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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Cuestión de espacio (en disco)

Uno de los pocos hombres preclaros de vuestra raza dijo una vez que la materia ni se crea ni se destruye, que solo se transforma. En parte tiene razón, en parte no. Mucho os queda por saber, mis queridos terrícolas, acerca de la composición real del universo, así como de las muchas formas de representación que puede llegar a alcanzar. No en vano, estáis experimentando para encontrarlas.

En un esfuerzo por minimizar la inmensidad del conocimiento, por concentrar al máximo posible el almacenamiento del mismo que habéis ido acumulando a través de vuestra breve historia, por disponer de la información como moneda de cambio a mínimo coste, en definitiva, por aumentar el rendimiento del saber, habéis creado eso que llamáis electrónica.

Válvulas termoiónicas , transistores , chips , microprocesadores . Escalas de integración y leyes de la materia. Lógica (aristotélica, matemática, difusa…), leyes de De Morgan , Test de Turing , computación cuántica . Axiomas matemáticos y paradigmas teóricos. Os encantan esas cosas. Y con ellas hacéis ciencia, cubrís necesidades casi a la misma velocidad que os confeccionáis otras nuevas, navegáis en el mar del progreso tecnológico hacia la costa del dominio espaciotemporal. Tecnodependencia o no, en los videojuegos hacéis lo mismo.

Formatos físicos. Los diseñadores de videojuegos y el estado del arte de los dispositivos de almacenamiento siempre han librado una carrera en la que, como la fábula de Esopo , la tortuga ha sido más veloz que la liebre, de la que a veces sin embargo hasta depende. No está claro quién exige dar el siguiente paso a quién: si los primeros se amoldan a lo que hasta la fecha pueden disponer de los segundos o éstos para satisfacer a aquéllos (y resto de demandantes de tales tecnologías) siempre andarán avanzando en su eterno desafío de almacenar más datos en menos espacio.

El reto que se plantea realmente puede resumirse en una pregunta, formulada una y otra vez durante más de veinte años: ¿Cómo hacer que una obra de arte, eso que tengo en mi cabeza, esa historia que he creado para el mundo, cargada de colores, de música, de texto, de movimiento y sobre todo de inspiración, que es algo eterno, incontenible e inacabable quepa y quede encerrado en un disquete o cartucho o CD o DVD o Blu-ray de 1 ó 4 ó 700 ó 4.800 ó 51.200 megabytes?

Claro que la respuesta en algunos casos es clara: cuando lo que importa es el producto final y no se tiene en cuenta la cantidad frente a la calidad o quizá, la extensión, nacen títulos que casi parecen ediciones de coleccionista. Pero claro, esto incrementa costes, o hace la jugabilidad un tanto incómoda (cambiar de CD constantemente resulta molesto al jugador), pudiendo dejar relegado al fracaso y sin reconocimiento un gran trabajo.

Algunos ejemplos fueron el Expediente X con sus 7 CDs cargados de escenas de la serie; o el polémico Fantasmagoria de otros tantos CDs, cargado de vídeos explícitos cuyos contenidos dieron mucho que hablar, en términos de censura: vísceras, terror y erotismo. Toda una obra de arte, sin duda. Claro que también tenemos el caso contrario, concibiendo títulos de gran renombre como Final Fantasy VII , pese a sus 3 CDs (más otro de instalación) con innumerables secuencias de animación ha sido uno de los mayores éxitos de la historia.

Ahí es donde entran en juego conceptos como compresión de imagen, vídeo y audio ( JPG , DivX , MP3 y demás), que pueden hacer que lo grande sea más pequeño siempre que haya alguien que pueda, como si desmontase cajas rusas, volverlo a sacar fuera. En el ejemplo del FF7 , el sonido del juego venía en MIDI , un formato de calidad aceptable para música instrumental y de tamaño muy reducido. Toda la banda sonora del juego cabía en un disquete de 1,44 MB. Y hablamos de horas y horas de audio.

El alguien encargado de hacer esa tarea de desensamblado que decía no es otra cosa que un hardware que esté a la altura: un microprocesador potente con varios núcleos, dedicados cada uno a un tipo de operaciones, una memoria rápida, aceleradoras gráficas que procesen millones de polígonos por segundo, etcétera. De nuevo, aunque busquéis estrategias para comprimir el arte, dependéis de la tecnología para que llegue al mundo.

Por todo ello, el reto es más difícil de lo que parece. Cuando se empieza una obra de arte de tipo audiovisual, hay que tener siempre una cosa en mente: su duración. Un grupo musical sabe que en un disco caben 80 minutos de música. Muy pocos pasan de la hora con todas sus canciones. En cine, una película ha de durar alrededor de dos horas. Por supuesto, siempre pueden darse casos excepcionales. Pero eso, como he explicado antes, es arriesgado.

