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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

El traje nuevo del emperador

Lo mejor que le ha pasado a los videojuegos estas últimas semanas ha sido Duty Calls, una parodia gratuita de Call of Duty que los chicos de Epic han creado para anunciar su último desmadre, Bulletstorm, un juego de tiros “como los de antes”. Es decir, sin justificación alguna, ni pathos de ningún tipo, ni nada más que acción, desmelene y toneladas de incorrección política. Duty Calls coge el aura narrativa a lo Tom Clancy que tiene la saga desde que abandonó la Segunda Guerra Mundial y la traduce a lo que un jugador entiende a la hora de jugar: “blablabla, bomba nuclear, blablabla, base enemiga, blablabla, mátalos a todos”. Literalmente.

Los siguientes tres minutos tienen la mala hostia de un buen sketch y no dejan títere con cabeza: avanzando en línea recta, con tiroteos blandengues acompañados por una voz que dice “me aburro”, y poniendo la puntilla en la obsesión del mundillo con los logros (cada vez que abatimos a un enemigo se nos recompensa con una subida de rango militar, cada una más ridícula que la anterior, hasta terminar siendo una Persona Sargenta Maestra de los Sargentos Maestros de Maestros Sargentos hasta Petarlo, o algo así). Al jugador habitual le salta la sonrisa al identificar cada referencia a vacas sagradas, Fallout y Halo entre ellos, y más aún el cachondeo con mecánicas que tienen menos de una década y ya nos parecen intocables.

Verán, en los juegos de tiros, desde su nacimiento, y por influencias que se remontan hasta la pildorita de Pac-Man pasando por la seta de Super Mario, había botiquines. O en los juegos de tortas, comida. O lo que prefieran: objetos que al recogerlos o usarlos nos devolvían “salud”, ese concepto en número o en barra que separa la vida de la muerte virtual. Las cabezas pensantes de la industria decidieron que eso era un error, que estropeaba la inmersión tener botiquines que mágicamente nos devolvieran la vida, que eso no era “realista”, aunque el juego fuera de un marine espacial contra una invasión satánica en Marte, un científico miope disparando a invasores extradimensionales, o cualquiera de los veraces argumentos del género. Como los jugadores son personas reales, el nivel de exigencia de la sociedad es el que es, y apelar a las masas es lo que da dinero, había que eliminar los botiquines, porque suponía una dificultad “artificial” —olvidando el circuito desafío/recompensa que siempre movió el género: cargarte una horda de enemigos con poquita vida siempre fue de hombres. Aunque fueran hombres de 10 años—.

La solución la trajo la venerada saga Halo: el protagonista llevaba una armadura futurista, con su campo de fuerza personal y todo, y los disparos enemigos gastaban el campo. Con ponerse un ratito a cubierto, la energía se regeneraba sola y ya estábamos otra vez en perfectas condiciones. El resto de la industria pensó que eso era la mejor idea desde los gráficos tridimensionales y se lanzaron de cabeza a la idea… Resultando en juegos ambientados en el mundo real donde un soldado se come dos balazos y una granada y, en vez de terminar en el casting de Johnny cogió su fusil, cuatro segundos tras una roca o un tanque le devuelven a su rambismo intratable. Mucho más real que los botiquines, por supuesto. Como ya no hay barra de vida, recurrimos a un truquito que se llama ocularización y la pantalla se llena de sangre cada vez que nos impactan, indicándonos que estamos al borde de la muerte —y destrozando la función primigenia de ese truco: que la sangre indique desde que lado te están disparando, dado que en los juegos no tenemos visión periférica—. En Duty Calls, cuando eso sucede, una voz de narrador deportivo deja caer “¡Pantalla sangrienta! ¡Es tan realista!”.

Hay muchos más elementos que contribuyen a la idiotización degradante de un género que alberga algunos pilares sagrados del videojuego (la acción como único mensaje, la épica mitológica, la espectacularidad audiovisual como toda puntuación discursiva…), pero ése momento de Duty Calls nos ha descacharrado aún más que los pulgares que despliegan banderitas yanquis y fuegos artificiales como superarma final. Porque pone en evidencia algo que aprendimos desde muy pequeños: a pesar de los gráficos imposibles, los elevados valores de producción, o los millones de dólares contratados en las voces más reconocibles del cine, en muchos casos los juegos de hoy son como el emperador desnudo. Siguiendo la analogía, los foreros y periodistuchos de rigor son los que alaban el impresionante traje del emperador, y Duty Calls el niño que señala que el emperador va en porreta picada. ¿Nosotros? A nosotros lo que haga la realeza hace mucho tiempo que nos la suda.

John Tones y Javi Sánchez | 18 de febrero de 2011

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