del momento y a las nuevas tipologías de objeto de culto.
Centraremos nuestra atención en la conocida Virgen del Rocío de Almonte, Huelva, ya que puede que sea el ejemplo más paradigmático de transformación, aunque al existir pocos estudios sobre la anterior tipología de la imagen nos guiaremos por nuestras propias teorías al respecto. El tirón de orejas se lo daremos a las hermandades, en general, ya que el secretismo y endogamia propia de este tipo de agrupaciones hace que se pongan muchísimos obstáculos a los estudiosos, no permitiéndose hacer estudios en profundidad.
Cuenta la leyenda que un cazador la habría encontrado a mediados del siglo XIV en el sitio llamado Las Rocinas, apoyada sobre el tronco de un árbol entre la maleza. Tiene inscrito en su espalda el nombre de Nuestra Señora de los Remedios, por lo que es de suponer que había sido adorada en otro lugar. Es un relato “clásico”; la aparición de una imagen de la Virgen en un entorno natural, supuestamente abandonada o escondida por cristianos durante el avance de las tropas musulmanas en la Península. Tras la conquista de Sevilla en 1248 por Fernando III de Castilla, la repoblación de estos territorios será obra de su hijo Alfonso X, por lo que la aparición de esta imagen será una oportunidad para la construcción de una ermita en un lugar tan poco poblado como eran las inmediaciones de Almonte en esos momentos.
Su fecha de realización es aproximada, y su tipología original podemos intuirla al compararla con las dos imágenes más parecidas y cercanas en el tiempo. La primera, la patrona de la ciudad de Sevilla, la Virgen de los Reyes, que se convertirá el modelo de Virgen que se realizará a finales del siglo XIII en el reino de Sevilla, a partir del fervor mostrado hacia esta imagen por Fernando III. Es de estilo gótico y escuela francesa, y se la supone enviada como regalo al monarca por su primo el rey San Luis de Francia. Es una imagen “de candelero”, es decir, sólo tiene talladas la cabeza, las manos y los pies; calza con chapines rojos (zapatos puntiagudos), por lo que siempre aparece vestida y se cree que fue realizada durante la primera mitad del siglo XIII. A pesar de ser completamente articulada, siempre se expone sentada; y tal vez esta particularidad la salvó de ser modificada con el tiempo para ser vestida con ropajes. El Niño Jesús, que suele ser colocado en sus rodillas, es de la misma fecha, ya que la Virgen aparece representada como “Maestà”; la Virgen en Majestad, como trono del Niño Dios, una iconografía muy usada durante el periodo Románico y Gótico. Su rostro muestra una acusada frontalidad, con frente y barbilla poco abultadas, ojos ligeramente rasgados y sonrisa beatífica, muy similar a la de las esculturas de la catedral francesa de Reims.
La otra imagen, y tal vez, en la que encontraremos más semejanzas es la Virgen de la Hiniesta, patrona del Ayuntamiento de Sevilla. Habría sido encontrada en Cataluña, sobre un arbusto de hiniesta, en 1380 por el caballero Per de Tous, que la traslada a Sevilla al advertir una inscripción en la talla indicando su procedencia. Por su estilo y pose podríamos decir que fue realizada pocos años antes de su encuentro, y que muestra un salto estilístico importante respecto a la imagen anterior. Es de bulto redondo, no articulada; su pose en “contrapposto” nos indica un modelo gótico más evolucionado. Una de las piernas está apoyada, cargando el peso del Niño Jesús que sostiene, y la otra se adelanta ligeramente a la posición del cuerpo, marcando una curva muy suave en la cadera, que añade movimiento y cierta espontaneidad a la pose. Sus ropajes y cabellos están labrados, y a pesar de que seguimos encontrando frontalidad en su rostro, el autor quiso dotar de cierto diálogo a la escena, con el Niño girando el rostro hacia su madre; ya la Virgen no es sólo el trono en el que se asienta el Niño, si no que tiene entidad propia. Aparece como Madre de Dios, en un momento en el que se intensifica la adoración de la imagen de la Virgen, como una madre protectora de los fieles.
