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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

¡Revolución!

EVE Online ha vivido un par de semanas de tensión. El juego, un universo multijugador de naves espaciales y libre mercado, sacó hace poco una expansión/actualización llamada Incarna (anunciada por primera vez hace cinco años) que ha causado más de un quebradero de cabeza a sus desarrolladores, los islandeses CCP. La característica principal de Incarna fue la aparición de avatares humanos porque, hasta ahora, un jugador de EVE era su nave, o naves. Sí, había un retrato del piloto, y hasta la propia suscripción al juego es una licencia virtual para el mismo —que se puede pagar con dinerito virtual ganado en el propio juego, háganse a la idea de que EVE es bastante diferente—, pero a todos los efectos el jugador se identificaba con su nave, o naves. Hasta aquí todo bien: los ahora humanos avatares podrían pasear por el interior de sus naves e interactuar con otros jugadores de forma más parecida a la de los World of Warcraft de la vida, cara a cara virtual, en lugar de depender de comunicaciones de radio entre behemots galácticos o fríos chats impersonales a la sombra de un puerto estelar.

La tormenta vino cuando se filtró cierta información en la que CCP barajaba cobrar dinero real por la ropa de esos avatares de pilotos, mediante las microtransacciones que han tomado al asalto esta generación de juegos como modelo de negocio. Bastante dinero. No sólo eso, sino también la posibilidad futura de cobrar por armas, planos, munición y materiales, algo que podría mandar a la mierda el espíritu del título —donde todo lo que hay se lo hacen los jugadores—, y dar ventajas reales a tipos más pringados e inútiles pero con la tarjeta de crédito más a tope. El acabose, para un núcleo de jugadores enamorados de un juego considerado “puro” —posiblemente no hay ni ha habido ningún título en el que la relación entre desarrolladores y jugadores sea tan íntima—. Peor aún: ese afán recaudatorio iba dirigido a financiar otros proyectos del estudio durante un año y medio, en lugar de solucionar los problemas de su juego estrella.

Las protestas empezaron como griterío y pataleta en los foros y redes sociales y acabaron en algo un poco más serio: a diversas manifestaciones, sabotajes y acciones de caos económico en el universo de EVE, donde las distintas alianzas entre jugadores son el núcleo del juego, el consejero delegado de CCP, Hilmar Veigar Pétursson, sumaba la llegada de paquetes con bates de béisbol, balas y otros regalitos simbólicos a sus oficinas islandesas. Más la publicación de los nombres de los empleados que habían hecho esas propuestas, sus direcciones reales y, en fin, un estallido de indignación bastante similar al que han visto algunos países europeos estos meses, y por las mismas causas: lo llaman democracia y no lo es, no somos mercancía, y otros gritos de guerra.

Pétursson, en vez de sacar a los antidisturbios espaciales, convocó una reunión de urgencia del Council of Stellar Management, un consejo compuesto por jugadores elegidos democráticamente dentro del juego para servir de intermediarios entre el resto de suscriptores y la gente de CCP. De hecho, fue el CSM el que filtró gran parte de esta información. Y cuando decimos “convocar”, nos referimos a que Pétursson pagó un viaje a Islandia a sus miembros antes de que las cosas se salieran de madre del todo. La reunión se saldó con un acuerdo entre partes cuya publicación remite más a un armisticio que a una maniobra de relaciones públicas y establece una serie de condiciones para la introducción de bienes virtuales en el universo EVE, que tendrán que ser supervisadas por el CSM, entre otras concesiones. Estamos hablando de que una empresa ha firmado un documento por el que, así en bruto, no podrá hacer cambios en su producto o modelo de negocio sin permiso o aprobación de sus consumidores, ojo. Los precios entre 25 y 70 dólares por ropita se mantienen, eso sí. Para el que los quiera.

EVE Online es un juego único, tal vez la primera sociedad virtual “real” de nuestro mundo. CCP no es tanto una creadora de eventos para entretenimiento en un mundito de chichinabo —lo que sería Blizzard con World of Warcraft— como una empresa de mantenimiento y reforma del universo que han creado sus jugadores a través de sus miles de sistemas solares, a pesar de que originalmente fueran los artífices y ejecutores de la idea. Los núcleos comerciales, los focos de tensión, las fronteras, e incluso gran parte de los contenidos desarrollados en estos ocho años vienen de su comunidad. Y sólo la posibilidad de aumentar la presión recaudatoria sobre la misma les ha puesto en dos semanas al borde de la extinción —tengan en cuenta que una “huelga” en EVE podría ser que los jugadores no renovaran la licencia un mes. O dos. Y en una comunidad tan coordinada es factible—. No creemos que las enseñanzas de EVE se apliquen fácilmente a los movimientos de ciudadanía (más bien es la comunidad la que ha adoptado sus formas de protesta, desde las más pacíficas hasta las legalmente reprochables). Pero sí que hay lecciones que cualquier consumidor con acceso a una red social debería meterse ya en la cabeza: tanto que se habla últimamente de gamificación de la sociedad, y ha sido el junio de 2011 de EVE Online el que nos ha demostrado, a la inversa, que los consumidores, más que los accionistas o los empleados, son los auténticos dueños de las empresas.

John Tones y Javi Sánchez | 08 de julio de 2011

Comentarios

  1. Fare
    2011-07-08 12:32

    Es curioso que estas acciones tengan también la misma respuesta emocional en uno que la acción ciudadana: vergüenza ajena, empatía, simpatía, pena, más vergüenza ajena, dudas y, por último, desconcierto.

    Por una parte, en el momento en el que esta gente se mete en el juego y firma los TyC del juego, las protestas (sobretodo las de los regalitos simbólicos) pierden legitimidad. Por otra, el juego es la carta de presentación de la compañía, y no pueden permitirse perder jugadores de esa manera. Y es que el juego es un producto. Y es que los jugadores han invertido tiempo y seguramente se hayan dejado el alma; algunos hasta habrán pillado novia. La cuestión es que el único lugar en que esas dos posturas se pueden acercar es la interné.


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