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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

La garantía de la calidad acúbica

Realmente me impresiona hasta qué punto sois confusos los terrícolas. Es fascinante la capacidad que tenéis para estandarizar, agrupar, categorizar, reducir, concentrar, minimizar, clasificar, separar, desatomizar, concretizar o segregar cada una de las esencias en las que os manejáis a diario, seáis de la sección del conocimiento que seáis.

Sin embargo, también sois sorprendentemente capaces de recoger del más microrreducido concepto la mayor de las ambiciones, estirar y construir las más ciclópeas composiciones infinitas a fin de que estas sean recordadas por grandes elegías magníficas y vuestras épicas obras perduren por toda la eternidad… o hasta la próxima lucrativa entrega de la saga.

Negocios. Está claro que ese es el fin último. Prestigio, reputación, mercado y dinero. Ser un referente máximo, una famosa y acreditada figura destacada en el gremio, el sector, el mundillo. Que te identifiquen como lo mejor del género, como la obra cumbre del género. La verdad es que esta marciana nunca entenderá qué es eso del renombre individual.

La industria del videojuego al igual que la del cine y otras muchas relacionadas con el arte y el entretenimiento, buscan la máxima calidad e impacto en el público, conceptos que no siempre se llevan de la mano. A decir verdad, de hecho, vivimos en un mundo en el que la originalidad está ciertamente sobrevalorada.

Se copia. Eso es una realidad. Pero más que copiar, algunos prefieren llamarlo “emplear las fórmulas de éxito”. Está claro que eso existe, que los patrones etológicos y sociológicos, los estudios de mercado y las desinteresadas e inocentes estadísticas hablan por sí solas. De ellas se deriva una fuerte tendencia poblacional a un puñado de elementos básicos.

Claro que no siempre es tan sencillo o ni mucho menos tan barato llegar a esos elementos. Geniales y cuidados gráficos, efectos especiales, bandas sonoras instrumentales y un corto etcétera conforman el conglomerado de lo que tiene que ser y tener un videojuego que pretenda arrasar en las listas de éxitos y se convierta en un superventas.

Vale, ya lo he dicho, la palabra mágica: best-seller . Concepto ampliamente difundido en literatura y que realmente tiene dentro de cada arte su sinónimo específico. Nos movamos en la industria que nos movamos, cada una tiene su propia versión de esa idea. Para el caso de los videojuegos, tenemos lo que suele llamarse “la triple A”.

Nombrada en más ámbitos, la ansiada AAA es lo que ambiciona conseguir todo estudio de desarrollo pero más aún la productora que los promociona y financia llevándose su amplio porcentaje sobre beneficios, también conocida como publisher , comparativamente hablando algo parecido a las discográficas musicales o a las editoriales distribuidoras de libros.

Cuando se concibe la idea de desarrollar un triple A se hace todo a lo grande ya desde el principio. Se diseña pensando en lo que será, toda una superproducción de Hollywood de difusión internacional, que espera ser comercializada y llevada a cada colección de títulos de la estantería del salón de todas las casas que tengan una videoconsola u ordenador.

Claro que sería injusto decir que todos los triple A son títulos puramente comerciales de alto presupuesto y coste de desarrollo. Es cierto que eso también existe, pero también salen auténticas maravillas que si bien reúnen los citados elementos básicos de éxito, las fórmulas clave, no dejan por ello de ser obras maestras del arte octal.

La pregunta estrella llegados a este punto es obviamente: ¿Qué hace que un juego se convierta en triple A? Pues como tantas otras cosas en vuestro planeta, principalmente la puntuación que le den los medios especializados como revistas o podcasts , eventos y salones internacionales, el volumen de ventas o la crítica de la comunidad en general.

Pero no solo eso. También debe cumplir unos mínimos de calidad en todos los aspectos que afectan a un producto tan complejo y completo como puede ser un videojuego. Desde luego el primero de todos es bien sabido y en muchos ambientes hasta criticado: los gráficos. Deben ser de última generación, cuidados impecablemente hasta el último píxel, perfectos.

Los juegos de luces, de sombras, los rostros, texturas, cada objeto en pantalla debe ser una pieza única, artesanal, maestra por sí misma. Pero no solo eso. No se trata de una galería museística sin más. Cada elementos debe moverse libremente, de forma natural, incluso si se trata de criaturas mitológicas o monstruos de la imaginación inconsciente.