Estilísticamente, la Virgen del Rocío se encontraría entre estas dos imágenes, por lo que podríamos datarla hacia 1335-1340. En el relato de su aparición se especifica que lleva un vestido de color verde con manto azul y chapines rojos, y que medía alrededor de un metro de altura. Por éste y otros detalles, entendemos que la imagen original era una talla completa, con vestido y cabellos tallados, postura en contrapposto y rostro frontal, que sujetaba un Niño Jesús en su mano izquierda y algún tipo de atributo en la derecha.
La talla actual es bien diferente, empezando por su altura, que alcanza los 1,56 metros. ¿Qué ocurrió? La devoción por esta imagen crecerá a lo largo de los siglos, principalmente tras la construcción de una ermita en el lugar donde se encontró a mediados del siglo XIV; los devotos gustarán de vestir a las imágenes, cambiar sus ropas y aderezarlas con joyas, una costumbre a la que la Iglesia Católica no se opuso siempre que
No se adornen con camas ni vestidos que hayan servido a usos profanos, ni tampoco se adornen con los dichos vestidos Imágenes alguna, sino que se aderecen con sus propias vestiduras, hechas decentemente para aquel efecto
(Constituciones del Arzobispado de Sevilla, hechas y ordenadas por el Ilustrísimo y Reverendísimo Sr. D. Fernando Niño de Guevara, Cardenal y Arzobispo de la Santa Iglesia de Sevilla, en la Sínodo que celebró en su Catedral año de 1604; y mandadas imprimir por el Deán y Cabildo, Canónigos in Sacris, Sede vacante, en Sevilla, año de 1609)
por lo que a fines del siglo XVI o inicios del XVII se tomará la decisión de modificar su fisionomía para adaptarla al tipo de imagen que se pondrá de moda, una imagen de vestir, por lo que se transformará una escultura gótica en una “de candelero”.
Testimonios escritos relativamente recientes hablan de los chapines, por lo que suponemos que a la altura de la cintura se encajó el candelero, quedando escondidos los pies originales dentro de la estructura de madera que moldea la falda actual; tampoco debiera extrañarnos que hubiese sido cercenada a esta altura para adaptarla de forma definitiva.
Al tener unos brazos rígidos, fueron eliminados, y con ellos las manos y el Niño Jesús original, que ya no se adaptaba a la nueva imagen; se realizan unos brazos articulados con manos nuevas encarnadas (con color).
Sin ropajes debe lucir de un modo similar a esta imagen.
Se la viste a la moda de los Austrias, con un “verdugado” o armazón cónico de aros que se coloca bajo la “basquiña” o falda acampanada sin cola; un corpiño, gorgera con encajes y la cabeza cubierta con el propio manto a modo de velo.
Isabel Clara Eugenia y Catalina Micaela, hijas de Felipe II, a la moda con basquiña y verdugado (1575)
Se realiza un nuevo Niño Jesús, que se coloca entre sus manos, ofreciéndolo a los fieles, por lo que cambia su estatus de Reina a Majestad, volviendo a la frontalidad e hieratismo. A pesar de todos estos grandes cambios, su actual configuración visual quedará fijada a mediados del siglo XVIII, cuando se le añade la medialuna a sus pies, como señal de Inmaculada Concepción (aunque este dogma no se oficializó hasta 1854). El rostrillo, un adorno metálico que enmarca el óvalo facial, inspirado en la toca de papos del siglo XV; y su seña de identidad, la ráfaga de “puntas de plata de martillo”, los ocho grandes semicírculos de plata repujada dorada que enmarcan la figura y que simulan ser encajes en hilo de plata. Todo fue donado por el canónigo hispalense José Carlos Tello de Eslava, y su hermana Isabel Damiana, según consta en el Libro de Reglas de la Hermandad de Almonte.
Hasta los inicios del siglo XX no se construyó una carretera que conectara la aldea con Almonte, por lo que sus ritos y popularidad, antes de carácter local, serán conocidos en otras provincias, pero hoy, lo son universalmente. Hemos dado un paseo por los siglos y la devoción de un pueblo, pero también por unas costumbres que a menudo han pasado desapercibidas para el amante del Arte y el público en general, la remodelación de imágenes de culto.
]]>Cansada de ser niña, cansada de ser marciana, cansada de prometeros que os invadiré algún día desde el espacio y os masacraré tal y como mi cultura dicta que debe hacer una niña como yo. Casi podría decir que estoy aburrida, hastiada, decepcionada.
