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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

El desierto de la imagen real

El lanzamiento ayer mismo de un trailer en imagen real del futuro Assassin’s Creed III alza algunas peculiares cuestiones acerca del lenguaje de los medios y, sobre todo, qué concepto tienen las propias compañías del material que manejan. Este trailer, visualmente impecable, se suma a una reciente oleada de piezas promocionales que apenas muestran o no muestran en absoluto imágenes de los juegos que anuncian.

No es una moda nueva: ya en los tiempos de los 16 bits, las mascotas de videojuegos como Street Fighter II o Super Smash Bros. se medían el lomo en versión muñeco de goma o maquillaje xtreme despues de quebrantar la cuarta pared saliendo de un cartucho, una consola o un enchufe de corriente. Desde entonces, juegos como Devil May Cry 4 o Halo 3 se han publicitado así, aunque es en los últimos meses cuando hemos sufrido una auténtica oleada de versiones de carne y hueso de iconos digitales, siempre a cámara lenta, siempre con gesto de pensar mucho, siempre abundando en esa pose pseudo-torturada solo remotamente afin a sus equivalentes digitales. Algunos ejemplos son los de Metroid: Other M, Mass Effect 3, Prototype 2 o Lollipop Chainsaw.

En este espacio hemos hablado en abundantes ocasiones de hasta qué punto muchos de los males de la industria del videojuego (los creativos, al menos; para el resto son más originales) vienen de un sentimiento de inferioridad mal canalizado. Los videojuegos de alto presupuesto, los que abanderan los grandes presupuestos y, por tanto, van a caballo de las innovaciones tecnológicas, quieren ser películas cuando no es necesario. Llevan décadas desarrollando un lenguaje propio e inequívoco, uno que hace que Super Mario Bros., The Secret of Monkey Island o Ninja Gaiden, puedan expresarse con su propio idioma audiovisual, sin necesidad de rendir cuentas con nadie, aún reverenciando de múltiples maneras a sus hermanos mayores (en tradición e influencia; de un tiempo a esta parte, ni eso).

Los trailers con imagen real son un peculiar término medio entre esa identificación del fotorealismo con la seriedad y la dignificación del medio que tanto daño ha hecho en otros experimentos transmediáticos (cof, cof, cofTOPHERNOLANcof, cof) y cierta reverencia al medio original, ya que como pieza perfectamente consciente de su intención promocional, se limita al guiño para fans, al cosplay pro y a remitir a lo que realmente proporciona satisfacción como obra completa: el videojuego en cuestión, luego mejor o peor, pero desde luego dueño de un lenguaje audiovisual más convincente y convencido.

Hay, sin embargo, un tic muy irritante en todos estas promos (salvo la de Halo que en realidad son dos pseudocortometrajes unidos y reutilizados como promo, y la de Lollipop Chainsaw, que parte de un material tan over the top que es capaz de asimilar y poner de su parte hasta a la parodia más desquiciada): casi todas ellas se centran en un momento de calma, de paz, de reflexión. Como si lo que supone el núcleo de los juegos, la acción, el movimiento, el dinamismo, la sobrada, fuera un trámite para llegar a estos momentos de tranquilidad, o bien los preámbulos y las postrimerías de la acción supusieran la auténtica esencia del juego, y no a la inversa. Hay algo de vanidoso quiero-y-no-puedo-pero-lo-intento-igualmente en ello, pero el espectador avispado sabe perfectamente a qué se debe esa decisión: una película en imagen real es incapaz de reflejar con una brillantez equivalente al videojuego sus intrincadas coreografías, su desbordante lujuria visual, su mecánica abstracta, su violencia inofensiva y desfasada y su confianza, sobre todo, en el movimiento, lo dinámico, lo frenético y lo antiestático como una forma narrativa sin palabras pero llena de significados.

Y así, en cierto modo, estos spots suponen la definitiva claudicación de la imagen real. Hay determinadas cosas a las que no llega una película, y bien está que así sea, porque hay determinadas cosas a las que no llega un videojuego y solo los críos lloran por ello. Es solo que, demonios, nos gustaría dejar de deducir todo el rato estas cosas a partir de mensajes entre líneas.

John Tones y Javi Sánchez | 06 de julio de 2012

Comentarios

  1. DelaHoz
    2012-07-07 00:26

    No, pero hablen ustedes de los trailers de imagen que real que SI: http://youtu.be/NiwJMX-UVSU
    O http://youtu.be/Ne2IGHLE7xY

  2. Quitus
    2012-07-07 02:11

    A mi ese “momento de calma”, hasta cierto punto y ciertos casos (Assassin’s Creed III) no me molesta tanto. Es, un poco como una sesión de petting previa al folleteo puro y duro. Vamos, que te pone tontorrón y con ganas de mas.



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