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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Cabeceando vigilias

En mis muchos y lejanos viajes espaciales he llegado a una curiosa estadística: en uno de cada once planetas hay indicios de vida natural mínimamente evolucionada de diversa índole. La Tierra no es uno de ellos. Cada siglo involucionáis un poco más hacia vuestra propia inmolación, lo cual es algo que tampoco me desagrada especialmente.

Es divertido observar desde mi luna de Saturno vuestra recurrente caída y resurgimiento una y otra vez. Pero también lo es mirar al horizonte cósmico y visitar otros planetas de vez en cuando. En esos otros rincones del Universo he encontrado formas de vida fascinantes y de la más variopinta fisonomía.

Desde complejas criaturas compuestas de sonido puro, hasta inmensos seres primigenios ancestrales plagados de tentáculos y alas cartilaginosas sumergidos en abisales profundidades oceánicas, pasando por algún que otro psicomante. Todos ellos suscitan mi curiosidad pseudocientífica, pero ninguno me satisface plenamente.

Tal vez esto ocurra porque trato de encontrar el componente artístico en todo lo que contemplo, creo o destruyo. Esto no siempre es fácil ni trivial, quizá porque para ello trato infructuosamente de contraer un forzado síndrome de Stendhal de forma espontánea con la sola visión de otras criaturas alienígenas.

A veces me apena ver que estoy a años luz de la concepción más básica de la vida, en un estadio más que superior, ajeno, doloroso. Un poco fatalista sí que soy, también es verdad. Sin embargo, hace ya mucho tiempo que mi redomado inconformismo me hace sentir un aletargado sentimiento de estancamiento. Tengo que remediarlo.

Las otras niñas marcianas son felices simplemente yendo a destruir otros planetas y asolando espacios ya condenados por su solo capricho con terror y desesperación. Es cierto que eso es muy divertido, pero poco a poco está empezando a aburrirme. Algo debo encontrar que complemente un poco más mi ansia regenerativa.

La pregunta clave es: ¿Qué tienen en común? ¿Qué necesitan o los distinguen? ¿Qué hace que un espectador externo reaccione de una forma u otra cuando establece contacto con una nueva forma de existencia? Sobre estas incógnitas he dado no pocas vueltas y he acabado no sé cómo volviendo mis intereses hacia cierto aspecto de los videojuegos.

Creo que he encontrado el quid de la cuestión precisamente allá donde menos cabía esperar. Esa parte en la que nadie se suele fijar, que incluso normalmente pasa desapercibida y hasta para algunos resulta molesta. Ese trozo de la historia que puede ser más un prólogo innecesario, incómodo y aburrido, que un hecho relevante y trascendental.

¿Es que de verdad nadie aprecia los opening de los videojuegos?

Son maravillosos. Esas aperturas, cabeceras, intros o como quiera llamárseles, son el preludio de lo que vamos a encontrar en el resto del producto. Con el tiempo han ido evolucionando y creciendo pero pese a ello no han destacado especialmente. De manera imperceptible se han posicionado en un segundo plano pese a ser lo primero que se muestra en pantalla.

Del mismo modo que hay dos grandes agentes implicados en la producción y distribución de un videojuego, respectivamente la desarolladora y el publisher , al arrancarlo en la consola y verlo a través del televisor, o en un monitor de ordenador, lo primero que el jugador ve es la cabecera de cada uno de ellos. Es una primera publicidad completamente intrusiva, directa y clara. Pero no produce mucho efecto.

Aunque normalmente se exige al jugador que lo vea, ya que se suele establecer un tiempo de permanencia mínimo de ese logo corporativo, dicho jugador suele aporrear botones o teclas al azar intentando menguar ese tiempo y saltarse ese mal trago de conocer quiénes han trabajado tan duro para crear y financiar tantas horas de diversión.

En el mundo del cine las cabeceras de las grandes productoras son sin embargo bien conocidas y están ya plenamente consolidadas en la memoria de todos: leones que rugen, enormes montañas, pegasos voladores, expresivos flexos o castillos mágicos están de sobra interiorizados en nuestras mentes. Pero pocas cabeceras de videojuegos llegan a pasar a la posteridad.

Por ello, algunos estudios o editoras intentan ponerle especial atención a esta sin duda carta de presentación, con objeto de ser mínimamente recordados. Otros muchos desisten de ello y directamente ni se molestan, confiando en que el jugador en ese momento no quiere saber nada de sus creadores y desea sencillamente empezar o continuar su partida.

En concreto, me apetece destacar unas cuantas compañías que sí se han esmerado en este aspecto. La primera de todas, que si bien he criticado otras veces por ciertas decisiones comerciales, es paradójicamente mi tan querida y a la vez odiada SEGA. Desde sus comienzos especialmente en 16-bit con MegaDrive, ha sido una gran “cabecerista”.

El tiranosaurio que grita su nombre en Jurassic Park , un Earthworm Jim que se apoya sobre las letras con una simpática animación, o la más sonora de todas: Sonic The Hedgehog , que desde su primera entrega dejó grabado aquel himno en todos los que lo jugaron, para en la tercera parte fusionar tanto en animación como en sonido el propio opening de la compañía con una microintro del juego. Simplemente sublime.


Otras cabeceras curiosas son aquellas en las que se intenta transmitir la misma atmósfera que tiene todo el juego. Algunos casos podría ser la tenebrosa versión del gato de Cheshire en Alice: Madness Returns , el “metalero” grito de Double Fine para Brütal Legend o el asfixiante ambiente opresivo de Deep Space .

También es cierto que hubo intros realmente malas. Acabo de mencionar justo ahora tres juegos distribuidos por Electronic Arts, pero esta editora precisamente fue de las que en sus comienzos fue bastante poco emocional en sus cabeceras de entonces, que parecían sacadas de una insulsa compañía de software de gestión empresarial.

Con el tiempo las cabeceras se han ido perfeccionando e incluso como detalle curioso hasta engordando. Igual que en los créditos de un videojuego actual de última generación se llegan a mostrar cientos de personas, mientras que en un título más antiguo (o un indie de nuestro tiempo) pueden ser un pequeño grupo de dos personas, las cabeceras ahora también son más extensas.

Esto se debe a que cada vez se compran más licencias de otras tecnologías para desarrollar los juegos, tales como librerías de programación, bancos de imágenes o sonidos, o motores gráficos completos. Especialmente famosos en este ámbito son Unity 3D o Unreal Engine.

Por último, no quiero dejar de destacar especialmente a las cabeceras que desarrollan específicamente los fabricantes de consolas, que son especialmente importantes debido a su omnipresencia cada vez que se enciende el dispositivo. Algunas muy simpáticas de generaciones pasadas pero recordadas con cariño serían la de GameCube o Dreamcast.



Y con esto me marcho ya. No me extenderé más, hoy estoy muy cansada para despedirme en condiciones. Volveremos a leernos. O no.

Aprovechad cada instante de vuestra patética existencia… o no merecerá la pena.


“La mitad está hecha cuando tienen buen principio las cosas.”
De Rojas, Fernando

“Lo último corrompido, ¿no es el principio de lo engendrado?”
Bruno, Giordano

La Pequeña Febe | 14 de marzo de 2013


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