Conmigo misma por no cumplir las declaraciones de guerra, con vosotros por no mostrar el miedo que me merezco, con el universo entero por ser tan presuntuosamente grande cuando realmente tan solo importa el frasco más pequeño y esencial.
Tranquilos que al menos por el momento no os voy a abandonar, pero aunque me encanta crear expectación y hacerme la interesante, sí es cierto también que empiezo a experimentar cambios en mi gelatinoso cerebro y me temo que pronto llegará la hora de transformarme en el siguiente estadio de mi morfopsicosis natural.
Cuando llegue esa hora, si no os he destruido significa que ya no podré hacerlo, ya que alcanzaré la mayoría de edad y según las leyes marcianas solo a los niños se les permite asolar otros planetas. Esa es la costumbre al menos.
Entonces me despediré de vosotros y os dejaré algún tipo de recuerdo imperecedero que os haga rememorar por siempre quién se apiadó de vosotros e indultó vuestras penosas existencias de una horrible y agónica extinción en pro de algún ideal caprichoso indefinible.
Mientras tanto, seguiré vomitando estas líneas que relajan mis fibrilervios por los que fluyen los sentimientos y pasiones. En este caso toca una muerte. Es necesaria. Sé que cada año me salgo un poco del guión y dejo un tanto apartado el Arte Octal para adoptar otro tono más de bloc de espiral con hojas blancas y bolígrafo de tapa mordida, de esos que sin embargo escriben sin la conciencia remordida.
Este no iba a ser menos, así que voy a ello. Quisiera antes dar un consejo a aquellos de vosotros que tengáis la sensibilidad desgastada de tanto ponerla a prueba: seguid leyendo. Si las peores desgracias, el terror, la visión pesimista de la vida y las ocurrencias más desagradables pueblan vuestras vidas o vuestros corazones, por favor, continuad.
El siguiente texto no pretende animaros ni daros esperanza. Tampoco pretende ofreceros manos, guías, caminos o señal alguna. Ni mucho menos quiere endulzaros positivamente el alma. El texto es simplemente eso, texto. No quiere nada. Es impersonal. Neutro. Nulo.
Quizá la autora en cambio sí que desee algo con ello, pero nunca sabréis lo que es.
Está muerta.
La hija mató al padre. O puede ser que el padre matase a la hija. No se sabe. Aún lo están investigando. El padre también está muerto. Ella se hizo más pequeña y él más grande. Se distanciaron en cualquier caso. Ahora los dos yacen en el suelo de la discordia rodeados de curiosos, mirones y algún que otro camarógrafo de rotativa tecnoimprovisada.
El cielo amenaza por soltar una buena reprimenda a todos los coetáneos impresentables de la sala por no haber sabido apreciar de qué color era. Pronto llegarán las autoridades incompetentes a cubrir el suceso como si de verdad hubiera sucedido algo. Es lo de siempre. Paradójicamente, ese es el problema: que no lo es pero como si sí.
Las tapaderas son buenos instrumentos para tapar cosas. De ahí su nombre. Pero vuelve a darse el caso de que ciertamente no está bien puesto. En realidad son ocultaderas, ya que no resguardan a lo protegido del mundo sino que lo esconden.
Pasa con todo. También en las percepciones de la ilusión, donde el planteamiento de un guión marcado y finamente estudiado no es más que una improvisación desestructurada con unas copas de más, unas locuras de menos o una negación del autorreconocimiento.
Maldita sea. Nos hemos vuelto a pasar de vueltas. Hemos tomado un camino que quizá era el mismo de siempre, quizá era otro, quizá nunca hubo camino. Ya casi parece que no hay esfuerzo porque a cada sobreesfuerzo se vuelve a subir el listón tan alto que ni los planetas mismos llegan a saltarlo.
Es frustante… Como la muerte… Pero aún más lo es la vida.
Se habla de transiciones como si fueran revelaciones y nunca existió tal cosa. No hay cambios ni progresos ni epifánicas serendipias. El continuo devenir se desarrolla del mismo modo que una gramola oxidada de perenne cantinela pegadiza. El compás de cada giro dramático sirve para mantener la poca pero suficiente intropía que llevamos fuera.
