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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Sustancia

Uno de los desarrolladores del Team Ninja ha puesto el dedo en la llaga de la novedad tecnológica al hablar de su próximo juego de yoyas y tetas para 3DS, Dead or Alive Dimensions. El juego, famoso por sus luchadoras y la física mamaria que las acompaña, al parecer, funcionará mejor con la vista 3D desactivada, dando a elegir entre fluidez en la castaña o deleite en la teta tridimensional. Es tan sólo un ejemplo, tal vez el más verbal de los últimos tiempos, del la dicotomía hileomorfista del videojuego: golosina gráfica versus tripas jugables.

Lo traemos al caso porque esta semana Frank Gibau, jefazo de la división de juegos de EA, hablaba de sus licencias míticas, en especial las de la muy llorada Bullfrog, diciendo que ahí están y algún día harán algo con ellas, pero que no eran para tanto. Nos gusta pensar que se le ha malinterpretado: parte de esos juegos son más recordados por la cantidad de posibilidades que inauguraron que por los impresionantes gráficos que lo contenían. Vaya, ya en su momento Dungeon Keeper, (simulador de mazmorra maligna donde no eras el héroe rolero, sino el cabronazo que ponía las trampas y los bichos), innovaba tanto que se le perdonaba que su visión en primera persona provocará pesadillas pixeladas. Claro que era una época en que las innovaciones gráficas iban ligadas al desarrollo de ideas. Por poner otro ejemplo mítico, Half-life corría sobre tecnología vieja para poder pasar más tiempo creando contenidos.

En la actualidad, si torcemos tanto el morro y nos quejamos tanto lo hacemos por varios motivos, y el principal es la homogeneización de todo: cada vez menos géneros, menos ideas y menos posibilidades. Solemos echarle la culpa a los departamentos de marketing —decía Danny Bilson, nuevo jefazo de THQ, que lo primero que ha hecho para enmendar la compañía es tirar a la basura los estudios de mercado. Bravo—, pero hay otro culpable: la tecnología gráfica. Que nos ha llevado en una espiral híperrepresentativa hasta un punto donde crear un juego comercial es una tarea titánica, que envuelve a cientos de personas y que, con el vicio especulativo que público y prensa manejan, se debe primero a mostrar el envoltorio y luego ya veremos cómo sabe. Ahí está, si no, Call of Duty: Black Ops, que es sólo ruido y cuatro piñatas explosivas hollywoodienses y ya es el juego yanqui más vendido de la historia, cosa que nos parece más síntoma terminal de esta sociedad que motivo de orgullo de la industria. Nos resulta muy triste, mucho, leer declaraciones en las que se afirma sin tapujos que la inteligencia artificial de los enemigos se deja para el final; que se ha eliminado tal o cual posibilidad porque de lo contrario no podríamos mostrar Nueva York en su plenitud, aunque luego nada se pueda hacer en ella (o lo contrario, como bien saben en Final Fantasy XIII: que no cabían las ciudades); que tal juego ofrece como principal novedad que el protagonista suda. Y que ha costado millones de dólares y meses de trabajo que el protagonista tenga un manchurrón en el sobaco.

Con esta tristeza, nos damos cuenta de que nuestro amor por los juegos indis no se debe tanto a su condición contracultural como a las herramientas de la misma: un indi no puede gastarse el dinero de una hipoteca y media en una axila revenida, o en modelar pelos de barba, así que sólo cuenta con un arma para venderse: el propio juego, la mecánica, la idea, la novedad, la ejecución. Y no es sólo una cualidad de los juegos independientes: la saga Lego, o los mundos de Mario tienen, por su propia concepción artística, unos límites representativos, que se rellenan mediante niveles e ideas con un objetivo claro: ser juegos antes que espectáculos. Esto no es un lloro por los logros del retro, no se equivoquen: hemos jugado bastantes generaciones de videojuegos como para saber que en diez años todo lo actual también será retro y tecnológicamente anacrónico. Y entonces, nadie se acordará de Call of Duty porque ya habrá burradas híperrepresentativas superficiales mucho mayores, pero los abuelos quejicas de rigor seguirán reclamando el retorno de Portal.

John Tones y Javi Sánchez | 01 de abril de 2011

Comentarios

  1. Madeinpda
    2011-04-05 14:14

    Completamente correcto todo lo expuesto y las franquicias son últimamente el mejor ejemplo de cómo con una inversión mayor en producción tiene como resultado un producto de escasa calidad jugable….

    Por poner ejemplos, Fable III o Assasins Creed II+. Producciones carísimas que terminan en productos aburridísimos con una jugabilidad “rota”. Juegos que todo aquel que no haya acabado ha sido por absoluto aburrimiento o porque tenía alguna otra cosa mejor que hacer, no porque planteen ningún reto.

    Esto es una industria… y la industria quiere ganar más dinero exprimiendo de nuevo una fruta ya exprimida.

  2. Kevin
    2011-04-05 14:58

    Completamente de acuerdo con este artículo. Yo también estoy harto de que se sigan perpetuando este tipo de juegos que solamente se centran en los gráficos y en unas pocas escenas cinematográficas e impactantes que, colocadas estratégicamente en un trailer y acompañadas de música de coros, dispararan las ventas de un producto que, por otra parte, no aporta reto ni diversión en absoluto.
    Por desgracia, el cambio no está solamente en manos de los desarrolladores. Cuando hacemos videojuegos, no los hacemos con nuestro propio dinero. La gente que nos pone el dinero en las manos para que hagamos un juego no quiere crear una fantástica experiencia jugable. Quiere vender mucho, y quiere sacar secuelas. Para conseguir eso hay que darle al público lo que demanda, y la mayoría del público no es profundo ni elitista y solamente quieren más y más realismo y tiros sin sentido en multijugador.
    Al fin y al cabo, la oferta y la demanda funciona así, y se seguirá creando lo que la gente compre, por mucho que nos gustase crear otro tipo de cosas, mucho más ricas y arriesgadas.
    Es un círculo vicioso en el que los videojuegos no son el único medio afectado.

  3. Truefaiterman
    2011-04-07 02:47

    Por desgracía esto no suena nada a nuevo, ya hace años que quedó claro que la búsqueda del híper-realismo iba a ser una lacra para esta generación. Ahora en pos de los gráficos todo se deja en segundo plano, especialmente en las grandes superproducciones y en las sagas que en la mayoría de casos han dado un paso atrás en estas consolas (Silent Hill, Prince of Persia, Resident Evil, Final Fantasy, Ar Tonelico, Devil May Cry y un largo etcétera), y eso por no mencionar el repentino afán por resucitar viejas franquicias con productos mediocres (CofcofTurokcofcof). Total, si tienen gráficos bonitos y se ven los poros en la piel de los personajes ya es éxito casi asegurado, y si evita lo más posible al jugador tener que usar el cerebro ya es una maravilla.

    La única esperanza que tengo al respecto es que alcancen el techo visual cuanto antes (O al menos un límite que les obligue a gastarse tanto dinero que no les resulte útil seguir por este camino) y en la próxima generación se centren en hacer juegos en lugar de números de circo.


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