La jugabilidad debe ser uno con el jugador, que este pueda controlar al personaje principal como si fuera una extensión de sí mismo, pero a la vez que exija el nivel de pericia y práctica suficiente como para no ser un juego de niños. Debe ofrecer multitud de combinaciones, objetos, enigmas, puzzles, retos, logros y secretos por descubrir.

La música debe envolver de tal forma al oyente que parezca que no solo está presenciando una animación interactiva, sino que está dentro de ella, viviéndola como si fuera el principal protagonista. No hay nada más indirectamente ambiental que una banda sonora que te sumerja de lleno en lo que está ocurriendo en la escena.

El argumento, lejos de ser necesariamente más o menos original, debe ser como mínimo apasionante, que enganche, que induzca a la identificación con los personajes, los héroes, las caras y cuerpos que serán elogiados, emulados y admirados en portadas de revistas, foros de discusión y todo tipo de soportes. Son el nombre propio del mito.

En definitiva, un gran producto, de altísima calidad, sin fallos, que apasione y sea adictivo desde los primeros cinco minutos de juego. Un fenómeno de masas, un ejemplo y ejercicio de cómo deben hacerse las cosas si se quiere que estén bien hechas. Pero es más, no solo a la hora de desarrollarlo, sino también de promocionarlo.

Un triple A debe tener una puesta en el mercado por todo lo alto, una publicación con desorbitadas campañas de marketing que puede llegar a duplicar o triplicar el coste de desarrollo del producto, dato que, por cierto, también es otro de los factores indicadores de este tipo de obras. Surge por tanto otra pregunta. Bueno, unas cuantas más.

¿Cuánto cuesta crear un triple A? ¿Cuántas personas? ¿Cuánto tiempo de desarrollo? ¿Cómo es posible embarcarse en una aventura de tamaña envergadura? ¿Está al alcance de cualquiera hacerlo? ¿Todo el mundo está a favor de los triple A? ¿Son el modelo de negocio mayoritario y definitivo en la industria del videojuego?

Podemos decir que el coste es variable y depende de cada título, pero las cifras desde luego son enormes y siempre se habla en millones de dólares, desde los diez que costó el primer Gears of War (2006) con treinta personas en el equipo, hasta Grand Theft Auto 4 (2008) con cien millones de presupuesto y mil personas implicadas durante tres años y medio.

Está claro que con estas cantidades la producción de un triple A no está al alcance de todos. Se necesita el apoyo económico y la fuerte inversión de un publisher que apueste por el proyecto. Durante bastantes años ha funcionado bastante bien pero de un tiempo a esta parte la cosa está en si seguirá mereciendo la pena seguir este modelo.

De hecho, no todo son buenas opiniones y hay quien piensa que los triple A no tendrán mucho futuro, entre otras cosas porque el coste de desarrollo está muy desproporcionado con el precio de venta al público final. También se sostiene que sepultan la innovación lo que acabará llegando a un punto en el que pronto carecerán de interés.

Otros dicen que gracias a los marketplaces y la proliferación de pequeños estudios independientes que utilizan esos canales de distribución bajo demanda, la figura del publisher es innecesaria, además de que la cuota de mercado de estos juegos indie está subiendo cada vez más y más, debido a su originalidad y vuelta a las esencias clásicas.

Ya se escuchan y leen comentarios de quien prefiere comprar tres juegos de menor calidad gráfica pero mayor grado de adictividad por el mismo precio de un triple A que, a fin de cuentas y en muchos casos, como muchos suelen decir ya, “es más de lo mismo pero con mejores gráficos”. Vamos, como las películas de superhéroes.

Sea como sea, he estado realmente tentada en este artículo a lanzar una incontable lista de ejemplos de este tipo de juegos, pero finalmente he preferido no hacerlo. Prefiero dejaros a vosotros esa tarea de rememorar qué títulos os han llevado a decir aquella frase de “es un juegazo”. Seguramente pensaréis en tiroteos y similares. No andaréis lejos.

Claro que no os juzgo. A todos nos gusta destruir y masacrar son consecuencias evidentes. Todos llevamos un monstruo dentro que desea lo mejor y más excitante a nivel sensorial.

Es importante sacarle a pasear de vez en cuando, soltarle la correa, ponerle alguna presa delante… No queremos que nos devore por dentro.


“He ofendido a dios y a la humanidad porque mi trabajo no tuvo la calidad que debía haber tenido.”
Da Vinci, Leonardo

“La grandes obras las sueñan los genios, las ejecutan los luchadores, las disfrutan los felices y las critican los inútiles crónicos.”
Proverbio árabe

La Pequeña Febe | 13 de enero de 2012


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