En videojuegos no hay más opción. Si se toma el CD como referencia, el juego completo tiene que ocupar múltiplos de 700 MB, a ser posible no más de dos o tres discos, o ya resultará psicológicamente excesivo. Si hablamos de DVD hablamos de 4,7 GB, y es casi impensable hoy día que se sobrepase ese espacio. Aunque queda poco para dejarlo atrás y ya hay algunos títulos desafiando ese tamaño.

Al principio los juegos venían integrados en las propias plataformas de juego. Es el caso de las máquinas recreativas y algunas videoconsolas primerizas. Después se dividió el mercado en dos: los ordenadores personales y las videoconsolas. En los primeros los juegos salían en los formatos comunes para toda cantidad de datos que un ordenador pudiera procesar: disquetes de 5 ¼, después de 3 ½ y ahora CDs. En las segundas aparecieron los formatos propietarios de cada una, en forma de cartucho.

Cada máquina entonces tenía su propio cartucho y no había dos que fueran compatibles. Incluso apareció una pequeña guerra comercial aprovechando la potencia individual de cada producto, donde se anunciaba la presumible superioridad técnica de una frente a sus rivales por el tamaño del juego albergado en el cartucho. Como ejemplo, SEGA y Nintendo jugaron esa batalla con títulos como Super Street Fighter , donde la primera presumía en la publicidad televisiva para Mega Drive de sus 40 megabits de juego (todo un record entonces) frente a los 32 de la versión de SNES.

Fue poco después cuando llegó el CD. Aquello abrió todo un mundo. De repente había espacio de sobra. Y había que explotarlo. El cambio fue muy sustancial y si bien se dieron casos de títulos que pese a su tamaño en disco no aprovechaban al máximo los recursos de la máquina, algunos otros dieron un salto considerable en lo que a calidad gráfica y sonora se refiere. Tras eso SEGA, en un intento fallido de combatir la piratería inventó para su Dreamcast el GD-ROM, muy parecido al CD-ROM pero con 1 GB de capacidad. En la misma línea, Nintendo creó un mini-DVD específico para GameCube. Hoy por hoy, es bastante frecuente encontrar en las videoconsolas actuales los videojuegos en DVD, aunque se espera en breve el lanzamiento en Blu-ray.

Mi conclusión de este mes es que cuanto más tenéis más queréis. La diversión y el ocio son necesidades primarias para vosotros (al menos para la mente tanto como comer lo es para el cuerpo). Hasta ahí estoy de acuerdo. Pero vuestro inconformismo y vuestras ansias de control os pueden. Rebasar los límites, sobresaturar a los sentidos hasta donde ya ni llegan, encerrar el poder mismo de las cosas en una caja de plástico atornillada o en un disco de doce centímetros.

Algún día encerraréis el universo entero en un cristal del tamaño de una cabeza de alfiler. Y no tendréis suficiente. Pero para eso estaremos siempre los marcianos, vigilantes, expectantes, alerta. Para que, el día en que decidáis expandiros desde vuestra infinitesimalmente pequeña compre(n)sión diferencial, os volemos a todos de un cañonazo láser. Porque os lo merecéis. Sabed que si no os habéis extinguido ya, es porque sois mi diversión, y prefiero que siempre quedéis unos cuantos.

Soy una niña, y me gusta jugar.


“La investigación de la Ciencia aplicada conduce a reformas. La investigación de la Ciencia pura conduce a la revolución.”
Thompson, Joseph John

“La vida es la búsqueda de lo imposible a través de lo inútil.”
Tarde, Gabriel

La Pequeña Febe | 13 de agosto de 2008

Comentarios

  1. Chispito
    2008-08-16 02:37

    El mercado es quien manda. Es el que abre el cauce del río y marca la ruta que han de llevar los juegos en su carrera hacia el podio. Es asegura una falacia tan grande como es “caballo grande, ande o no ande”. Pero sin embargo, de vez en cuando surgen pequeñas grandes obras de arte. Pequeñas en cuanto a tamaño, ya que el juego solo ocupa 96k, y grandes en calidad y en el esfuerzo de los programadores de comprimir tanto un código que genere una maravilla como esta.

    http://www.theprodukkt.com/kkrieger#22

    ¿No os recuerda un tanto al Quake III? (nota: este último “solo” pesa 450 MB, o lo que es lo mismo, 4800 veces el peso del juego anteriormente mencionado).
    Qué, Febe, pequeña: ¿no te sorprendemos a veces los humanos?


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