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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Una de morgue

THQ ya no existe. La editora, uno de los diez publishers más grandes del mundo, ha sido vendida pieza a pieza, al peso, para satisfacer en lo posible a sus pintorescos acreedores, entre ellos Vince McMahon, ultrajefazo de la lucha libre al que la compañía presidida por Jason Rubin dejó un agujero de 33 millones de dólares… Y eso que vendía sus juegos, para que se hagan una idea de cómo hacían negocios en esa casa.

Y sí, sabemos que ahora la cosa sea de ayquépena y echar una lagrimita por (una minúscula) parte del catálogo más irregular del medio, pero es el momento de repasar un poco lo que fue THQ en vida y glosarles para la posteridad. Si quieren llorar por alguien, lloren por el pobre estudio Vigil Games: THQ lo hizo pedazos en cuanto vio que no podría sacar su ambicioso Warhammer 40.000 Online y mandó a la calle a la mitad del estudio mientras el otro medio se afanaba en sacar un Darksiders 2 con la quiebra pegada al cogote. ¿Por qué Vigil? Porque es el único que no ha encontrado y no parece que vaya a encontrar perrito que le ladre y que le financie su próximo juego a medio hacer. Crawler_* que, si nos fíamos de lo que dice el pobre estudio, iba a ser la leche, lo nunca visto, la repanocha. Todo lo que no fue Darksiders 2.

Lo curioso de todo el asunto es que hay cierta justicia poética en este final de tribunales, rapiña del cadáver y ventas al peso. Verán, si el último inversor de THQ fue un fondo buitre por si podía saltarse al tribunal y hacerse con el muerto en bruto (y sus tres juegos ya terminados), el origen de la compañía también iba por ahí: Trinity Acquisition Corporation nació a finales de los 80 como tal, un fondo riesgo sin objeto mercantil más allá de comprar compañías en ruinas. A principios de la siguiente década absorbió Toy Head-Quarters, una empresa juguetera, quedándose con sus siglas, THQ, y con su fundador, Jack Friedman, un personaje curiosísimo. Friedman desde el principio sentó las bases de la nueva compañía: acuerdos, licencias, material ajeno, olvídate de las franquicias propias y súbete al carro de los que han creado algo. Tanto para juguetes como para videojuegos, pero es que estamos hablando de los 90, cuando los títulos de consola tenían el mismo marketing y público objetivo que los juguetes.

La primera adquisición para producir sus propios títulos en ese lucrativo mercado de las consolas fue Broderbund Software, especialistas en juegos de PC, cuyos títulos de NES los hacían estudios japoneses externos. Para que vean el tino con el que empezó la empresa. A Friedman le dieron la patada en el 95 y un par de años más tarde decidieron relocalizar la compañía en Delaware, el paraíso fiscal estadounidense. ¿Los juegos? Adaptaciones de películas, de series, de deportes minoritarios, de lo que estuviese de moda, oscilando entre pérdidas poco significativas y beneficios que inmediatamente se iban a comprar algún estudio, el que fuese.

THQ intentó virar y alejarse de las licencias mediada la década pasada. Tarde y mal. Para cuando sucedió el desastre de uDraw, el periférico-tableta chorra que intentó competir con la salida de Kinect y se comió uno de los mayores fracasos de todos los tiempos —del que ya les hemos hablado en otras columnas—, THQ había adquirido (y cerrado) más de 30 estudios, con una sólida reputación de juegos mediocres, aliviados por el oro que encontraron en los Saint’s Row de Volition —saga que empezó como un clon directo y sinvergüenza de Grand Theft Auto— y agravados por el castañazo de, otra vez, intentar competir con un grande a la cara: Homefront, un juego infumable atrapado por el neosíndrome de China —cambiar a los malos chinos por malos coreanos, no sea que se enfaden y la jodimos— que quería tocar alguno de los billetes que ingresa Call of Duty.

Nos da pena Vigil, la verdad: sus Darksiders fueron sólidos Zelda para malotes, noventeros radicales y xtremos con Joe Madureira, un dibujante de amerimanga, de director creativo. Se han ido a lo grande, con un juego de siete, como ha sido casi toda la carrera de THQ. Nos quedamos con todos los juegos de Relic (ahora en manos de Sega, que entre Creative Assembly y estos ya es la dueña de la estrategia en PC: ¡la compañía de Sonic y Megadrive!), el gamberrismo de los dos últimos Saint’s Row (que se los queda Koch Media, especialistas con Deep Silver en sacar juegos a la contra de todo), y una gloria infumable que se venera en la casa mondopixelera: un juego del rapero gansta 50 Cent escupiendo plomo (¡con un botón para soltar tacos!), que quedará para la posteridad como la mezcla perfecta entre licencia absurda, juego loco y sinvergonzonería redomada. Todo lo que siempre fue la THQ que amábamos, y exactamente lo mismo que la mandó a la mierda. D.E.P.

PD: Casi toda la gente del mundillo esperábamos la subasta con morbo por un detalle. THQ Montreal fue un estudio montado a mayor gloria de Patrice Desilets, un fugado de Ubisoft tan importante que Assassin’s Creed se ha estrellado sin él. El estudio estaba en la misma ciudad, a dos pasitos, con recochineo y sorna, del estudio Ubisoft Montreal al que perteneció durante años. Pues bien, adivinen quién lo ha comprado en la subasta. Y hasta dónde llegan hoy las carcajadas de Yves Guillemot, final boss de Ubi.

John Tones y Javi Sánchez | 25 de enero de 2013

Comentarios

  1. harcalion
    2013-01-25 14:23

    Buen resumen. Es lo que llevo yo pensando unos cuantos años. La mediocridad en casi todos los juegos y en la gestión no podían llevar a nada bueno. EA puede ser muchas cosas, pero cuida las franquicias y no las trata como si fueran subproductos financieros de riesgo. De ser así, The Old Republic jamás habría existido.

  2. Juan
    2013-01-26 01:47

    Joder, menos mal, alguien con dos dedos de frente que no lloriquea por una empresa con un catálogo cuestionable que se ha cavado su propia tumba.

    Es divertido ver los foros del mundillo con toneladas de “jugones” llorando por las esquinas y clamando al cielo por la pérdida de la “querídisima” THQ, preocupadísimos porque ese-juego-tan-cojonudo-(que-no-compraron) quizás no tenga continuación.

    Pues a mi me interesa saber qué pasará con dos licencias chiquitas pero con encanto; la colorida y animada de Blob, y la interesante y molona Deadly Creatures (porque el que diga que triturar enemigos con las pinzas y empalar con el aguijón de un escorpión no mola, es que está muerto por dentro y debería hacérselo mirar). Al fin y al cabo, salvo por Darkzelsiders, todas las licencias de peso están a salvo y con sus estudios (por ahora…).

    Un saludo y buen artículo.


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