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Matando terrícolas por La Pequeña Febe

Érase una niña marciana que gustaba de salir con su nave espacial a matar terrícolas con sus amigos. Volaban en formación, atacaban por turnos, controlaban los mandos. Si uno moría, no importaba: tenía otra vida. Arrasaban ciudades, masacraban naciones, devastaban el mundo. Era un juego divertido… La niña se llamaba Febe. También le gustaba escribir. Lo hace cada día 13 en este sitio.

No se puede vivir sin ellas…

Decís los terrícolas que detrás de todo gran hombre se esconde una gran mujer. Es algo que ya quedó bien claro con Adán y Eva. Curiosamente, con los videojuegos pasa lo mismo a menudo. No siempre ha sido así, por supuesto, pero de un tiempo a esta parte la igualdad de sexos ha llegado incluso hasta ordenadores y consolas.

Al principio los personajes femeninos no pasaban de ser meras princesitas encerradas en mazmorras a las que salvar de un monstruo o villano – de género masculino – con un héroe cuanto más macho mejor. Ni qué decir tiene que bajo este escenario todos estaremos pensando en Legend of Zelda, Dragon’s Lair o Super Mario Bros. Y que nadie aquí ponga en duda que un fontanero de mediana edad entrado en carnes no sea un héroe, por favor.

Con los años y a medida que han ido llegando nuevos géneros, especialmente aquellos en los que aparecían varios personajes disponibles a elegir, nos hemos ido encontrando con surtidos completos de ellos en los que siempre había al menos una voluptuosa chica que podía repartir tantos mamporros como sus compañeros hipermusculados. Pese a esto, ellas siempre se mantenían en un segundo plano y en un número en comparación muy reducido. Los casos más típicos de esto nos los encontramos en arcades de lucha como Street Fighter II o Samurai Shodown, o en la mayoría de los beat ‘em up como Cadillacs & Dinosaurs, Golden Axe, etc.

Chicas, asumidlo. Esta industria nació originalmente hecha por y para hombres. No hay más que seguir echando este vistazo atrás para comprobar que los protagonistas de una absoluta mayoría aplastante de títulos eran hombres. A veces teníamos cosas más ligeritas como el primer Art of Fighting – juego donde sólo podías elegir entre un rubio con kimono o un coletas que se parecía a Steven Seagal pero en guapo – donde podías desgarrar la ropa de tu rival en el último asalto si era chica y la derrotabas de cierta manera, dejándola en ropa interior. En otras ocasiones se nos presentaban auténticos depravados como el protagonista de las aventuras gráficas de Leisure Larry Suit, un pervertido seductor que gustaba de la promiscuidad y el goce de la carne, todo un golfo; o el mega-cafre-cabeza-cuadrada-mátalo-todo-sin-cerebro en el shooter Duke Nukem 3D, donde aparecían bailarinas de streap-tease a las que por un dólar y un insulto no apto para niños veías cómo te enseñaban sus pixelados pezones.

Tuvimos alguna que otra excepción a esto en el principio de los tiempos y que no perduraron después, como una siempre desaparecida Carmen Sandiego, detectivesco juego de elección de caminos mediante preguntas y respuestas en el que buscabas a la escurridiza protagonista por todo el mundo; o una exhuberante Cassandra Peterson, más conocida en los medios como Elvira, presentadora de un programa de televisión estadounidense de los años ochenta con tintes cómico-siniestros y que protagonizó una película mediocre y una curiosa aventura gráfica con el mismo nombre que su personaje.

Curiosidades de la vida, la trascendencia que no logró ésta con su abultado escote y su fama en el mundo real, la consiguió otra con “armas de mujer” muy diferentes. Nada menos que con un cañón de protones implantado en el brazo y una bio-armadura de la que nunca salió, Samus ha llegado desde su ya clásico primer título de la futurista saga Metroid hasta nuestros días aumentando píxel a píxel su cuerpo cada vez mejor modelado, sin tener que mostrar un solo centímetro de piel que tenga en él.

Pero no nos engañemos. Esto es sólo una excepción. Es cierto que todo cambia. Es cierto que con el tiempo hemos demostrado a los hombres que también podíamos tener papeles tan principales como ellos a partes iguales en cualquier historia o aventura que se precie. Pero si queríamos abrirnos paso en un mundo cuya oferta y demanda venía regida predominantemente por el comprador con calzoncillos, no había duda: teníamos que usar nuestros acostumbrados encantos si queríamos que nuestro nombre apareciera en portada. Dicho de otra forma: con una buena delantera, una puede llegar donde quiera. Y no es sólo una rima al azar.

