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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Terrores marcianos

Se ha gestado un horror más allá de toda consciencia. Se ha concebido la expresión más indeseable. Se ha creado el pensamiento más puro, más incontrolable, más irracionalmente visceral de todos, y se ha asentado y consolidado muy dentro allá en el interior de nuestros prefrontales. Habrá que convivir con ello, nos guste o no.

Las dopaminas se disparan, la química de los cuerpos reacciona, los espamos surgen de forma incontrolada como relojes desacompasados. La explicación de la falta de implicación en el proceso, como si de marionetas voluntariosas se tratase, precisamente alimenta la fuente misma del origen que provoca todo.

Lo desconocido, lo inesperado, lo desalojado y desapegado, lo fuera de lo común, aquello que se autodenomina infrecuente para unos, rutinario en cambio para otros. Comprenderlo supone entendernos mejor a nosotros mismos. Resumiendo, tenemos miedo. Somos susceptibles de sucumbir al terror… unos más que otros.

Psicologías aparte, el estado de horrorización es un sentimiento tan sumamente natural en todas las criaturas del universo que a veces me asusta hasta no sé qué punto cómo es posible que ninguna haya conseguido aplacarlo completamente.

Es posible que la evolución misma no permita eso por el mismo hecho de que supone una herramienta para su propia autoperpetuación. La de la evolución misma, quiero decir. El miedo es lo que hace a las especies prosperar, así como mantener los ecosistemas en equilibrio. El miedo es la única y verdadera ley natural.

Es por ello que también esté presente en todas las representaciones y formas artísticas, hasta tal punto que haya conseguido ganarse un género dedicado en exclusiva, que habitualmente se conoce como “terror”, principalmente en cine o literatura.

Pero el Arte Octal tiene una pequeña diferencia con respecto a su predecesora audiovisual o narrativa: la capacidad de interacción con el espectador/lector. Cuando juega y se sumerge en la historia, el trasfondo, el escenario, el jugador se somete a una acción más inmersiva y adopta una actitud preventiva y activa.

Su sumerge en la escena como si estuviera dentro de ella, como si fuera real. Es cierto que en las salas de cine con sonido digital envolvente, las luces apagadas y demás parafernalia, se produce un efecto similar. Es cierto que, para los más imaginativos, las novelas de ciertos autores consagrados (Poe, Lovecraft, etc.) pueden también lograrlo.

Pero solo a través de un videojuego se puede a la vez emular el deseo de querer saber qué hay tras la puerta y ser uno mismo el que reúna el valor suficiente para abrirla. El videojuego pone a prueba al receptor de la historia, le hace librar de forma primal una batalla interior para continuar la trama, sintiendo además el presentimiento constante de ser el causante directo de la venidera desgracia.

Existen otros muchos géneros que producen también emociones, pero ninguna es tan sincera ni tan arraigada como el terror. Los juegos de acción mantienen en alerta constante al jugador, pero no le hacen desear que esta pase ya, sino al contrario, que siga.

Los juegos competitivos como los de deportes y lucha fomentan el ansia de victoria, pero la derrota solo supone volverlo a intentar, no la sensación de experimentar un horror insondable que produzca pesadillas esa misma noche.

La pregunta obvia es: ¿Cuándo empezó todo esto? ¿Cuándo empezaron realmente los juegos a dar auténtico miedo? La respuesta es fácil. Dos palabras: survival horror .

Este genero, habitualmente traducido como “sobreviviendo al horror”, es a menudo tratado como subgénero debido a su alto componente de acción y aventura mezclado con tintes de terror. A mi juicio, creo que el segundo es el que realmente tiene más importancia.

El primer juego que introdujo precisamente esta idea fue Alone in the Dark (1992), aventura gráfica con sus dosis de acción y disparos a zombies despoligonizados, envuelta en la atmósfera de los relatos de horror cósmico de H.P. Lovecraft, el cual ha ofrecido mucha más base argumental a tantos otros títulos.

Hablando de Lovecraft, podríamos citar muchos más juegos basados en su literatura. Algunos especialmente destacables podrían ser: Shadow of the Comet (1993), Prisoner of Ice (1995) o el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005).

Alone in the Dark fue un gran juego que marcó sin duda alguna un hito, tanto que se convirtió en una saga que engendró hasta cuatro partes más y la versión cinematográfica. Pero no solo eso. Puede decirse que inició todo un género, que llegaría a consolidarse completamente con otros dos títulos que también serían franquicias de éxito.

