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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

¡Que reseteen los juegos!

Parece que he tenido una premonición. No sé si realmente ha sido una ensoñación mía, una revelación del metacognismo propio de mi especie o simplemente que mi hermano ha vuelto a la carga. Tras su repentina aparición y casi inmediata posterior desaparición de hace aproximadamente un año terrícola, estoy preocupada. Más bien, estoy mosqueada.

He intentado rastrearle pero no solo ha desaparecido completamente de toda época y lugar, sino que también ha borrado sus huellas. Es como si nunca hubiera existido o como lo diría él, nunca existirió. Su presencia parece ambigua, como fruto de la divagación de un tercer personaje de la historia en la que están escritas todas las demás historias.

La historia de Febe… De sus hermanos… De un planeta llamado Tierra y una niña marciana que se llamaba como una luna de Saturno… A mí ya hasta me parecé un cliché.

Como todos los clichés, que cumplen cuatro reglas básicas que nadie definió pero que por mera estadística funcionan. No como funciona un reloj perfectamente calibrado. No como funciona el devenir de los astros en sus movimientos rotacionales y traslacionales pese a su inconstante desequilibrio. Los clichés funcionan, económicamente hablando.

Los que dicen llamarse expertos opinan. Ellos y ellas opinan, ya sean los tiburones de más alto cargo ejecutivo; los jugadores más acérrimos de tiernas edades que dedican catorce horas diarias a absorber y consumir lo que otros les han puesto en la mesa de sus pantallas sin hacer más que rechistar por ello, y seguir consumiéndolo; o los doctos, legos, duchos y sabiprofundos del tema. Todos y todas opinan.

Hay todo tipo de decálogos o enecálogos publicados en entradas de blogs diversos , como si estas fueran el fruto de las más concienzudas investigaciones de I+D+i en materia de caracterización, clasificación y taxonomización axiomática de lo que significa el concepto “videojuego”, así como los factores que hacen que sea “bueno” o “malo”.

Ni siquiera las revistas de mayor impacto de la comunidad científica tienen nada que pueda acercarse ni mínimamente a una respuesta definitiva a tal enigma. No voy a repetirme puesto que ya osé plantear esta incógnita en un artículo anterior, pero sí que quiero pasarme al otro lado de la cadena determinista y abordar no ya las causas sino las consecuencias.

La industria manda. Es lo que dicen algunos, cada día son más, aunque cada día lo dicen con la boca más pequeña. Por un momento supongamos que llevan razón. Si la industria manda, entonces es la industria la que dicta las normas. Por tanto, aquellos locos que no corran en la dirección marcada están perdidos.

Bien. En ese caso si la industria decae o pierde, quiere decir que lo está haciendo mal. La industria gobierna, sí, pero no hacia el destino correcto. No hacia el objetivo adecuado. No lo vamos a negar, las cifras están ahí y hablan por sí solas.

Los que llevan el timón parece que saben lo que hacen puesto que han estudiado tres “emebeás” en escuelas de negocio y cursado incontables seminarios y carreras de administración, gestión empresarial y mercadotecnia.

Ni idea. No tienen ni idea. La industria está en crisis…

Algunos ya se están dando cuenta . La razón está más clara que el ácido trómico de las hermosas lagunas subterráneas de Marte. Lo que es económicamente viable, en realidad es económicamente insostenible. Ya está, ya lo he dicho. ¿Es una opinión? Puede. No lo revelaré.

De hecho y como me aburren tanto estos temas, iré directamente a la parte que de verdad me interesa: la creatividad. El sorprender a la mente, a los sentidos, al alma, sugerir situaciones desprovistas de asociación mnemotécnica, coger a Platón por los tobillos, darle la vuelta y retar todo su mundo ideal con nuestros propios mundos de las ilusiones.

De aquí nace esa hermosa resistencia de desarrolladores independientes y pequeños estudios que se atreven con lo imposible, que invierten tantas y tantas horas de sus vidas, realizan todo tipo de sacrificios, se esfuerzan, luchan contra todos los “peros, aunques y sinembargos” que se les plantan delante como barreras infranqueables.

NO es fácil. Sin pasta no es nada fácil hacer un BUEN videojuego. Sin pasta no es fácil distribuirlo. Sin pasta no es fácil que llegue a nadie, triunfe, dé más pasta y permita hacer otro mejor y con más gente. Aunque sea el juego más sencillo del mundo.

Claro que están Steam, las plataformas móviles, los marketplaces, el free-to-play, el modelo freemium, las invitaciones, betas privadas y todo eso. Por supuesto que sí. Pero falta calidad, filtro, falta pasión. Falta que se junte la gente adecuada y exprima su talento.

El potencial no es una moneda de cambio. Hay tanto arte en el meta-arte que se olvida. Se habla siempre a ras de asiento contable y ese es el problema precisamente. Señores de la industria, se están equivocando. Muchos modelos, enfoques, paradigmas, mucho publisher o crowdfunding, pero todo eso funciona a medias… y para los de siempre.

Las franquicias han destrozado lo que éramos. Call of Duty y demás derivados sucedáneos han hecho mucho daño. Muchísimo. Costará otra década al menos recuperarse de ello, suponiendo que empecemos a corregirlo desde ya mismo. Ya se hacen eco de la situación en las cibercalles, en los tecnodiálogos e incluso, por qué no, en el bar de siempre.

Pero aún queda esperanza… Yo la tengo. Por vosotros más que nada. Yo estoy viendo que mi labor pronto acabará, que no cumpliré lo amenazado, que no seré la que fui a no ser que vuelva al mismo punto de partida, solo que con una visión más depurada de mí misma.

Quizá en el fondo seamos solo eso, versiones modificadas del proceso indemostrado…

Lo admito, es el momento de ir echando el cierre planetario. Es el momento de pasar a otro nivel para escapar de la franquicia y el cliché más obvio. La caja tonta ya tiene una aliada aún más tonta que adquiere varias formas o ligeras variantes de su nombre, generación tras generación. La ignorancia es adictiva por la misma pereza que la soporta y alimenta.

A lo que hay que sumarle y por si no fuera poco ya todo este empaque desmedido, que por todas partes, salas de juntas y pasillos resuenan también éxodos bíblicos hacia dorados paraísos que se hacen llamar gamificación .

El nuevo caramelo cuyo envoltorio seduce por su gran versatilidad, su aderezado atractivo multisegmento y su elevado total pero siempre rentable coste de desarrollo. ¡Todo es gamificable! ¡Gamifiquemos hasta las uñas que nos cortamos!

La sociedad vive en videojuegos … Vaya novedad…

Esto yo ya lo sabía y os lo venía diciendo desde aquella despreocupada noche de áticos descubiertos y confidencias desmesuradas. Aunque ni entonces ni nunca me queráis hacer el menor de los casos. Allá vosotros. Algún día releeréis esto y lo entenderéis.

Mientras tanto, yo voy haciendo la maleta, empaqueto y comprimo mis íntimos devaneos y me preparo para el gran viaje. El mayor de todos cuantos he hecho. El viaje a mí misma.


“Los muertos son los únicos que ven el final de la guerra.”
Platón

“Tres cosas hay en la vida… Reset, reset y reset.”
Gates, Bill

La Pequeña Febe | 14 de octubre de 2013


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