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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Las siete esferas del q-byte

He viajado tanto y tan lejos que ya ni recuerdo todos los conceptos que he tenido que manejar en mi evolucionada mente marciana. A veces me gustaría ser insulsa y de pensamientos vacíos como sois vosotros los terrícolas. A veces me sería mucho más fácil tomar decisiones si no tuviera que tomarlas. No es trivial ser alguien superior.

Pero me ha tocado existir de esta forma y debo afrontarlo, tomar parte en el plan cósmico y aportar de algún modo mi grano de terramateria para que el Universo me perdone o se reconcilie por toda aquella destrucción que inocentemente como niña que soy he sembrado a lo largo y ancho de muchas galaxias. En el fondo, soy su mensajera.

Saturno empieza a quedárseme realmente pequeño, de hecho. Febe es un satélite que tiene buenas vistas, es tranquilo y frío, como yo. Está bien y me basta para esputar fuera mis ensoñaciones. Pero de un tiempo a esta parte mis cábalas me llevan a cavilar sobre temas que no sé hasta qué punto tienen solución.

En concreto, recientemente he emprendido otro viaje de los míos en busca y captura de respuestas a un enigma que si bien sé no habré sido la primera ni seré la última (a no ser que me encargue de erradicar a los sucesores, pero de momento me estaré quietecita) en plantearlo, la ecuación no tiene las incógnitas despejadas.

La pregunta clave es: ¿Qué define de verdad que un videojuego sea bueno o malo?

¿Cuáles son los indicadores para determinarlo, lo que hace que un juego traspase la barrera entre auténtica obra de arte o chapuza reconocida? ¿Solo son opiniones? ¿Solo los críticos y los supuestos expertos saben de lo que hablan? ¿O son los jugadores los que ponen la nota definitiva? Es una cuestión hasta metafísica.

Está claro que no voy a poder responder en unos cuantos párrafos, seguramente ni siquiera en unos cuantos siglos, pero como es algo que me inquieta, sí que he investigado sobre ello un poco y he encontrado algunos visos de luz que me orientan hacia una posible verdad.

De hecho, me he visto obligada a emprender un viaje cósmico a través de varios agujeros de gusano para consultar a las mismas Reinas Negras, ahondar en su vientre de oscuridad impenetrable, extraer los conceptos y retazos de realidad, finalmente llegando a esto.

Hay siete esferas. Y un núcleo central. En total, ocho valores. Arte Octal. Era lógico.

Séptima esfera: Kyadeae

La primera barrera que un juego debe superar para vencer al olvido favorablemente, es la del género. Esta barrera consiste en que si a un jugador aleatorio, al cual no le gusta un género determinado, le pones a los mandos de un juego de ese género y consigue engancharle al menos durante la primera hora, es superada.

Pongamos en mi caso los juegos de fútbol o de carreras de coches. Juegos como Soccer Brawl o Super Mario Strikers para el primer caso, o Metropolis Street Racer , Blur o Forza Motorsport 4 para el segundo, han conseguido que me acerque a esos sistemas de competición, aunque se hayan modificado respecto de los originales.

Sexta esfera: Agthiqia

Esta barrera que podría parecer contraria a la anterior, no es así. Se basa en el índice de realismo que ofrece el juego, pero solo si pretende tal cosa. En caso contrario, el índice de irrealismo creativo. Esto es, divide los juegos en dos tipos: “simuladores” y “ficticios”.

En el primer caso (por ejemplo, los juegos de deportes oficiales), se busca que emulen al máximo posible el mundo real. En el segundo caso (por ejemplo, cualquier RPG de fantasía épica o futurista), que se aleje todo lo posible introduciendo elementos desconocidos como la magia o tecnología ultraavanzada.

Claro que hay equilibrios mixtos. Habitualmente esa suele ser la absoluta perfección.

Quinta esfera: Mawhe-Zyx

La tercera barrera a superar por un juego es la facilidad de manejo, la usabilidad de la interfaz, lo que normalmente es conocido como la jugabilidad y la curva de aprendizaje. Pero de nuevo hay dos claros perfiles de jugador aquí.