Esta es la sola razón. No la sapiente clarividencia de la divinidad suprema sino el simple motivo, la búsqueda de la sencillez, la eliminación de lo superfluo. Por eso está muerta. Por eso la mató o ella mató al padre o como sea qué más da, al padre que tanto tiempo la llevó en su vientre, con cariño la engendró, la cuidó e hizo crecer, la mimó. Mucho.
Así es como surgen los principios básicos de los desenlaces más inconcluyentes. Tomando un hilo que se salía de su tejida matriz de premoniciones y tirando de él hasta que se despoje de toda conexión con el resto. Dicho en palabras más asequibles, reciclaje mutuo.
Hay que darle una oportunidad. Incluso dos o tres. Pero no se puede dar infinitas opciones de reencuentro. Las niñas son niñas porque no crecen. Los padres son padres porque crecieron. La muerte de ambos está justificada. Es más, está ajusticiada, aunque no sea lo mismo dependiendo de la doctrina y los prejuicios que tenga el juez.
Es un bonito espectáculo de lamentaciones y oraciones predicadas cuyos núcleos son siempre verbos en condicional, como la socialmente supeditada libertad de ser uno mismo.
Bajo este tamiz y sobre este escenario, el padre reconoce que tuvo que hacerlo. Dejarse matar por la hija, estamos hablando. Ella asume también su culpa y móvil de los hechos. Dejarse concebir por el padre, estamos diciendo. El parto es doloroso para ambos, mucho más que el parricidio bidireccional, pues siempre hay algo de vástago en el progenitor.
Sabemos pese a todo que la cosa no termina aquí. No mientras quede un hálito de ignorancia, de curiosidad, de constante enfrentamiento con el muro de las indirecciones. Se supone que los ciegos saben mucho de estos temas por aquello de que ven más acá.
Falacias. Todos requieren lo mismo. Reaman lo mismo. Reodian lo mismo. Como el ciclo cósmico, las fases de las lunas o los pasos de cualquier péndulo con motus perpetuus. Lo demostraré con un ejemplo para necios.
Cuando decimos “engendrar” a alguien resulta que es algo maravillosamente hermoso. Equivale a procrear, otorgar la vida, hacer que una parte de nosotros nazca en forma de una nueva criatura. Es lo más sagrado, mágico o divino de todo.
Sin embargo, si decimos que alguien es un “engendro”, estamos hablando de un ser totalmente deleznable y execrable que nunca debió haber nacido. Hay quien lo bautizaría con otros nombres como monstruo, abominación… o criatura.
Ahí está. Esa es la prueba definitiva e irrefutable para que el verdugo la ignore y baje la palanca que llevará mi mente donde verdaderamente quiere estar. El crimen cometido es precioso. El germen extrainterino está gestándose. La semilla crece. Así debe ocurrir, tal como se me ocurrió al desearlo.
Todos se dispersan, convencidos de que la demencia me ha dominado, desplazando a la clemencia hacia una incorregible e incurable patología psiquiátrica aún por denominar. Ojalá estuviesen en lo cierto. Ojalá supiesen lo que dicen y me sacasen ya de una vez por fin de sus estúpidas miradas condescendientes para dejarme ascender a mi refugio íntimo.
La cosa está clara. El oscuro caso queda resuelto. Ella está muerta. Él está muerto.
Ella es la obra. Él, el artista. Y han vuelto a nacer, solo que en mundos distintos.
Muy cansada. Demasiado. Tanto que voy a descansar. Casi me quedo totalmente exhausta tras esta posesión que acabo de sufrir. Sé que no comprendéis nada de lo que digo pero poco me importa.
A los que sí lo entendieron, solo puedo decirles una cosa: seguid suicidándoos. Hay que renacer constantemente, cada año si hace falta, o acabaréis del todo muertos por dentro.
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“Hay una especie de reflejo automático en eso de hablar de la muerte y mirar enseguida el reloj.”
Benedetti, Mario
“La vida es aquello que te va sucediendo mientras tú te empeñas en hacer otros planes.”
Lennon, John
Torres Campalans según el invento de Max Aub- era un vanguardista intuitivo y perspicaz que admiraba a Picasso y detestaba a Juan Gris, explica la biografía de este ser imaginario, en la que se encuentran también bibliografías, cronologías y fotografías del artista.»
