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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

Lo que no pudo ser

Siendo consciente de que normalmente no hablo en este espacio de la historia de los videojuegos, haré este mes una excepción por una razón muy simple: la guerra. La guerra de la que tanto os he hablado, la guerra de la que Marte (mi planeta) es dios, según vuestros clásicos romanos, la guerra que libráis los terrícolas constantemente con el único fin de adquirir poder.

El mismo poder que os corrompe, el mismo que no sabéis (ni aprendéis a) controlar, bajo el que, una vez gobernado, os sometéis, dejando de ser los gobernantes, pasando a esclavos. Os encanta. La forma que éste tome ya es un tanto irrelevante. Ahora, toca la del dinero. El dinero. Pero más que el dinero, habéis inventado otro concepto más genérico, más ambicioso, más abarcador: el mercado.

Codiciáis la expansión, el monopolio, la victoria económica. Y para ello, ingeniáis, inventáis, innováis. Y fracasáis. No siempre, pero de errores se aprende. O no. Vosotros no. Hacerse un hueco en un mundo tan competitivo no es fácil, pero al menos que nunca nadie pueda decir que no lo intentasteis. Y como digo cada mes, en los videojuegos encuentro un ejemplo de cada uno de vuestros comportamientos.

Años 90. Gran década. No solo por cerrar siglo y milenio, sino por la cantidad de fracasos acumulados en el mundo de las consolas. Es bien sabido que tal década (re)marcó del todo la existencia de un “mercado” de los sistemas de entretenimiento audiovisual. Cuánta rimbombancia para tan poca cosa. Pero eso vendía. Y ahí estaba la clave. Repito: o no.

En esos años se consolidaron realmente los videojuegos como arte, como industria y como opción para “matar el tiempo” en general. Ya se había difundido antes y ahora alcanzaba una expresión considerable. Se asentó. Hablamos, por citar unos nombres y para el que no lo sepa, de la Gran Guerra entre Nintendo y SEGA, donde Super Nintendo y Mega Drive (respectivamente) libraban batalla singular en todos los medios y formas.

Si una se anunciaba en televisión como “el cerebro de la bestia” la otra llegaba diciendo ser “la bestia negra”. Si una presumía de ostentar tal o cual título, tal juego único para esa plataforma (esa especie de subasta en la que el que más pagaba firmaba ese gran invento de la mercadotecnia que es “la exclusividad”), la otra contraatacaba con tal o cual otro. Y así sucesivamente. Era la guerra. Todo valía.

Pero en medio de todo eso, surgieron otros intentos (fallidos, pero loables) de presenciar tal contienda. Estaban en la retaguardia, expectantes, discretos, como ausentes. Pero estuvieron ahí. Os hablo de otras compañías que osaron lanzar sus plataformas de juego con la esperanza de abrirse hueco en un submundo que se había desarrollado en apenas un par de décadas a gran velocidad, atropellando a toda la población.

Como decía, no soy dada a exponeros historia, pero en este caso hablamos de la historia de la guerra. Y otra cosa no, pero la guerra, el “todo vale”, la masacre y otras delicias de la Tierra, es algo que me pierde. Por tanto, allá va.

1990

Aparece Mega Drive (en Europa, también Genesis en América y Japón, llamada así por ciertas connotaciones bíblicas o incluso por la película de Star Trek, “Genesis Project”). La compañía NEC amenazaba con sacar para ese año su PC Engine en EE.UU. Pero SEGA se adelantó, sabiendo el día de la puesta en escena de su rival, lanzando su Genesis con siete títulos (dos más de los prometidos), incluyendo éxitos de recreativas como Altered Beast o Golden Axe.

Nintendo, que hasta ahora había tenido el 90 por 100 del mercado, simplemente esperó.

Y ya había aparecido antes TurboGrafx-16 (en EE.UU., también PC Engine en el resto del mundo), parida por los hermanos Kudo, dos japoneses que pasaron una vida difícil y fueron capaces de hacerse hueco en el mundo del ocio digital. Eran auténticos personajes: uno vestía de cowboy, conducía un Dodge Ram, restauraron (gastándose millones de dólares) la vieja locomotora que pasaba junto a su casa de niños… La compañía se llamaba Hudsonsoft. Y fracasó. Por muchas razones. Inadaptación al mercado, especialmente.