El que busca que un juego sea tan fácil de manejar que hasta un mono con Parkinson pueda hacerlo a base simplemente de aporrear botones, o el que exige que exista un mínimo de habilidad técnica para dominar tanto los movimientos básicos como los más avanzados.

Ejemplos del primer caso serían muchos títulos familiares de Wii o NintendoDS, o las iniciativas para jugadores casuales de Kinect; para el segundo tenemos desde Bayonetta y similares, hasta la mayoría de los shooter de renombre; en los casos que permiten ambos enfoques, tendríamos algunos juegos de lucha 3D como la saga Soul Calibur .

Cuarta esfera: Lyl’sesgar

Dramatismo. El drama es conflicto. Todo creador lo sabe. Si el juego tiene historia como si no, debe ofrecer algo que sumerja al jugador de lleno en el deseo de conseguir algo, de vencer un reto por sí mismo, superando obstáculos constantemente. Si no, pierde todo interés y lo abandonará.

Pero si los obstáculos son muy complicados, también se frustrará y ocurrirá lo mismo. La dificultad debe estar equilibrada, adecuadamente ajustada para cada tipo de jugador mediante niveles bien calibrados. La inteligencia artificial de la máquina debe convertirse a veces en estupidez artificial.

Tercera esfera: Jxzyul

Un videojuego no es una película, aunque tiene muchos rasgos compartidos con esa forma de arte. Sin embargo, aquí el jugador es también un componente más de la historia, no un mero espectador. Se identifica con el protagonista, con la acción, con el deseo de ganar o conseguir algo, una meta, un aliciente especial. Si esto no existe, carece de todo interés.

Pero la meta a su vez debe estar contenida en una atmósfera bien construida. Los gráficos, la música, los efectos de sonido, cada elemento debe ser parte de un todo único integrado, un universo creíble, envolvente, fruto de un sistema coherente bien engranado. Esta barrera no es fácil de rebasar e implica muchos componentes asociados.

Segunda esfera: Mayestikah

Explotar las posibilidades hasta el grado máximo. Esto no significa necesariamente que un juego tenga los mejores gráficos o la mejor banda sonora de la historia, pero a decir verdad eso ayuda mucho. Claro que está el componente tecnológico, el soporte, los requisitos técnicos mínimos y recomendados, los límites de memoria o capacidad.

De ahí viene la idea de hacer todo lo posible con los recursos disponibles… y un poco más para que se vea qué podría hacerse de tener más recursos. Esta barrera es lo que hace la diferencia entre aquellos equipos de desarrollo que se estancan o que progresan, ya sea mediante autofinanciación u obteniendo ayuda externa, lo que les acercará más al núcleo.

Primera esfera: Tyrdhalin

Sorpresa e innovación. La barrera más complicada de superar de todas.

Algo que nadie más haya hecho antes, o que se haya hecho pero de otra forma, introducir algún componente nuevo o variar uno conocido de manera que no solo encaje con las seis esferas anteriores, sino que se salga lo justo de cada una de ellas para que no desentone y a la vez atraiga tanto a no iniciados como a experimentados.

Evidentemente, la última esfera sería la más creativa, artística y compleja de la ecuación.

Núcleo central: ???

Este último no he conseguido desvelarlo. Es un misterio, la última incógnita a despejar. Seguiré intentando hacerlo hasta el fin de mis días. Cuando lo consiga lo escupiré públicamente al Universo, pero será solo justo antes de morir.

No me perdáis de vista hasta entonces, aunque ya os habré exterminado antes. Quedarán solo mis indultados, pero probablemente ellos ya hayan alcanzado ese conocimiento por sí mismos, así que a nadie servirán mis hallazgos.

Por supuesto, todas estas son teorías que he obtenido de mis viajes, pero que a mí me sirven. Quien me contradiga, acabará desintegrado. No es una amenaza. Es una promesa.


“Ahora está bastante claro para mí que no hay esferas sólidas en los cielos, y las que han sido ideadas por los autores para salvar las apariencias, solo existen en su imaginación, con el fin de permitir que la mente pueda concebir el movimiento que siguen los cuerpos celestes.”
Brahe, Tycho

“El éxito es aprender a ir de fracaso en fracaso sin desesperarse.”
Churchill, Winston

La Pequeña Febe | 13 de diciembre de 2012


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