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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

La muerte del arte

1.- Extra Life es un estupendo libro de ensayos sobre videojuegos editado por Errata Naturae. No es perfecto, por supuesto: para empezar, presume de ser el primer volumen sobre teoría de videojuegos en nuestro idioma, cosa que no es cierta porque en Mondo Píxel les llevamos cuatro volúmenes de ventaja. Para seguir, adolece del mismo pecado que todos los volúmenes colectivos o recopilatorios de cualquier tipo: es irregular. Del cacho de Kojima ya habló Tones por aquí, y el resto de los textos basculan entre lo interesante (el análisis pormenorizado de la mecánica artillera de los Halo, la explicación de por qué Half-Life 2 es tan monumental sin entrar en lo de siempre), lo anecdótico pero sustancioso (la historia de como una dama ajena a este mundillo batió el record del mundo de Tetris, una paja muy larga y muy fragmentada sobre Los Sims) y lo definitivamente desechable (GTA una vez más, como siempre una vez más, lo mencionado de Kojima, una superficial aproximación a un tema tan jugoso como el tiempo en los Zelda). Es decir, un libro estimable sobre videojuegos, con sus altibajos y sus aciertos.

Esa era nuestra opinión esta tarde, hasta que llegamos a un apartado final del libro que los editores han decidido aislar del resto del volumen denominándolo Bonus Crítico y que incluye dos textos. Uno de ellos, Imperio@Play: Videojuegos y Capitalismo Global, de Nick Dyer-Whiteford y Greig de Peuter es un repaso a todo lo que tienen los videojuegos de siniestro y contradictorio. ¿Obedece tanta violencia a una agenda oculta? ¿Cuáles son las conexiones reales entre los videojuegos, los intereses militares y la industria armamentística? ¿Eran los videojuegos de la época de los arcades cacharros socialmente subversivos cuyo poder fue asimilado por el Imperio y transformado en las acomodaticias consolas domésticas? Y en definitiva… ¿hay esperanzas de un futuro en el que los videojuegos vuelvan a ser la voz del pueblo? Sin duda, se trata de una aproximación sesgada a los videojuegos, pero cargar los sistemas y los juegos, los nombres incorruptos como Atari o Spacewar! de carga política no precisamente positiva es, con todas las pinzas con las que se quiera coger el tema, cuanto menos, refrescante.

2.- Estaba claro que después del empacho asturiano de Miyamoto nos esperaba una temporadita negra en el tratamiento en los medios de los videojuegos. Esta semana ha tocado una buena sartenada de prejuicios, opiniones negativas infundadas y simple y llana gilipollez (hay que decir que la prensa española ha batido records, una vez más, en ese sentido) a la hora de relacionar la afición por los videojuegos del responsable de la masacre de Newtown. Nada que no hayamos visto otras veces, por desgracia: relaciones causa-efecto traídas por los pelos y mucho subrayar que el joven pasaba horas jugando al Modern Warfare, como si no las pasaran también el noventa por ciento de los jóvenes de su edad, del mismo modo que las pasaban los adolescentes con el Doom en los tiempos de Columbine. Nuevas horas bajas para la profesión periodística que, como un guionista malo de un telefilm cualquiera necesita unir los puntos numerados con rotulador grueso para que nadie se pierda: esto es por esto, esto es por aquello. Caiga quien caiga, empezando por el mínimo rigor decente, y que pasa por una concepción extremadamente paleta de los videojuegos (o de la forma expresiva que toque, sean películas de miedo o tebeos ultraviolentos) como objetos inertes y maquiavélicos que poseen una carga de Mal capaz de corromper juventudes.

3.- Hemos oído y leído muchas chorradas desde que se anunció que el MoMA abría su exposición permanente a unos cuantos videojuegos, para jolgorio de los voceadores adolescentes de costumbre e irritación de los vejestorios anclados en la prehistoria de rigor. Una de las pocas opiniones sensatas sobre el tema la dio José Luis de Vicente en un medio tan poco sospechoso de dárselas de modernete como El Mundo. Venía a decir que para entrar en el MoMA los videojuegos no están siendo considerados arte en el mismo sentido que Picasso, sino que lo son como mecanismos de diseño interactivo históricamente relevantes. Y ahí estamos de acuerdo en que Pac-Man tiene algo que contar, ¿no? A nosotros, como siempre, más que el reconocimiento de los videojuegos por parte de la alta cultura, nos interesa la reacción de la gente, de los jugadores, esa gente que suspira porque aún no han metido el Shadow of the Colossus en la lista de espera, perdiéndose por completo el interés real de la noticia. La gente que considera que ya estaba bien, hombre, que los videojuegos llevan años siendo una suma digital de pintura, arquitectura, escultura y bodegones con un pavo colgando de una alcayata, y por tanto it’s the arts. Se trata de una forma de interpretar los videojuegos como una masa inerte de procesos tecnológicos que obedecen a las intenciones del Artista y a nada más, es decir, que no forman parte de un continuo espacio-tiempo que, en realidad, es el que los genera y da sentido.

4.- Llámennos provocadores (ya a estas alturas…) pero vemos similitudes entre Ana Rosa Quintana y quienes malinterpretan la llegada de los videojuegos en el MoMA blandiendo rancios eslóganes de disuolución de barreras entre la alta y la baja cultura que estaban viejos hace décadas. En ambos casos tratan a los videojuegos como entes cadavéricos, como objetos que hay que enmarcar para poner en un museo (y celebrarlo) y armas de destrucción masiva que hacen que un sociópata salte el precipicio. El artículo de Dyer-Whiteford y de Peuter de Extra Life, con todas sus carencias derivadas de un posicionamiento político radicalmente izquierdista, analiza los videojuegos como parte de un constructo social, como objetos que beben de lo que está bien, pero sobre todo, de lo que está mal en la sociedad. Que están hechos por personas y, por tanto, son obras volubles, contradictorias y apasionadas. Que son arte, aunque sea un arte que nos toque los huevos.

John Tones y Javi Sánchez | 21 de diciembre de 2012

Comentarios

  1. Juan
    2012-12-23 05:02

    Gran artículo, sin peros. Bravo.

  2. Andrés
    2013-01-21 14:48

    Eeehhh… ¿cuatro volúmenes de ventaja? ¿Qué me he perdido, que yo solo tengo tres? ¿Se le ha escapado algo, sin querer queriendo?


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