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Metaversos por Ángel Arroyo y Óscar Calvo

Ángel Arroyo y Oscar Calvo son integrantes del grupo de investigación AICU del departamento de Sistemas Inteligentes Aplicados en la UPM. Su investigación se centra en el estudio de modelos coevolutivos en los que el comportamiento inteligente global emerge a partir de interacciones entre las unidades autónomas constitutivas del entorno. Metaversos es una columna de opinión que se publica todos los 18 de cada mes con el objetivo de analizar las posibilidades tecnológicas y las implicaciones sociales de este tipo de entornos virtuales (un ejemplo actual es Second Life).

Adictos al Metaverso

Estamos en Junio y éste no es un mes normal por varias razones: anochece a las 10, acaban las clases, empieza el veranito… En fin, que esta columna de Junio merece algo especial. Vamos a dejar un poco las sesudas reflexiones sobre el futuro y los misterios de los entornos virtuales. Hablemos sobre algo que está a la orden del día y que no deja a nadie indiferente: la adicción.

La semana pasada uno de mis alumnos en un curso de Second Life decía “esto es adictivo”. No era la primera vez que escuchaba esta frase refiriéndose a este metaverso y lo cierto es que comprendo a qué se refiere. Cuando superas la primera fase de rechazo a Second Life y te empiezas a sentir agusto con los controles sufres una suerte de “euforia” al tener la ilusión de poder vulnerar las leyes físicas y volar o teletransportarte como todo un x-men. Seguramente son nuestras neuronas espejo las que al ver a nuestro avatar desenvolverse por el espaciotiempo a su aire nos hacen partícipe de su poder.

Sin duda usted se preguntará ¿es esta euforia tan fuerte como para crear adicción? Yo le respondo: no. De hecho es una euforia tan leve que mucha gente ni la nota ¿porqué? Mi opinión es porque hay DOS factores que generan adicción en cualquier mundo virtual, y Second Life sólo tiene uno de los dos.

Explicación: ya hemos quedado en que la “euforia del superhéroe” es una de ellas. La otra es mucho más antigua y conocida por todos, “picarse”. Me refiero a esa sensación que casi todo el mundo ha tenido y que te impulsa a pasarte una pantalla del Super Mario, o a jugar al Tetris o llegar al final del Maniac Mansion. Si me apuras la puedes sentir hasta haciendo un sudoku. En todas estas situaciones nuestra meta es simplemente ganar, conquistar, vencer, colocar nuestras iniciales las primeras en los TOP SCORES del PAC-MAN. Llamémosla simplemente “euforia de la victoria”.

Esta “euforia de la victoria” sí que puede generar una dependencia un tanto perniciosa, pero casi siempre se supera sin mayor problema.

Bien, sentadas estas bases vamos a hacer un pequeño experimento. Lea usted la siguiente línea y pregúntese a sí mismo qué significa antes de seguir leyendo.

WoW

Si usted ha pensado “un perro ladrando”, “un smiley de un reno” o “whisky only whisky” necesita leer el siguiente párrafo, si por el contrario sabe automáticamente que me refiero a World of Warcraft creo que ya ha entendido por donde van los tiros.

World of Warcraft es un MMORPG (siglas en inglés de juego de rol online multiusuario masivo), es decir un juego de rol para el ordenador con el que te conectas a un mundo virtual donde otros muchos miles de personas se conectan también.

Si tiene usted los suficientes años recordará lo de “juego de rol” en la era pre-internet. Ya lo recuerde con cariño (como un servidor) o con desconfianza seguro que lo asocia a aquel asesino del rol. Ya se habló largo y tendido sobre los peligros de aquellos juegos para las psiques más débiles ¡y eso que se jugaba en un papel!

Bien, pues en el WoW se dan las dos “euforias”. La del superhéroe porque es un metaverso donde nuestro avatar puede lanzar hechizos, luchar con monstruos, curar heridas, etc. y además va creando un personaje, completando misiones, realizando conquistas con lo que también se experimenta la otra euforia, la que da la victoria. Cuando ambas euforias se funden estamos hablando de algo bastante más serio. Estos dos factores se enlazan y retroalimentan dando lugar a un entorno realmente adictivo.