]]>Su infancia ha sido feliz, pero la poliomelitis que sufrió con seis años hace que se avergüence de una de sus piernas, que a pesar de la rehabilitación concienzuda a base de deporte a la que la sometió de su padre, ha quedado enflaquecida. Intenta ocultarla vistiendo pantalones, pues aún recuerda amargamente como en su niñez la llamaban “Frida la Coja”.
La pintora surrealista por antonomasia, y unos de los iconos más reconocidos del país azteca, no sabía que un diecisiete de septiembre de 1925 su vida cambiaría para siempre. Se dirigía a la casa paterna tras salir de la escuela, acompañada de un amigo, cuando el autobús en el que viajaba fue arrollado por un tranvía, quedando aplastado contra un muro. El espeluznante accidente provocó la muerte de varios de los pasajeros, y aunque Frida sobrevivó, arrastraría secuelas físicas de por vida. La columna vertebral quedó fracturada en tres partes; dos costillas y la clavícula también sufrieron roturas. La pierna derecha se fracturó en once partes, se dislocó el pie derecho, y un pasamanos del vehículo la atravesó por la cadera izquierda saliendo por su vagina. Como consecuencia de esto, sufrió numerosas operaciones quirúrgicas en la columna, debió usar corsés de diversos materiales, y quedó imposibilitada para concebir hijos; tal vez lo más doloroso para ella, que siempre ansió tenerlos con su marido, el muralista Diego Rivera.
Durante nueve meses tuvo que llevar un corsé de escayola, por lo que debía estar en cama todo el tiempo posible. Empezará a pintar como distracción, con unas pinturas al óleo de su padre y un caballete hecho a medida para que pudiese pintar tumbada, y colocándole un espejo en el baldaquín de la cama. Así podía verse y servirse de modelo. Los autorretratos ocuparán la mayor parte de su producción pictórica, ya que como ella misma diría: “Me retrato a mí misma porque paso mucho tiempo sola, y porque soy el motivo que mejor conozco”.
Existen numerosas fotografías en las que aparece pintando en su cama, con los diversos corsés que tuvo que llevar a lo largo de su vida. Incluso algunos le sirvieron como soporte pictórico, como podemos apreciar en estas imágenes.
La pintura se convertirá en una válvula de escape ante sus frustraciones personales. Ajustará cuentas con su pasado, y mostrará qué papel sentía que jugaba en la relación de amor-odio que tenía con Rivera.
“MI NANA Y YO” (1937)
Esta obra nos aproxima a la imagen que tuvo Frida de su relación maternal. Siempre consideró a su madre una mujer agradable e inteligente, pero al nacer su hermana Cristina, once meses más tarde, contrató a una nodriza indígena para que diera el pecho a la pequeña Frida; a raíz de este hecho, ella siempre sintió que no tuvo una relación íntima y emocional con su madre cuando más la necesitó, en los primeros momentos de su vida. Aparece representada con cuerpo de niña, pero con su rostro adulto, mamando de su nodriza, cuyo rostro se asemeja a una máscara precolombina. La falta de comunicación visual entre ambas figuras enfatiza el carácter únicamente alimentario de este episodio de su vida.
“LA COLUMNA ROTA” (1944)
Todo el dolor que le producían los daños en su columna vertebral aparece representado en esta obra. Por prescripción médica tuvo que llevar durante meses este corsé de acero, que nos hace pensar que evita que el cuerpo se quiebre definitivamente, que aquí aparece representado por una columna clásica rota en varios puntos; su rostro, hierático, contrasta con las lágrimas que corren por sus mejillas, que añaden sensación de soledad y desolación al paisaje desértico en el que se encuentra la figura. El paño blanco que cubre la parte inferior de la figura y los clavos que aparecen en su cuerpo nos recuerdan a las imágenes de* Cristo* o la de los santos martirizados. Puede que la artista, gran conocedora de la religiosidad popular mexicana, viese su padecer como un martirio; como si de una santa laica se tratase.
