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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

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Existen muchos enigmas de los que ni siquiera las entidades cósmicas más allá de todos los espacios y dimensiones conocen sus respuestas. A decir verdad esto no es algo que me quite especialmente el sueño (sobre todo teniendo en cuenta además que los marcianos nunca dormimos, sino que experimentamos un trance próximo a la fusión con el universo, en el que intercambiamos energía y conocimiento en un plano de concepción distinto).

Curiosamente en el planeta de los terrícolas es donde se pueden encontrar la mayor parte de estos enigmas o, más bien diría, paradojas. Cosas incomprensibles, irrazonables, irresolubles para una mente no obstante hiperdotada como la mía. Vuestra aproximación insulsa a la racionalidad, al determinismo y la casuística, esa que llamáis lógica aristotélica, se queda realmente corta cuando se trata de estas paradojas.

En concreto, dentro del Arte Octal surgen unas cuantas que todavía estoy intentando desgranar. La que más me inquieta de todas, aunque no la única, es qué puede tener un videojuego para obtener el éxito, para triunfar, para romper barreras y ser un nombre del que se haga eco por todas partes y camisetas. Evidentemente, vuestros expertos en marketing sí que no duermen buscando la respuesta a esto.

Pero yo no abordo el problema con el mismo enfoque. Yo no trato de vender nada. Es más, lo que voy a decir es tan sumamente extensible a cualquier otra forma artística (aunque se trate de formas inferiores en comparación con el Octal), que me permito hablar de Arte en general, de creación creativa, de vómito puro de inspiración y desarrollo continuado de las musas.

¿Cuáles son los motivos que llevan al creador a dejarse la piel y en algunos casos todo cuanto tiene? ¿Debe o puede renunciar a otras relaciones sociales, a otras ocupaciones profesionales que sí le aportan beneficios económicos, a otros objetivos del tipo que sea? ¿Hasta qué punto es viable, o peor aún, necesario para el individuo? El problema sugiere todo un caso de estudio que bien merece muchas más líneas que estas.

Pero yo voy a ser bastante más modesta y me voy a centrar solamente en tres terrícolas concretos: Hanzo, Helen y Héctor. Un chico japonés, una chica estadounidense y un chico español. No es un chiste, es simplemente un ejemplo. Todos ellos tienen entre los veinte y los treinta, todos ellos son auténticos fanáticos de los videojuegos y todos ellos sueñan a diario con hacer el suyo propio.

¿Cuáles son sus posibilidades? ¿Quién o quiénes de ellos va a triunfar y quién no? ¿Qué deben hacer o sacrificar para conseguirlo? Pero lo más importante: ¿Merecerá la pena lo consigan o no? Este es el verdadero enigma de todos, este es el que no tiene una respuesta sencilla y, por tanto, este es el que más me interesa responder.

* * *

Hanzo vive en Sapporo, ciudad de la prefectura japonesa de Hokkaido. Como todo chico japonés de su edad, ha estado siempre sometido bajo una fuerte presión familiar para ser el número uno en sus estudios. Su padre trabaja en una gran compañía en uno de los muchos cargos intermedios del intrincado tejido del organigrama corporativo. Es decir, el sueño japonés.

Debido a ello y a no poder soportar la presión, para vergüenza de sus progenitores Hanzo se encerró durante casi dos años completos en su habitación con una conexión de fibra óptica de gigabits por segundo, convirtiéndose en otro chico de tantos de su entorno que reciben el nombre de hikikomori .

Sin embargo, esos dos años no fueron tan estériles a nivel profesional como pudieron pensar sus padres. Es cierto que se pasó muchas horas jugando a videojuegos, pero también es cierto que no se limitaba exclusivamente a perfeccionar sus habilidades sin más. Tomaba notas, analizaba, buscaba fallos, acumulaba experiencias, establecía patrones y criterios, se sumergía en la comunidad de los foros, escuchaba podcasts , veía trailers , conferencias y demos. En definitiva, aprendía.

Cuando salió de su habitación comprendió de nuevo que el camino no era fácil pero que estaba seguro de que debía recorrerlo. Para ello, tendría que aplicar todo lo que había aprendido en su claustro, pero también esforzarse mucho y ser competitivo.

Completamente decidido a hacerlo, puso sus miras en las grandes multinacionales desarrolladoras y cada día lo dedicó a fortalecerse académica y profesionalmente para alcanzar un puesto en alguna de ellas. Se reincorporó a la Universidad y prosiguió sus estudios para perfeccionar su currículum.

* * *

Helen es estudiante de Empresariales en la Universidad Católica Jesuita de Seattle. Sus padres, Bob y Juliette, también de Seattle, ingeniero de sistemas informáticos con máster en computación ubicua él, ama amantísima de casa ella, le intentaron procurar los mejores estudios y el mejor entorno para que llegara lo más lejos y ganara lo más posible, a ser posible fundando su propia empresa. Es decir, el sueño americano.