El primero de ellos fue Silent Hill , aquel título de 1999 que todos recuerdan como “el juego en el que la niebla podía cortarse con motosierra”. Dado que la potencia de la primera PlayStation no daba para más, los desarrolladores usaron el recurso de no ver más allá de dos palmos de la nariz del personaje, añadiendo alrededor una niebla que parecía prácticamente sólida. Miedo y rendimiento unidos. Ingeniero viene de ingenio.

Este juego se caracterizaba por una trama escalofriante, una atmósfera angustiosa y un objetivo desesperante con inciertas posibilidades de éxito. Todos esos elementos y recursos novelísticos eran adecuadamente aplicados a un videojuego que dio para considerables secuelas, novelas escritas y películas. Todo un éxito comercial sin duda.

En una línea similar, el reciente Alan Wake (2010) introduce al jugador de lleno en la historia hasta tal punto que no tiene claro si es observador externo, lector, protagonista, jugador, escritor o creador mismo de todos ellos. El juego de universos, personajes y planos de realidad está tan bien conseguido que roza la magnificiencia argumental.

En cierto modo y dada precisamente a esa fuerte carga novelística, a estos dos últimos se les ha clasificado habitualmente bajo el género del thriller psicológico o psicoterror, sin saber muy bien del todo dónde queda la fina línea entre ambos y el survival horror.

Pero el juego por excelencia para el que no hay ninguna duda de que asentó las bases de este último es sin lugar a dudas Resident Evil , otra de las mayores franquicias de Capcom, que ha engendrado novelas, películas, secuelas, precuelas, merchandising y una historia que parece interminable a medida que evoluciona.

Sin embargo, algo importante hay que decir con respecto a esta saga, que comparte lo mismo que le pasa a las grandes super estrellas en todas las artes que empiezan siendo geniales, soberbias, únicas y originales, y a medida que su renombre, grado de éxito y caché aumentan, se vuelven más predecibles, comerciales e insulsas.

Efectivamente, Resident Evil hace ya varias entregas que no es un Survival Horror. Dejando de lado las secuelas paralelas con claro cambio de género (como los shooter de los Chronicles ), la línea principal se ha ido por otros derroteros. Tras el excelente Code Veronica , en RE4 ya apreciamos una transición a otro tipo de juego muy distinto.

La quinta entrega reafirma eso mismo y la recientísima sexta directamente se va a un terreno dramático que dista mucho de la sensación agónica y opresiva de sus predecesoras. Ahora todo son tiros y clichés de películas de acción americanas. RE ya no es survival horror, ahora es puro Hollywood. Esto me apena, la verdad.

La realidad es que el miedo es algo que toda criatura conserva, que cuesta vencer y sobreponerse a lo que los sentidos no son capaces de percibir, o peor aún, de procesar para esos cerebros involucionados que los terrícolas tenéis en vuestros cráneos.

Quizá por eso las máquinas sean más perfectas, dado que ellas no sienten terror. Quizá en cambio esa sea la razón por la que no están vivas aún. Quizá hasta una niña marciana pueda tener miedo a algo mucho más horrible que la propia muerte o extinción.

El miedo al olvido o a la impertinencia de una memoria perecedera…


“El miedo es mi compañero más fiel, jamás me ha engañado para irse con otro.”
Allen, Woody

“Los monstruos son reales, y los fantasmas también: viven dentro de nosotros y, a veces, ellos ganan.”
King, Stephen

La Pequeña Febe | 13 de noviembre de 2012

Comentarios

  1. Paco
    2012-11-14 06:23

    Gran artículo, Febe, aún recuerdo los sustos del Alone in the Dark cuando aparecía un zombie y sonaba ¡chan! ¡Cuánto ha cambiado la tecnología y qué poco el ingenio!

    Por cierto, ¿quién te ha dicho que las máquinas no tienen miedo?

  2. La Pequeña Febe
    2012-11-14 18:02

    Me gustaría ver a un robot teniendo pesadillas por haber leído un relato de Poe o H.P. Lovecraft…

    ¿Acaso ya habéis conseguido algo así, pequeños terrícolas? Cuando lo hagáis, entonces podré exterminaros por fin.



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