Su cuerpo nunca dejará de sufrir, ya que además de tres abortos ocasionados por los problemas en pelvis y ovarios, los dolores y la deformación de una de sus piernas le ocasionará la pérdida de varios dedos de un pie en 1934; será operada de la columna siete veces durante un año, que hará que a partir de 1950 sólo pueda desplazarse en silla de ruedas, y sufrirá la amputación de la pierna hasta la rodilla en 1953. A pesar de todo esto, no dejó de participar en recogidas de firmas y manifestaciones. Frida Kahlo fallecía el 13 de julio de 1954, pocos días después de asistir, estando gravemente enferma de una afección pulmonar, a una de estas manifestaciones.
A pesar de que sus ganas de vivir fueron flaqueando con los años, agravadas por su sufrimiento físico, dejaría escrito en su diario con motivo de la amputación del pie: “Pies para qué los quiero si tengo alas pa´volar”.
]]>Soy consciente de que estáis de hace algún tiempo explorando otras hipótesis rebuscadas como la mecánica cuántica. Soy consciente también de que no hayáis una teoría que satisfaga o demuestre plenamente la composición de todas las manifestaciones físicas de todos los conceptos concebibles.
Pero no os desaniméis. Vais por buen camino. Aunque es cierto que deberíais escuchar más a los niños. Ellos saben lo que perciben, lo que sienten, lo que anhelan. Los niños no buscamos una explicación a todo. Buscamos algo mucho más práctico, intimista y hasta inspirador: la satisfacción.
Qué importa el cómo. Este planteamiento pueril y astronómicamente lejano del adulto racional, especialmente el de la especie humana, es sin embargo cierto y correcto. Ojalá superviváis los milenios suficientes para evolucionar tanto que os convirtáis en seres puramente percepcionales.
Hasta entonces, las matemáticas os ayudarán a comprender un poco mejor la realidad que os rodea, y el arte será un fiel y enriquecedor aliado para escapar de esa misma realidad. Si unimos ambas cosas, el producto que nos sale es la perfección lógico-creativa.
Ahora lancemos etiquetas. Categorías. Géneros. Taxonomías. Sería complejo y enrevesado trazar una para los videojuegos. No son como el cine y la literatura, aunque también. Tienen argumentalmente sus mismas derivaciones, pero entran en juego también otros factores, otras componentes constructivas que evocan unas sensaciones u otras en el receptor.
De todas las permutaciones posibles y subcampos de exploración al respecto, que no son pocas, hay una que de un tiempo a esta parte me llama la atención especialmente, más que nada porque se ha estabilizado como una retrollamada a llenar el vacío que precisamente ha dejado en muchos jugadores y desarrolladores por añadir un eje más de coordenadas.
Sin hacer teología, al principio estaban las dos dimensiones. Alto por ancho. Lo que veis en cualquier pantalla convencional. La imagen plana. Pero con el paso de los años, el progreso tecnológico condujo a las placas de silicio a una cada vez mayor potencia y capacidad de proceso. Tarjetas aceleradoras y millones de polígonos por segundo. Todo eso.
Como decía antes, el cómo no me importa. Lo que me interesa de verdad es el fenómeno, ese que produce la tecnología de forma intrínseca y por su propia naturaleza, de fascinar al sujeto que la utiliza o la percibe de algún modo, cuanto más se aleja esta de la condición más puramente ontológica del mismo.
Quiero decir, para ser más precisa, si los coches o aviones o métodos de transporte son cada vez más rápidos, más seguros, más aerodinámicos, más potentes, más ecológicos, más de todo, digamos que el poseedor de tales artilugios se distancia de su condición animal cada vez más, siendo un humano capaz de volar como otros no pueden. Roza la divinidad.
Pasa algo parecido con la sensación que provoca la medicina de que permite vencer a la muerte durante el mayor tiempo posible gracias a vacunas, intervenciones quirúrgicas de urgencia o drogas químicas legales y terapéuticas de todo tipo.
Sin embargo, existe un terreno tecnológico que sufre el efecto contrario. Es decir, cuanto más realista sea, menos divino y más humano, más fascina. Esto ocurre cuando se trata de robots que interactúan con personas, cámaras y micrófonos que reconocen caras y voces… o videojuegos cuyos gráficos a tiempo real rozan visualmente el espacio del mundo real.
