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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Neuromancia lúdico-artística

Podéis llamarme nostálgica si queréis pero si hay algo que he tenido siempre muy claro es que el tiempo es sólo una magnitud con la que contabilizar la reestructuración de la existencia. Para vosotros probablemente sea la forma enque podéis registrar el paso de las eras ante las que sois tan sumamente insignificantes y el efecto de lo que entendéis como cambios y mutaciones del mundo.

Os equivocáis de medio a entero si pensáis que las metamorfosis de la materia son simplemente variaciones internas en su estructura molecular. Como os he dicho ya muchas veces, el arte es la esencia primigenia de las cosas y todo lo demás meras manifestaciones incontrolables de ese axioma indiscutible. Prueba de ello es cómo pueden dichas manifestaciones en un escenario de selección artística sobrevivir y alcanzar la mayor popularidad o sucumbir al olvido y mayor de los fracasos.

Este mes os hablaré de un concepto que nació hace veinticinco años terrestres y que habéis empezado a desarrollar con la ayuda del arte octal. Para los no iniciados, estoy hablando del “ ciberespacio ”. Parece que al no poder explorar otros mundos sois dados a crear los vuestros propios en un ejercicio de falso paralelismo, lo cual no está carente de imaginación creativa, logro que puede ser hasta perdonable.

Ya hablé en un artículo anterior de que necesitáis vías de escape para evadiros de vuestras patéticas vidas diarias y llegar a ser aunque sólo sea en vuestra limitada autosugestión héroes de leyenda o siervos de la victoria tecnológica. Ya comenté que llegáis a desarrollar auténticas filias y demás adicciones enfermizas por dichos universos alternativos de fantasía. Este mes quiero hacer un repaso nostálgico-comparativo de esta situación desde hace dos años, curiosamente los que cumplí el mes pasado con vosotros, hasta hoy.

El concepto de mundo virtual podría llegar a ser bastante amplio. Sin embargo, yo quiero quedarme simplemente con una definición básica muy personal: entorno realmente inexistente a través del cual un sujeto adquiere una representación idealizada de uno de sus muchos posibles alter-ego y la desarrolla dentro de las posibilidades y reglas del mismo. Otras fuentes hablarían de avatares, de personajes, de misiones, etc. A mí todo eso ni me interesa.

¿Qué tienen dichos mundos que resultan tan atractivos? ¿Qué no tienen aquellos que no llegan a prosperar, quedándose fuera del abanico de posibilidades? Vamos a repasar algunos basándonos en una publicación de GigaOM del año 2007 de los que fueron los “10 mundos virtuales más famosos” hace dos años, así como su evolución hasta hoy.

World of Warcraft – Lanzado en 2004 – 8,5 millones de usuarios (2007)

Nacido de la mano de la compañía Blizzard, actualmente con 11,5 millones de usuarios, más de un tercio de procedencia china, en 2008 se le otorgó el Record Guiness al MMORPG más popular así como el 62% del mercado de los juegos de rol masivos multijugador en línea.

Habbo Hotel – Lanzado en 2000 – 7,5 millones de usuarios (2007)

Dedicado a un público predominantemente adolescente de más de 8 millones de usuarios a día de hoy, propone una agradable estética retro con un montón de posibilidades para conocerse y personalizar el aspecto de nuestro avatar.

Club Penguin – Lanzado en 2006 – 4 millones de usuarios (2007)

Enfocado al público infantil, su crecimiento ha sido considerable en estos dos años desde que fue adquirido por Disney. Ofrece una amplia gama de juegos a los niños, ha sido traducido a varios idiomas y ahora alcanza hasta 12 millones de usuarios.

Gaia Online – Lanzado en 2003 – 2 millones de usuarios (2007)

Sin llegar a ser un MMO como los anteriores, sino más bien un entorno social basado en foros con posibilidad de personalizar tu avatar con agradables gráficos 2D, supone hoy toda una comunidad de 7 millones de usuarios.

Lineage II – Lanzado en 2003 – 1 millón de usuarios (2007)

Quizá el rival más potente de WoW, aunque no con la misma popularidad ni cuota de mercado, este MMORPG es de los 5 más jugados en todo el mundo, con sus 19 millones de usuarios de los que una muy significativa proporción es coreana.

Second Life – Lanzado en 2003 – Medio millón de usuarios (2007)

El caso de Second Life (SL) es un tanto particular y me gustaría comentarlo aparte con mención especial a lo que resultó una idea brillante pero con un resultado de fracaso adelantado a su tiempo . El enfoque como canal de marketing a la par que de comunidad de ocio no resultó tan rentable como se esperaba.

Por un lado surge el hecho de que muchas grandes compañías inviertieron altas cantidades de dinero para tener una fuerte presencia en el espacio virtual, que después no surtió tanto efecto como escenario publicitario, ya que los usuarios no respondieron como se esperaba. De hecho, estaba vacío .

Por otro, surgieron algunas consecuencias inesperadas de un entorno social tan amplio como fue SL, tales como casos de pedofilia y negocios relacionados con sexo, fraudes y otras prácticas tan deliciosamente humanas. Todo esto lo desprestigió considerablemente de cara a los medios, reduciendo muchísimo su popularidad.

Llegando a alcanzar los 8 millones de usuarios, SL ofrecía un entorno tridimensional muy personalizable con un lenguaje de programación propio para llegar a desarrollar todo tipo de nuevas funcionalidades, personajes, escenarios, etc. Podría haber sido el próximo ciberespacio, pero al parecer vuestro planeta no está preparado para ello… todavía.

* * *

La pregunta clave como bien suele suceder en este tipo de planteamientos es: ¿Hacia dónde se dirigen los nuevos mundos virtuales? Parece ser que WoW copará casi todo el mercado seguido de cerca por L2, pero que sin duda podrán aparecer nuevos. Dependiendo del segmento de edad atacado, Club Penguin abarca los niños y Habbo los adolescentes. Compañías como Cartoon Network o Pocoyo se han iniciado y otras como Square y NCSoft siguen luchando para gobernar el mercado de los MMORPG.

Dejando de lado las redes sociales como Facebook así como los juegos desarrollados para las mismas, tema que comentaré en un artículo más adelante, los terrícolas estáis poco a poco claramente cada vez más cerca de la falta de identificación física del ser y os encamináis hacia una representación mucho más etérea, efímera y conceptual bajo un mismo sistema comunitario único.

Quizá estéis dando los pasos correctos, pero quién sabe si justo en el último momento de alcanzar el punto último de la creación, alguien os reducirá a cenizas y olvido en el tiempo.

¿Os suena quién puede ser? ¿Alguna niña marciana quizá?


“La humanidad se cansa pronto de todo, sobre todo de lo que más disfruta.”
Bernard Shaw, George

“El homo sapiens tiende al reconocimiento de pautas. Que es a la vez un don y una trampa.”
Gibson, William

La Pequeña Febe | 13 de octubre de 2009

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