¿Quiere pruebas? Vamos a ver unos vídeos que narran las terribles miserias humanas cuando, por diferentes motivos, algunas personas se ven privadas de acceso al WoW. En ocasiones estas personas sienten esta pérdida como algo tan físico como podría ser la amputación de un miembro.

ADVERTENCIA: Los vídeos contienen escenas altamente ridículas y es muy probable que usted no pueda evitar reírse. No se sienta mal, no se está riendo de los males ajenos: es que hacen unas tonterías muy grandes. Luego, a la hora de reflexionar intente comprender qué ha podido hacer llegar a estos seres vivos a este paroxismo de la histeria.

Caso 1. A un chaval enganchado al WoW su madre ha decidido que va a cancelar su subscripción. Su hermano, que no tiene perdón de $deity, aprovecha la ocasión para grabar su reacción en secreto.



Caso 2. Francis, un agradable teintañero entradito en carnes y aficionado a las cartas del Magic y a la princesa Leia en bikini metálico le han robado la cuenta del WoW. Como Blizzard (la empresa que presta el servicio) no le hace mucho caso se graba en vídeo para expresar su frustración.



Caso 3. Dos amigos que comparten piso. Uno tiene la ocurrencia de cambiarle la clave al otro para gastarle una bromita. Ten amigos para esto.



Caso 4. Otros dos amigos en una competición. Al final terminan regañando.



Caso 5. Este muchacho directamente necesita un poco de terapia para el control de la ira.



Caso 6. Y a este crío directamente a supernanny. Y todo porque su madre le dice que es la hora de comer.

Hay que decir que WoW no es el único MMORPG que existe, simplemente es el más extendido.

Pero por favor, si usted o sus hijos/as gustan de entrar en SecondLife puede respirar tranquilo. Como decía al principio, en SecondLife, no existe esa “euforia de la victoria” ya que su característica diferenciadora más importante es que NO ES UN JUEGO. No hay que hacer nada, no hay que llegar a ningún sitio, si usted cae de un edificio no pasa nada, no pueden matarte, nunca vas a perder nada. Esta es la maravilla de los auténticos metaversos: no son competitivos y por lo tanto son mucho más seguros desde el punto de vista de la adicción.

Por lo tanto a la pregunta ¿son los Metaversos peligrosamente adictivos? yo respondería un claro y rotundo NO.

Oscar Calvo | 18 de junio de 2010

Comentarios

  1. Marcos
    2010-06-18 18:43

    Santo dios, uno no sabe cuál escoger, menuda selección te has marcado… muerto de risa y de miedo: ¿estamos tan locos?

    Saludos

  2. Oscar
    2010-06-18 18:52

    Imaginemos esta situación: tenemos un .DOC con el resultado de 3 meses de trabajo, 140 páginas, ideas brillantes, palabras acertadas… y un buen día vamos a abrirlo y nos dice un cartel “El archivo está corrupto ¿desea intentar recuperarlo?” decimos Si (pordiós) y el resultado son 140 páginas de símbolos paganos y caritas sonrientes.
    Yo no se que haría, pero ya tengo modelo de comportamiento (bueno, lo del mando a distancia casi que no).

  3. Miguel
    2010-06-18 20:46

    La reflexión es interesante, pero e veo dos fallos a este asunto: Soy un lego en la materia pero creo que a estas alturas la tendencia general es a creer que la adicción no es un problema del medio, sino del individuo. La gente puede ser adicta a Second Life porque tiene una personalidad con esa tendencia.
    Y fuera de mi psicología barata, a mí me parece claro que casi todos los vídeos que aparecen aquí son fakes. Especialmente el primero, mal interpretado y con toques claros de parodia. Muchas veces las situaciones parecen tan reales y las actuaciones tan malas que me inclino a pensar que son intentos de atrapar en vídeo un incidente maravilloso u horrible que se produjo sin una cámara delante. En los ya clásicos “vídeos de primera” había casos evidentes de esta estrategia.



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