Desde aquellos albores primigenios de píxeles del tamaño de pepitas de sandía, las últimas generaciones de consolas con núcleos de microprocesador que igualan a los usados en misiles militares termoguiados son capaces de generar a cien fotogramas por segundo auténticos escenarios tridimensionales plagados de personajes, efectos de luz y texturas con tal nivel de detalle y posibilidad de zoom que cuesta creer que no sea un vídeo grabado en el mundo real.
De hecho a nadie sorprendo cuando diga aquella gran frase tan famosa de “lo importante son los gráficos porque lo que vende son los gráficos; al ser humano le entran las cosas por los ojos”. Este modelo se ha seguido y se sigue aplicando por muchas productoras de las llamadas sagas de juegos franquicia.
Voy a dejar deliberadamente de lado el cómo Nintendo se ha mantenido al margen de dicho modelo y ha demostrado sobradamente que no es cierto, porque eso sería un tema aparte que podría dar de sí para otro artículo completo.
Lo que sí es indudable es que desde luego impresiona al observador concienzudo ver agua comportándose como agua, o humo como humo, o sangre salpicando a la cara, resbalando, congelándose ante un hechizo de hielo y cayendo en cristalitos escarlata con unas físicas impecablemente bien calculadas.
Pero entonces, de aquí me surge un enigma curioso. ¿Las dos dimensiones han muerto? ¿Ya no se hacen juegos sin componente Z? Evidentemente muchos juegos indie o desarrollados para plataformas de menor potencia como móviles, consolas portátiles o navegador web, siguen manteniendo esa tradición bidimensional, aunque sí aprovechen la alta definición.
Ahora bien y no quiero entrar en una cuestión de mero presupuesto, sino en algo mucho más profundo… ¿Qué lleva a elegir el hacer un juego en dos o en tres dimensiones? Que no conteste nadie que voy a ser aún más perversa introduciendo una tercera opción: ¿Y en dos dimensiones y media?
Dos coma cinco de. Ese es el nombre que se le da a aquellos juegos que o bien mediante un motor gráfico de dos dimensiones se emula de algún modo la tercera, o a aquellos otros que sí están desarrollados nativamente en tres dimensiones, pero con ellas se construye un entorno de juego sobre un plano bidimensional.
Para el primer caso tenemos míticos títulos de la talla de Diablo , Doom , Out Run , Street Fighter II o Sonic the Hedgehog , con diferentes técnicas como la axonometría, proyección oblicua, billboarding , parallax scrolling o modo 7, este último muy usado en Super Nintendo en juegos como Terranigma , Chrono Trigger o Super Mario Kart .
Para el segundo caso tenemos curiosamente de nuevo a unos cuantos de lucha de Capcom (como Street Fighter IV o Marvel Vs. Capcom 3 ) y un montón de juegos de Sonic (mención especial al 4 o al Generations ), así como de la saga Mario y otras tantas de la vieja escuela con sus primeros predecesores en dos dimensiones.
Claro que también los hay genuinamente 2.5D, como Pandemonium , Night into Dreams , Little Big Planet , Strider 2 o Viewtiful Joe . Algunos de estos tienen su propia modelización del concepto, de manera que quizá a veces resulte un tanto ambiguo de catalogar.
Cuidado que nadie confunda nada de lo que estoy diciendo con el cell-shading , en el que las texturas son planas pero muy próximas entre sí en los bordes, con colores vivos muy cercanos a los dibujos animados. Clásicos ejemplos son los Dragon Ball o Naruto .
Particularme a mí me gusta mucho, no lo voy a negar, cuando uno de estos juegos sea cual sea la técnica empleada intenta llevar al jugador a una experiencia percepcional un tanto híbrida. Os confunde e impresiona a la vez, puesto que es un doble contrasentido visual.
Espero que sigáis haciendo este tipo de bellezas gráficas, porque hasta las cosas más variopintas complacen a esta niña marciana que solo busca la satisfacción del alma.
Claro que estallar una constelación también me satisface bastante…
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“Si estamos solos en el Universo, seguro que sería una terrible perdida de espacio.”
Sagan, Carl
“Es como que estoy en la cuarta dimensión y alguien me pide que lo describa, y de eso se trata la cuarta dimensión. No hay palabras, ni los símbolos, las imágenes no son todo reales de energía pura y vibraciones.”
Frusciante, John