1991

Nintendo lanza Super NES. Se mete de lleno en los 16-bit, esa generación que ha dado tanto que hablar, que ha sembrado mitos, que ha marcado una era. Con ella, el salto definitivo a la fama del fontanero más famoso del mundo: Super Mario. SEGA responde con un erizo azul que corre que se las pela al que llama Sonic. La escena se convierte en una lucha a tres bandas, pero pronto TurboGrafx se quedará atrás, no solo por no tener una mascota.

1992

El fundador de Electronic Arts (una de las compañías de videojuegos más sobresalientes del mundo), Trip Hawkins, decide abandonar EA un año antes y decide ir por libre. De este modo crea 3DO, una maravilla de la ingeniería para su tiempo, un producto realmente bueno y espléndidamente lanzado, anunciado y comercializado. Una de esas obras de arte que parecían condenadas al éxito rotundo.

Fracasó. Los juegos no estaban lo bastante cuidados, el precio fue muy alto, el enfoque fue erróneo. Es todo.

1993

Atari vuelve a la carga. La compañía que realmente fue pionera en el mundo del videojuego, máxima exponente del sector en su día (años 70 especialmente) y no poco considerada en los de ahora, se arriesga con su propia máquina: Jaguar. Una máquina realmente potente, demasiado quizá, en comparación al resto de competidoras. La publicidad fue también agresiva y directa, muy prometedora. Demasiado quizá. Así que decepcionó. Y fracasó.

1995

Siguiente generación: 32 bits. Y con ellos, el cartucho queda atrás. Llega la era del CD. SEGA lanza su Saturn, con mucha ilusión y una gran puesta en escena. Se presenta con grandes títulos que han llegado a considerarse como de los mejores de su género en la historia (hablamos de Panzer Dragoon Saga o Radiant Silvergun , por ejemplo), logra grandes logros. Pero no tiene el éxito esperado. Además, aparece Sony con su PlayStation.

Sony supo muy bien cómo llegar a la gente, cómo manipular el mercado. Puede que la potencia de su máquina fuera mucho menor a las rivales, o que los juegos ofrecieran menor calidad, pero sin lugar a dudas elaboraron una estrategia que resultó efectiva. Se colocaron rápidamente en el primer puesto del podio y arrasaron, desbancando al resto.

1996

Hora de contraatacar de nuevo. La misma historia, cinco años después. Tras la nueva consola de SEGA, justo un año después y en un auténtico alarde de originalidad poniéndole nombre, nace Nintendo 64. Era de Nintendo, tenía 64 bits. Punto. Y era de cartucho. Error. El cartucho había muerto, estaba obsoleto. Y sobre todo: no fomentaba la piratería. Ésa fue precisamente una de las causas que puso a Sony a la cabeza.

Una vez más, la tecnología era mejor, los juegos realmente soberbios, la “infraestructura” en general superior. Pero el resultado no lo demostró. Aunque sí supo mantenerse junto a Saturn y Playstation, quedó relegada al tercer puesto, mas no por ello relegada completamente al fracaso. No en vano el probablemente considerado mejor videojuego de la historia ( The Legend Of Zelda – Ocarina Of Time ), según muchas encuestas, es de esta máquina.

* * *

Y aunque la siguiente fase de esta guerra empezaría en 1999, no voy a hablar de ella. Pertenece a la década de los 2000. Al menos sí mencionaré cómo entraría tal etapa: presentando la siguiente (y última) consola de SEGA, una injustamente tratada Dreamcast, salida en 1999, siguiéndole de cerca la Playstation 2 al año siguiente, y de nuevo un año después, en 2001, la GameCube de Nintendo y la XBOX de Microsoft.

Pero esa es otra historia. Y no tengo más tiempo ni ganas de contarla. Por esta vez ya vale. Al fin y al cabo, vosotros vais a seguir batallando mientras os quede aliento. Está en vuestra naturaleza. No podéis sino destruiros, hacer las más grandes cosas, sea para bien o para mal.

