Libro de notas

Edición LdN
Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Contra(el)reloj

Durante más tiempo del que podrían concebir vuestras insignificantes mentes terrícolas, llevo planteándome el siguiente interrogante: ¿Cómo es posible vencer al tiempo? Cuidado, no quiero decir detenerlo o hacer saltos en él para viajar en su discontinuo devenir. Eso hace milunios que los marcianos hemos aprendido a hacerlo gracias a los secretos recovecos del hiperespacio.

Me refiero a retenerlo, en el sentido más figuradamente real y palpable, es decir, de volver a tenerlo, de conservarlo, de congelarlo no en un ejercicio de crionogenización sino en una suerte de dominio, de claustro controlado, de obediencia sumisa mutua con síndrome de Estocolmo, porque al fin y al cabo no se puede abarcar lo que no se comprende ni existe y es al mismo tiempo.

Como quiera que la disipación de la duda no es tarea de una niña y mucho menos marciana (hay entidades mucho más sabias en otras galaxias, las he visto y son un rollo, se pasan la existencia pensando y divagando cual filósofos ebrios), mi reflexión se detiene en este punto exacto para dar paso a una breve revisión de hasta dónde pueden llegar algunas criaturas en su batalla contra el tiempo.

Más concretamente, en el mundo del videojuego surgen multitud de retos y desafíos no reglados a nivel mundial, concursos internacionales no patrocinados por corporaciones ni propósitos comerciales, en los que los participantes dan su recurso más preciado a cambio de recuperarlo en cada partida. Recurso que es a la vez la única regla del juego: ejercer un ataque contra el tiempo.

Los Time Attack (TA) son la ejemplificación viva de que la carrera contra Cronos, Mercurio o Flash son sucedáneos baratos de lo que realmente supone para el jugador concienzudo y metódico llegar a bajar un solo segundo del record mundial. El lector no iniciado podría pensar que lo comparto con los Juegos Olímpicos, pero lo cierto es que estas prácticas suponen auténticas competiciones.

El objetivo es conceptualmente sencillo: superar un videojuego de principio a fin en el menor tiempo posible, lo que más coloquialmente se conoce como pasárselo. No se trata de hacer más puntos, ni de explotar al máximo todas sus posibilidades, sino todo lo contrario, ignorar lo prescindible y alcanzar lo que hay más allá del último nivel.

Por supuesto todo vale, excepto las trampas. La pregunta rápida que nos surge aquí es qué son trampas y qué no. La respuesta también es sencilla. En un artículo anterior ya os hablé de este concepto, separando los distintos tipos de triquiñuelas que los terrícolas usáis a veces en algunos juegos.

Si recordáis, os hablé de los bugs o fallos de programación (no olvidemos que un videojuego es una obra de arte, pero también un software informático) que pueden encontrarse en nuestras partidas, la mayoría de las veces de pura casualidad. Algunos de esos fallos son localizados y reconocidos tras la comercialización del juego, otros en cambio son introducidos adrede por los propios diseñadores del mismo por diversión.

En ambos casos, aprovechar esos atajos está permitido para poder aspirar al título de contrarreloj más rápida, siempre y cuando no alteren la dificultad de la lógica de juego. Por ejemplo, si saltamos sobre un píxel invisible que pese a no estar ahí, sustenta nuestro personaje y nos permite llegar a una zona inaccesible del mapa pero que nos acerca a la meta final en menos tiempo, eso es válido.

Si pulsamos una combinación de teclas que nos hace invulnerables y que podamos atravesar obstáculos en línea recta como si no estuvieran, no es válido. La explicación es obvia. Saltar sobre el píxel con precisión y habilidad suficientes para caer justo en él tiene gran valor y reconocimiento, puesto que si no lo hacemos bien, nos caeremos perdiendo mucho tiempo. Ser inmortales y correr hacia adelante sin más, no tiene mérito alguno.

Dentro de este submundo de los TA, lo más frecuente es que estos se realicen sobre juegos que gozan de cierta antigüedad, de plataformas de 8 o 16 bit mayoritariamente, pertenecientes a las décadas de los 80 y 90, aunque no es raro tampoco ver títulos de épocas posteriores. Algunas webs personales de fans recopilan los más característicos.

Por supuesto, se utilizan aplicaciones de emulación sobre ordenadores personales y de captura de vídeo a tiempo real para realizar estas carreras y grabarlas a fin de tener una prueba de que efectivamente se han conseguido tales proezas. Dichos logros son después publicados en Internet para disfrute del resto del mundo, pero sobre todo para obtener el reconocimiento correspondiente, lo que genera una sana competitividad.

Evidentemente las competiciones de TA no son las únicas que surgen en el vasto multiverso del arte octal, pero sí es cierto que quizá son las más impactantes en cuanto a habilidad. Claro que hay excepciones, como algunos casos en los que vemos partidas de Tetris perfectas o matamarcianos a dos manos# como el Ikaruga. No hace falta decir que los artífices de tales milagros son de origen japonés.

Siguiendo en esta línea de manos que podrían tocar temas musicales mucho más rápido que cualquier guitarrista de power epic speed metal , hay también venido de los países de Oriente, más concretamente Corea del Sur, el concepto de “acciones por minuto”, aplicado a los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente Starcraft . Pero de este tema hablaré próximamente en otra ocasión en un artículo más completo, dado el protagonismo fenomenológico que supone en ese país dicha saga.

Por supuesto, como toda forma de competición, este tipo de prácticas están sujetas a evaluación, comprobación de su veracidad y son susceptibles de ser investigadas y catalogadas por la comunidad como montajes. Lo más impactante de todo es que en la mayoría de los casos no lo son. Eso sí, por ahora y del mismo modo que no hay un organismo oficial que lo regule, no se realiza ningún tipo de control anti-dopping . Quizá fuese necesario hacerlo.

La encantadora paradoja de todo esto reside en pensar que para lograr esos records, los jugadores han tenido que invertir mucho tiempo de sus vidas en entrenamiento especializado. De cuánto estamos hablando, es un misterio que no nos incumbe, como tampoco el juzgar dónde podrían haber llegado si lo hubieran dedicado a otras tareas seguramente a ojos de los demás como más fructíferas.

La realidad es la que habla, el tiempo el que corre, no nosotros, aquel que pasa y no vuelve, como decía cierta aventura original hace ya tantos años. El final es el mismo de siempre, el game over de Febe, la caída de los sueños de una niña fuera del mundo interior.

Dicho de otro modo, tengo conejos blancos que pulverizar y poco tiempo para ello.


“No estábamos enamorados, hacíamos el amor con un virtuosismo desapegado y crítico, pero después caíamos en silencios terribles y la espuma de los vasos de cerveza se iba poniendo como estopa, se entibiaba y contraía mientras nos mirábamos y sentíamos que eso era el tiempo.”
Cortázar, Julio

“El tiempo es el mejor autor; siempre encuentra un final perfecto.”
Chaplin, Charles

La Pequeña Febe | 14 de febrero de 2011


LdN en Twiter

Publicidad

Publicidad

Libro de Notas no se responsabiliza de las opiniones vertidas por sus colaboradores.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Desarrollado con TextPattern | Suscripción XML: RSS - Atom | ISSN: 1699-8766
Diseño: Óscar Villán || Programación: Juanjo Navarro
Otros proyectos de LdN: Pequeño LdN || Artes poéticas || Retórica || Librería
Aviso legal