El ejemplo más claro de esto es alguien que a estas alturas todos tendremos en mente. Me refiero a la reina indiscutible de nuestra llegada a los mandos y teclados, la Juana de Arco de los videojuegos, la que marcó el principio de la rebelión femenina: Lara Croft. Con ella llegó una heroína en toda regla. Tenía carácter, tenía habilidades, tenía buena puntería y tenía una talla ciento diez de sujetador. ¿Qué más podía necesitar para catapultarse automáticamente al éxito?

A partir de entonces, todas las demás vinieron de la mano. Pronto entrarían en escena otras princesas como la cósmica reportera espacial Ulala de Space Channel 5; las intrépidas Jill Valentine o Claire Redfield, coprotagonistas en igualdad de condiciones con sus compañeros de reparto – Chris Redfield y Leon Kennedy -, en Resident Evil I y II respectivamente; o la diabólica y voluptuosa Bloodrayne, tan letal y sospechosamente parecida a Dante de Devil May Cry. Además de esto, en el resto de géneros empezamos a ver cómo la diferencia entre el número de personajes de ambos sexos empezaba a menguar precisamente con arcades tipo Soul Calibur 2, llegando incluso a equilibrios de fifty-fifty como en Metal Slug 2.

Una vez instauradas, no podíamos dejar nuestro puesto fácilmente. Teníamos que mantenerlo. El mejor recurso para ello siempre estuvo claro, pues es bien sabido que no tienes más que poner un trozo de queso en el cepo para que el ratón caiga en él. Y si quieres que se quede, ponerle más queso. Por la misma razón, todas estas exitosas féminas tienen algo en común que no es precisamente un Premio Nobel o una elevada entrega social. Principalmente todas ellas adolecen de dos características fundamentales: tienen unas medidas de infarto y matan que da gusto. Son guapas, fuertes, auténticas guerreras. De esta forma ganamos a un mismo tiempo jugadores masculinos que buscan deleitarse la vista y jugadores femeninos que ansían desmentir aquello del sexo débil.

Claro que la verdad es que seguimos en desventaja en lo que al mercado se refiere. El perfil mayoritario de jugador de videojuegos sigue siendo hoy día masculino, aunque sólo sea exclusivamente por herencia histórica. La prueba de ello no hay más que verla en lo que venimos diciendo acerca del fenómeno “curvas peligrosas”. Lo vemos por todas partes en las novedades actuales: juegos de carreras de coches como Ridge Racer 4 o Juiced; juegos de rol masivos multijugador (MMORPGs), en los que se da a menudo el caso de jugadores – con e de enfermo – que manejan las más bellas y proporcionadas elfas como personajes principales para hacerlas bailar sensualmente con un click de ratón: World of Warcraft, Lineage II…

Aunque para qué engañarnos, terminemos como empezamos: en los juegos de lucha tenemos el más provocativo y descarado exponente de esta artimaña comercial. Habría cientos de nombres como Morrigan, Mai Shiranui, Ivy y un largo etcétara, pero todas ellas quedan ensombrecidas por el elenco de preciosidades de Dead or Alive, saga que alcanzó gran popularidad por un primer título en el que los pechos de las luchadoras botaban irrealmente como gelatina de sobre a cada saltito, golpe dado o recibido, o simplemente por respirar. No es extraño que, con el beneplácito y la controversia del público, haya salido también un juego de volley-playa en el que todas ellas salen luciendo palmito en bikini y jugando como buenas amigas en la arena en lugar de romperse la crisma como venían haciendo hasta la fecha.

Así que este es el panorama de la guerra de sexos tras los mandos. La mujer, obra de arte eternamente inacabado, irrumpiendo en cada campo de la creación humana, dadora de vida y creadora de seres humanos, ha reptado también aquí de la insignificancia a cabeza de cartel, sea con el permiso o no de los hombres, esos sus – en realidad – perpetuos – e inconscientes de ello – esclavos.

En realidad, todos somos iguales, pero ellas son un poco menos imperfectas. Lástima que sólo lo crean sin saberlo. Al fin y al cabo, eso es algo que sólo pueden ver los poetas.


“Las mujeres, esos gestos eternos, esa perpetuación del destino aunque en ese caso no fuera posible acceder al amable pedido.”
Cortázar, Julio

“Después de viajar por el tiempo me gustaría investigar sobre el otro gran misterio del Universo: las mujeres.”
Brown, Emmet

La Pequeña Febe | 13 de noviembre de 2007

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