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Mondo Píxel PG por John Tones y Javi Sánchez

Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes, John Tones y Javi Sánchez, miembros del hervidero de visiones con seso sobre lo interactivo Mondo Píxel, contarán en LdN cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural. Cada semana en Mondo Píxel PG.

Pedro y el lobo

Hace cuatro años, los dos autores de esta columna contemplaban estupefactos a toda una leyenda viva del videojuego, Peter Molyneux, arrodillado encima de una silla, suplicando con las manos extendidas. Para llegar a esa situación tenemos que remontarnos unos años. Molyneux había sido uno de los genios europeos del videojuego durante los 90, un creador de géneros, visionario y autor de titulazos que aún hoy recordamos con los ojos humedecidos. Sus juegos podían reconocerse con una sola partida. Tenía estilo, algo dificílisimo de conseguir en un medio tan industrial. Y siempre buscaba exprimir los límites, conseguir lo imposible y plantear preguntas en lo que todos dábamos por sentado, desde la posición moral del jugador hasta los elementos presentes en pantalla. Un titán.

Lamentablemente, nuestro ilustre Caballero de las Artes y las Letras también es un histriónico propenso a la hipérbole superlativa. Hace 20 años, tampoco importaba demasiado: la prensa del sector tendía a dedicar más páginas a la publicación de trucos, guías y mapas que a seguir la actualidad con la obsesiva atención del presente. Pero el cambio de siglo le pilló a él con el primer tropiezo (el segundo, pero nadie se acuerda de Magic Carpet), un peñazo llamado Black & White, cuyas consecuencias fueron peores para la prensa que para su carrera. El juego se había promocionado hasta la náusea, con un bombardeo constante de información, infrecuente por aquel entonces, en la que el periodismo se convirtió en una mera correa de transmisión de las consignas paridas por boca del británico. Si él decía que en el juego iban a pasar cuarenta cosas que, por mera lógica, no podían pasar, la prensa no sólo no lo cuestionaba, sino que respaldaba a ciegas dichas afirmaciones. Una locura.

Por fin, apareció. Y sí, era un prodigio técnico, con una libertad de acción de la leche y cuatro mil tonterías por hacer, que nos sacaba muchos “oohs” y muchos “aaahs”. Y tenía un sentido del humor marca de la casa: solemnidad religiosa –la cosa iba de ser dios— mezclado con chistes de cacas y pedos. Pero ya. Era lento, soso, aburrido hasta el infinito y, como uno de los autores comprobó haciendo la crítica, se jugaba solo. Literalmente: uno podía irse a dormir dejando el ordenador encendido y, al día siguiente, se había progresado tanto o más que si se hubiera estado delante de la pantalla. Conclusión: era una perdida de tiempo envuelta en preciosa tecnología.

El resto de la prensa no opinaba lo mismo. Es decir, sí, pero no podían decirlo. Todos los defectos que le encontramos se los encontraron el resto de nuestros compañeros. Pero, atrapados en la huida hacia delante del monstruo perfecto que habían anticipado, apostando en ello su reputación, su hombría, su nombre, cayó una cascada de dieces y sobresalientes en la prensa especializada como no se había visto nunca. El juego tenía que ser perfecto. Que fuera manifiestamente imperfecto, e incluso malo, no era un obstáculo. La ética profesional, tampoco. Molyneux terminó pidiendo perdón por las promesas incumplidas. La prensa especializada nunca lo hizo, sino que cargó contra el británico, como si hubiera estado ahí durante la crítica, mirando por encima del hombro de cada profesional. La historia se repitió, con menos histerias con la secuela de Black & White.

Años después pasó lo mismo con Fable, un título para la primera Xbox en el que podríamos vivir una vida entera de aventuras mientras veíamos crecer los árboles y un montón de cosas más… Que nunca se cumplieron. Y así estamos en 2006, en una reunión de la prensa mundial en la que un cuarentón calvo se arrodilla en una silla, extiende las manos y nos suplica que le creamos, que Fable no, pero que Fable II, eso y más. Se pueden imaginar qué pasó con la secuela.

Ayer, Sánchez estuvo en la presentación de Fable III. Su creador, que ahora es un jefazo de la división de juegos de Microsoft, no vino. Sí que lo hizo su guionista, un tipo estupendo con los pies en el suelo, que sabe de donde viene y lo que ofrece. Incluso sin Molyneux, se podía oír a los periodistas discutir cómo vender eso, porque se supone que es un titulazo, un juego imprescindible, un gran lanzamiento… De una saga que nunca ha destacado por sus cualidades, sino por su marketing. Uno tan contagiado de la hipérbole del británico que hasta se permitió presentar las cifras de venta de cada título, incluyendo el que estábamos viendo, que no saldrá a la venta hasta dentro de un par de meses. Y no se crean que nadie levantó una triste ceja por ello.

Hoy, 1 de octubre, Mondo Píxel celebra en el Matadero de Madrid un encuentro de profesionales de los medios dedicados al videojuego. Una de nuestras intenciones es muy simple: coger la historia de esta columna y recordársela a nuestros compañeros con una sencilla pregunta: ¿cuándo vamos a admitir que la responsabilidad de que Molyneux tenga que entonar un mea culpa subido a una silla es nuestra y sólo nuestra? Es más, ¿hasta cuándo vamos a dejar que sea Molyneux el que entone nuestras disculpas? Que el hombre ya tiene una edad para andar arrodillándose por ahí, y los que suscriben una cierta vergüenza ajena.

John Tones y Javi Sánchez | 01 de octubre de 2010

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