Digamos que os da bien el arte de la guerra. Y en este el octavo arte, no ibáis a ser menos. Pero una vez más, y otra, y otra, y otra… fracasaréis. Porque no aprendéis. Nunca. Así os va.

Me encanta. Simplemente, os adoro, mis pequeños terrícolas guerreros.


“La peor derrota de una persona es cuando pierde su entusiasmo.”
Arnold, H. W.

“¿Acaso el tiempo hace que lo que pasó no pasase?”
Bukowski, Charles

La Pequeña Febe | 13 de julio de 2008

Comentarios

  1. Paco
    2008-07-14 06:02

    Bien, lo has mencionado en el artículo… La piratería, ese gran enemigo / aliado en la guerra de las consolas.

    Estoy de acuerdo en que el éxito de la PlayStation 1 y 2 se debe a la facilidad para ser pirateadas; y que la clave del (muy probable) fracaso de la PS3 se deba a la dificultad para piratearla.

    Parece que Nintendo ha aprendido la lección, y que Microsoft no acaba de enterarse, pero por inutilidad técnica ahí andan.

    Difícil equilibrio de los fabricantes de consolas: convencer a los creadores de juegos de que hacen todo lo que pueden por frenar la piratería y sin embargo hacer un poco menos de lo que pueden para que los compradores encuentren un atractivo adicional en su consola.

    Un apunte sobre legislación: si bien en España no exite el derecho de copia para el software (y por tanto la copia de software, al contrario que la de contenidos culturales, es una actividad ilegal), sí es legal la venta e instalación de modchips siempre que permitan posibilidades adicionales a la ejecución de juegos piratas, por ejemplo, reproducir películas o ejecutar programas caseros.

  2. Marcos
    2008-07-14 09:04

    Esto es sumamente curioso… mientras aparatos como los móviles casi se regalan porque con lo que se gana es con su uso, tenemos varias consolas de videojuegos que basan su éxito precisamente en lo contrario; yo creo que en cierto modo hay un equilibrio, y que si yo puedo “piratear” juegos en una consola no me compraré otra en la que no se pueda, y comprando la pirateable estoy colaborando a crear una comunidad de usuarios que comprarán esa misma consola, y siempre algún que otro juego, y etc, etc, etc…

    Saludos

  3. haplo
    2008-07-15 02:07

    Creo que colocar a la piratería como el principal factor para el éxito de una consola es simplificar al máximo. Aunque reconozco que en el caso de la playstation sí fue determinante. No lo creo tanto en la siguiente generación, y creo que en parte se debió al mayor poder adquisitivo de los compradores de consolas, ya que la media de edad no hace sino subir cada día. Y además está el ejemplo de la dreamcast, que era fácilmente pirateable y encima sin necesidad de abrir la consola y ya veis lo bien que le fue.

    Por otro lado, hay que recordar que las cifras de ventas de videojuegos aumentan cada año, pese que la piratería está cada día más evolucionada, por decirlo de alguna forma. Por lo que es dudoso el daño de ésta al los creadores de videojuegos.

    También creo que en esta generación estamos posiblemente ante la guerra más igualada.

    Un saludo

  4. Chispito
    2008-07-27 21:44

    Piratería…Qué palabra tan fea para los medios de comunicación, para las grandes multinacionales…pero qué buen aliado es, como ha dicho Paco.

    En todos, TODOS los mercados donde ha existido ese arma de doble filo las empresas líderes han sido las mayores beneficiadas.
    En primer lugar, por el argumento esgrimido por nuestra marciana favorita: mayor facilidad a la hora de llegar al público, acaparación del sector…Y en segundo lugar, la otra cara de la moneda: La piratería de cara a la opinión pública y a los que cortan el bacalao: “Recientemente la SGAE ha publicado un informe en el que anuncian que durante el primer semestre del año han incrementado en un 49% sus beneficios con respecto al mismo periodo del pasado año.”

    ¡Vaya! ¿no era la piratería la que estaba matando la cultura? parece que el canon digital no dice lo mismo…

    Saludos.



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