De hecho, Helen estudia y vive temporalmente en el Campus de la Escuela de Negocios Albers para alcanzar este sueño. Pero hasta hace bien poco no tenía claro por qué lo estaba haciendo. La respuesta más obvia era porque sus padres consideraban que era lo más adecuado. Hasta que en el tercer año conoció a Jason, chico del Campus con aspecto ciertamente desaliñado, mirada perdida y un eterno cuaderno bajo el brazo.

Jason era un chico ante todo creativo y perseverante en sus dibujos. Cursaba Artes pero no se sentía cómodo en ellas. No al menos en las que le impartían. Sin embargo, él continuaba buscando su camino errando por el Campus. Así conoció a Helen, casi por casualidad. La realidad es que congeniaron a un nivel profundo y conceptual.

El gran sueño de Jason era ilustrar personajes de videojuegos. Lo tenía sumamente claro. Cuando Helen vio sus bocetos, quedó prendada de su talento. Sin tener un conocimiento amplio de la industria del videojuego, comprendió que él era la razón por la que estaba en ese momento en ese lugar. No él, sino lo que contenía, lo que transmitía, el potencial que guardaba.

Helen reenfocó todos sus esfuerzos a montar su propio estudio de desarrollo. Empezó a investigar, a informarse y meterse en el mundillo, a analizar posibilidades y el tejido empresarial. Fue entonces cuando comprendió que podía emprender. Obviamente necesitaba más personas con conocimientos técnicos, pero estaba en la Costa Oeste, así que eso no debería ser muy complicado.

Aprendió una palabra nueva: indie . Muchos otros lo habían conseguido. Microestudios pequeños formados por dos a cuatro personas, habían conseguido publicar títulos en el mercado (en marketplaces virtuales más concretamente) de alto grado de éxito y beneficios a corto plazo, escapando de los convencionalismos y la presión de las grandes distribuidoras.

* * *

Héctor estudió Bellas Artes en Madrid. Ya ha terminado la carrera. Se especializó en modelado y animación de entornos 3D, dado que nunca congenió con lo que sus catedráticos puristas del pleistoceno físico entendían por “arte”. Además, siempre había sido alguien con mucho sentido práctico y comprendió enseguida que tendría más salida y futuro tirar por ese camino. La escultura convencional había muerto, decía siempre.

El hecho de que además se le diera realmente bien modelar ayudó mucho, por supuesto. Tenía muy buenas nociones de anatomía humana y animal, excelente visión espacial y arquitectónica, gusto exquisito en diseño y teoría del color, comprendía las teorías del motion graphics , el retoque digital y poseía buen manejo de herramientas informáticas y de los ordenadores en general. Pese a eso sus notas nunca fueron muy buenas, pero él era un fuera de serie.

Sin embargo, está en paro. Al principio tuvo algunos trabajos de becario no pagado o con sueldos miserables modelando para cortos de animación subvencionados o para agencias de publicidad, lo que le otorgó cierta experiencia laboral. Ahora ha vuelto a casa de sus padres.

Le encantaría hacer videojuegos. Es el mayor reto posible para alguien con su perfil. Sin embargo, la cosa está altamente complicada. Lleva tiempo pensando en emigrar al extranjero. Le encantaría que fuese Japón, pero sabe que no sería lo bastante competitivo y el idioma es un problema. La Costa Oeste en Estados Unidos es el otro destino apetecible. San Francisco en concreto.

Tampoco es que tenga un excelente nivel de inglés, pero se defendería. Además, sus trabajos hablan por sí mismos. Quizá esa sea la única salida posible. En su país, el montar su propia empresa no parece nada fácil , además de que no sabría por dónde empezar. Fichar por otras compañías dentro de ese campo es prácticamente un imposible. Tristemente, la industria nacional está demasiado controlada por unos pocos que no dejan sitio ni reparto del pastel a los nuevos talentos.

E-mail de una tal Helen, proveniente de una lista de correo antigua de networking profesional. Busca personas locas por los videojuegos que sean capaces de dejarlo todo por ellos. Ha contestado un tal Hanzo de Japón. Que se apunta y se va a California. Héctor contesta lo mismo.

* * *

La pregunta clave y la reflexión que quiero lanzar con mi trimicrorrelato es la siguiente: ¿Qué hay en Japón y Estados Unidos que quizá no lo tiene Europa todavía?

Sin embargo, hace no mucho Japón declaró una fuerte crisis de creatividad, lo cual resultaba un problema de magnitud nacional. Por otro lado, la industria lo pone realmente difícil para entrar en ella, ofrezcas lo que ofrezcas. Pero también hay oportunidades para aquellos locos independientes que publican en los stores online virtuales.

El campo de batalla está ahí. Es todo una mera cuestión de estrategia. Marte es el dios de la guerra. También el planeta. No oséis competir con nosotros en eso o lo pagaréis. Recordadlo.


“Alguna vez he considerado fundamental para los Estados Unidos no tomar nunca parte activa en las peleas de Europa. Sus intereses políticos son completamente distintos de los nuestros… Ellas son las naciones de guerra eterna.”
Jefferson, Thomas

“En los momentos de crisis, solo la imaginación es más importante que el conocimiento.”
Einstein, Albert

La Pequeña Febe | 13 de mayo de 2012

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