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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Fondo de armario

Una de las funciones de la crítica es la de crear o exponer una cierta pedagogía sobre lo tratado. Este axioma lo traemos fresquito esta semanas a cuenta del niño mimado de la crítica cultural de masas —el cine— y su inefable y desquiciado Carlos Boyero, profesional por decir algo del periódico El País. Boyero ha montado un pifostio considerable al protestar la Concha de Oro concedida a la película de Isaki Lacuesta en el Festival de Cine de San Sebastián. El hombre ya venía de hacer cisco la última de Almodóvar y, en general, de desatarse contra todo lo que no le gusta. Esa reducción de la crítica a las filias y fobias personales resultará muy familiar a todo el que haya leído la prensa habitual de videojuegos o, en su defecto, el filtro TODO MAL que solemos aplicarle. Si en Boyero llama la atención es porque se supone que es un crítico profesional, un tío leído, con cierta cultura, capaz de interrelacionar una obra con su contexto, partícipe de una tradición de años que va más allá del Truffaut seminal. En videojuegos, sin embargo, Boyero sólo alzaría alguna que otra ceja en su esfuerzo por ser otro Jim Sterling, trol bocazas de Destructoid cuyo máximo mérito es poner notas bajas hablando de lo que no le gusta.

Una de las funciones de la crítica es tamizar —o reducir a pulpa sanguinolenta, según sensibilidades— las ideas perniciosas, erróneas o desfasadas. También saber cuándo algo tan etéreo como una idea merece estos calificativos. El problema de Boyero es que él y la cohorte crítica de Prisa han justificado su endeble no me gusta erigiéndose en defensores de “la cultura popular” contra “la alta cultura”, a la hora de montar el pitote sobre la película artística de Lacuesta contra otros títulos más comerciales de la sección oficial. Es decir, paladines de la “gente que paga por ver la última de *Michael Bay*” contra la elitista “gente que quiere ver arte”, en vez de reconocer que se están quedando atrás y que el buen cine no es sólo el que te gusta o el que discurriste en tus buenos años, algo que bien podríamos aplicar a los retrotalibán del videojuego o de cualquier sector cultural.

En nuestros días post posmodernos de internet y fronteras hechas mierda, la división no sólo es fatua, sino que está desfasada hace más de medio siglo. Los mecanismos de la cultura son plenamente industriales, y mucho más en el caso de los videojuegos, donde la única distinción posible es de medios de producción y distribución a sus audiencias, no de la supuesta calidad previa de la obra y su maniquea asociación con el elitismo de su público. Hablar de alta cultura en tiempos del marketing es de gilipollas.

Una de las funciones de la crítica es contextualizar no sólo las obras —los productos— sino también el resto del tejido crítico, obras en sí mismas, y sus retroalimentaciones. La semana pasada, Sánchez se reencontró con la indignación intelectual al leer una entrevista a Ferrán González en un blog de La Vanguardia . González es el editor de STAR-T Magazine, una publicación sobre videojuegos con menos de un año de vida que sigue los pasitos de Mondo Píxel a la hora de hacer crítica en castellano, compartiendo algunos de los nombres que han pasado por nuestros volúmenes y que alardea de ser el Cahiers du Cinema de la crítica en castellano. El titular, por si son perezosos, sostiene que para comprender lo que es un videojuego hay que leer Homo Ludens de Huizinga (y, si no son perezosos, ignoren que el título no está bien escrito y que no fue publicado en los años 50, sino en 1938, justo antes de que Huizinga entrara en un campo de concentración de donde ya no saldría), un libro que básicamente defiende que los juegos son parte de la cultura humana, cosa que está muy bien. El problema es la afirmación sobre los videojuegos.

De Huizinga han sobrevivido dos conceptos (el primero más que el segundo) relacionados con el videojuego que todo crítico del sector debería manejar: la estructura de reglas fijas que delimita todo juego, por un lado; y el “círculo mágico”, la idea medio jipi de que al jugar establecemos una barrera con el mundo exterior para entrar en la realidad del juego. El resto, a la basura, o a los papers coñazo-académicos rellenados sin pudor y al peso por gente que no sabe que el debate ahora está entre una señora peligrosa llamada McGonigal (la futura Ayn Rand de todo esto) y nuestro héroe de la cultura contemporánea, Ian Bogost. El mismo Bogost que ya sacó lo que había que sacar de Huizinga (y de Derrida y de Zizek y de Benjamin y de Gadamer y de Postman y no ponemos más nombres para que no piensen que somos Pablo Múñoz…) en el capítulo 8 de su Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism , libro de 2006 necesario, este sí, “para comprender lo que es un videojuego”.

Sostener a Huizinga tras cuarenta años de videojuegos es propio de haberse quedado atrás, o de no haber leído lo suficiente e hilar sólo con lo ya sabido. Y tiene el efecto pernicioso de confundir a la gente: Huizinga, en 2011, no es ayuda, sino estorbo. Más ahora que la cultura del videojuego está a punto de dar un saltito que nos hincha las pelotas sobremanera (la gamification, una serie de modelos encaminados a convertir la vida en una suerte de pseudovideojuego adictivo de recompensa chorra tipo Los Sims, defendida por la McGonigal como respuesta a las transformaciones perceptivas que ha traído Internet), no hace ningún favor a nuestra cultura que aparezca una de las escasas cabezas pensantes de la crítica española a soltar una falacia de tal calibre —cuyo subtexto es poco menos que para entender el videojuego hay que entender la oca y la rayuela—, entre la provocación y la necesidad ética de dar una respuesta.

Huizinga, historiador, hizo muy bien al reivindicar que jugar está muy bien, que es indispensable para esto de ser humano. Pero los videojuegos son otra cosa, o muchas otras. Para Sánchez, en concreto (y resumiendo sus ensayos subidos a la chepa de Baudrillard en los volúmenes de Mondo Píxel), son una mitología personal: la religión fast food de milagros, relatos míticos, destinos épicos y criaturas superiores tras las hostias del siglo XX a las teologías y morales establecidas, a mayor servicio virtual de nuestras individualidades. Si lo prefieren, están a medio camino entre el narcótico contra la angustia existencial y la rica nocilla sin consecuencias para los egos dospuntocero. Desde esta óptica (a puntito de ser explotada por los gamificadores en una sociedad bien fertilizada por toda la mierda que llevamos tragando en el último lustro), que alguien venga diciendo que el videojuego no tiene mayor trascendencia ni relación con su tiempo contraviene todo eso que les decíamos desde el principio de las funciones de la crítica: elevar a los altares del conocimiento a un tío que murió 30 años antes del Pong para entender una industria que engloba desde Super Mario a Farmville es muy Boyero.

John Tones y Javi Sánchez | 30 de septiembre de 2011


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