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Crónicas del Hype por Guillermo Zapata

El 14 de cada mes, una columna sobre fenómenos mediáticos, cultura convergente, sociedad de control y otros servicios inútiles servida a modo de notas orientativas y, a poder ser, con algo de humor. Aunque los enlaces y las citas serán el auténtico grumo de este potaje, el encargado del caldo es Guillermo Zapata. Un guionista de televisión que a veces hace cortos.

Ambivalencia creativa entre ficción y realidad

1.- Habitualmente trabajo utilizando Skype, porque mi compañero habitual de escritura y yo estamos separados por varios miles de kilómetros. En una reciente visita del mismo a Madrid, descubrí que su hija, que aún no cuenta los dos años de edad, me reconocía perfectamente, a pesar de no haberme visto más que a través de la pantalla.

Su padre me explicó que para ella yo era tan real como el Elmo que veía por la televisión o en la pantalla del ordenador de sus padres, personaje por el que la cría preguntaba cada vez que salían de casa, como si fuera un familiar más o uno de los visitantes habituales del hogar.

Elmo y yo somos casi igual de reales. O somos reales de formas diferentes. Como representaciones en una pantalla somos virtuales que tendremos formas distintas de actualización en lo real. Elmo, permanecerá inalterable en el tiempo, yo no, ella tampoco. Elmo, además, se puede actualizar en forma de muñeco.

2.- La tercera entrega de la película Toy Story lleva hasta las últimas consecuencias el ADN que ha caracterizado la saga. A saber, que la diferencia entre la producción industrializada de una marca y su condición de singularidad se la da el público. Dicho de otra manera. Que lo que diferencia a un juguete de otro exactamente igual, es la persona que juega con el.

La realidad es, por tanto, una relación. Y el hype es una forma de producción de realidad. Una forma de producción de la realidad que la proyecta sobre el futuro para conseguir una “actualización” acorde con sus deseos. Un condicionamiento del receptor a priori. Una forma de totalitarismo cognítivo. Cuando el hype dice “esto es importante” lo que está diciendo en realidad es “esto va a ser importante”.

3.- Atsune Miku es una cantante completamente virtual que, gracias a una tecnología de captura de y síntesis de voz, produce un nuevo tipo de artista: El absolutamente sintético. Pensar que Atsune no es más que una personalidad virtual es perder de vista detalles tan importantes como que da conciertos en directo con su imagen proyectada en tres dimensiones. Un virtual actualizado de nuevo tipo.

Atsune Miku aparece como una propuesta mucho más honesta que otro montón de artistas teledirigidos por sus compañías de discos. Es un producto en el sentido estricto del término. Un juguete. Quienes “crearon su software” carecen de importancia. Los “guionistas de Atsune”, como aquellos que orquestan los culebrones con hostias falsa de la lucha libre, han desparecido del proceso. El “trabajador” se hace invisible y solo queda aquello que el trabajador produce.

Atsune no tiene, por el momento, opinión sobre cuestiones cruciales como el medio-ambiente, el racismo o la violencia. Se limita a cantar. Pero es probable que, en poco tiempo, los “artistas virtuales” sean también parte de las nuevas formas de narración compasional. El artista-producto-virtual en breve compartirá valores ético-estéticos con su compañía.

¿Desagradable futuro? Quizás si y quizás no.

4.- El fenómeno de masas de la cantante-virtual es en realidad un fenómeno expresivo de fans de la misma. Fans que crean sus propias canciones y las suben a internet usando el software de sintetizado de voz de la compañía que “posee a Atsune”

Fans que producen también sus propias coreografías y que, como en los muñecos de Toy Story, han corporizado al juguete dándole su propio sentido. ¿Acaso no es eso el producto comercial perfecto? Un conjunto vacío que proyecta los deseos de cualquiera.

Todo ese trabajo realizado de forma desinteresada por los fans, genera unos beneficios espectaculares, que no se reparten (Porque no hay manera de identificar las trazas que terminan por generan la canción y por tanto, la autoría de la misma) Riqueza socialmente producida que termina en manos privadas.

Atsune no es un producto… Es un servicio. ¿Como repartir esa riqueza? Una posición tradicional nos diría que debe ser pagada a los creadores de las canciones. Para poderlos identificar solo algunos “profesionales” deberían tener el monopolio de la creación para ese servicio. Está concepción arruinaría el servicio en sí, que dejaría de ser rentable y ya no habría riqueza que repartir. La solución, por tanto, está en la conquista de nuevos derechos y nuevas formas de retribución acorde a las nuevas formas de producción.

La producción de identidades virtuales colectivas es una de las herramientas más interesantes de trabajo contra el hype. Lugares de experimentación de formas de expresión colectiva de carácter pop. Por el momento, es el mercado el que tiene la hegemonía de la explotación de esta riqueza…

Cualquier otro experimento, es bienvenido. Porque Idoru ya está aquí

Pd.- Una parte de las reflexiones de este texto vienen de la magnífica documentación aportada por el usuario Mr Mortem ) en este hilo de El Focoforo

Guillermo Zapata | 14 de enero de 2011

Comentarios

  1. Igorovsky
    2011-09-19 19:58

    En el ambito artistico y comercial los Idolos Virtuales como Hatsune Miku y otros estan empezando a surgir en popularidad y utilidades, seguro seran en el futuro cercano muy importantes en los medios a nivel mundial, el caso de Aimi Eguchi del grupo AKB-48 es un ejemplo, nadie se percato que hera un ente virtual hasta que sus creadores lo hicieron publico, yo quiero ver lo que el futuro nos depara.-


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