En un ejercicio de volver a crear sobre lo ya creado, de modelar arcilla que otros nos han puesto sobre la mesa de alfarero, es difícil resistirse cuando se tiene la intencionalidad correcta, la magia latente, la creatividad subyugada por la incapacidad coherente. Dicho de otro modo, aún algunos pueden coger las buenas herramientas adecuadas… y hacer sus propios videojuegos.
[artículo completo]Es fácil sostener cualquier teoría cuando se ha realizado lo que se conoce como un “estudio” que la justifique. Si además se ha subvencionado dicha investigación con dinero público todo parece más fidedigno. Sin embargo la contradicción aparece por doquier cuando la subjetividad trata de enfrentarse a lemas que le son superiores. Dicho de otro modo, a veces los políticos meten la pata con sexismos, conductas violentas y valores malinterpretados en el mejor de los casos. ¿Será que el videojuego no es un arte más?
[artículo completo]Ya en la feria E3 de Los Angeles del pasado junio, Sánchez se quedó un poco asombrado del espacio contratado por compañías alejadas de lo que entendemos por juegos tradicionales. Sobre todo Gree, una plataforma de juegos para móviles y sociales japonesa cuya presencia en Estados Unidos parecía más una demostración de fuerza que otra cosa: no estaban allí para enseñar juegos a la prensa, sino para firmar contratos.
[artículo completo]El Consumer Electronics Show de Las Vegas de esta semana ha inaugurado los fastos tecnológicos de 2013, el Año Chino del Jugador Confuso. Porque este año, si los cánones del hype se cumplen, del videojuego como lo hemos conocido en los últimos 20 años no va a quedar nada. Ahora bien tampoco se fíen mucho del CES: es la misma feria en la que se nos prometió los últimos dos años que las teles en tres dimensiones gobernarían los hogares, no los almacenes de productos invendibles.
[artículo completo]Danmaku es una palabra japonesa que viene a significar algo así como “cortina de balas”: millones de disparos moviéndose a toda velocidad por la pantalla siguiendo patrones preestablecidos y, en general, estéticamente preciosos.
[artículo completo]Desde Michael Jackson hasta Pelé, pasando por muchos otros, el mundo de las caras conocidas siempre ha impregnado de nombres propios cada espacio que os rodea.
En este planeta vuestro en el que parecéis tener más estrellas en las baldosas del suelo que en la bóveda del cielo, la industria del videojuego no podía ser menos.
Quédense con esa frase: “no puede ser X si es divertido”. Sustituyan la X por “artístico”, “adulto”, “profundo” o cualquier otro término, y entenderán por qué estamos hasta las narices de la discusión arte y videojuegos, y los ejemplos que suelen usar los defensores de esta relación. Hay un titulito, Passage , de Jason Rohrer, que sólo consumirá cinco minutos de su tiempo, e ilustra perfectamente los males que nos aquejan.
[artículo completo]Desde los tiempos de Pac-Man, los juegos han exhibido humor en sus contenidos. La tecnología imponía una urgencia expresiva que a menudo se compensaba con desmanes humorísticos en las sobreinterpretativas portadas de los juegos o en detalles aparentemente inocuos como las instrucciones (¿somos los únicos que ven un tono de sardónica urgencia en el mítico “Evita perder la bola para puntuar alto” de Pong?).
[artículo completo]El mercado japonés ha sido históricamente muy hermético, tanto para la entrada de material extranjero como a la hora de exportar sus productos al resto del mundo. Y no me refiero sólo a los juegos. Las consolas, que hasta la intrusión de Microsoft con su Xbox hace relativamente poco tiempo eran prácticamente patrimonio exclusivo de las marcas niponas, acababan llegando a los mercados occidentales con bastante retraso.
[artículo completo]El juego más importante de la década sale a la venta la semana que viene. Se presentó en la sede de unos Juegos Olímpicos, sus iconos visten un par de aviones de la principal línea aérea nacional, y es la secuela directa de un juego pionero del cíberdeporte, moviendo un pastizal considerable, y cuyos profesionales son ídolos de masas. El universo del juego original se traduce en continuas referencias culturales, desde telenovelas a humoristas de salón, y aproximadamente uno de cada cuatro habitantes del país es dueño de una copia legítima.
[artículo completo]Ya saben, no hablen de Ítacas a gente que es capaz de pagarle una Xbox 360 a un infante terminal por despecho hacia unos autores que se han limitado a hacer lo que creían mejor para su obra. Pero el problema no son ellos: el problema es Bioware. Que existe gente idiota que suple la razón con el griterío ni es nuevo ni, en realidad, importa demasiado.
[artículo completo]La pasada generación de consolas se abrió a los pocos meses del lanzamiento de Xbox 360 con la salida de Oblivion, el primer título que realmente justificaba tener una máquina nueva entre los jugadores que seguían teniendo tirria al PC. El juego inauguraba una de las posibilidades que habían dejado abiertas tanto Microsoft como Sony: la posibilidad de recibir contenido adicional en la consola mediante un pequeño pago adicional: DLC (Downloadable Content) en la tienda de la consola. El primero de estos contenidos fue una armadura para los caballos de este juego de fantasía medieval. A casi cinco euros.
[artículo completo]Es posible que de un tiempo a esta parte se haya producido una serie de cambios en el sector de los videojuegos que ya deja de pasar tan desapercibido, tanto a nivel nacional como internacional. Pero con toda probabilidad esto no es más que la punta del iceberg. No en vano empiezan a surgir ciertas tendencias globalizadoras. Todo un fenómeno a analizar que está sin duda alguna presente ya en la realidad diaria.
[artículo completo]La noticia más relevante de esta semana dentro de la industria, y casi el tema más importante y discutido dentro de Mondo Píxel desde hace semanas está muy claro. Es la noticia de la semana, el mes y el año, y cualquier error u omisión en el contenido de la columna de esta semana pueden achacárselo a que nos encontramos con un ojo en la pantalla y otro en el pad. Jueguen a Portal 2.
[artículo completo]Este fin de semana se lanza en Estados Unidos la próxima consola de Nintendo, Wii U. A España llegará el 30 de noviembre y, agárrense, a Japón el 8 de diciembre. El calendario de lanzamiento ya dice mucho de cómo están las cosas en los mercados, pero el escepticismo que guardamos hacia la consola desde hace un año se ha ido desvaneciendo por… ¿Los juegos? ¡Quiá! El marketing. Seamos sinceros, si Wii sigue siendo la consola más vendida de esta generación no ha sido por sus títulos, sino por su público: todo el mundo.
[artículo completo]La industria del videojuego hace tiempo que se ha consolidado en el terreno del ocio y el entretenimiento, rivalizando con cine, música o literatura. Existen grandes distribuidoras multinacionales detrás de esa difusión y desarrolladoras monumentales produciendo esos contenidos. Pero nos olvidamos de que aún quedan pequeños grupos de geniales soñadores que operan impecablemente a nivel microartístico de forma independiente: indie games.
[artículo completo]Se empezó pidiendo Internet para activar el juego, siguieron por un método de conexión permanente que no vean lo divertido que es cuando pierdes momentáneamente la misma y a la mierda la partida —en otro juego de Ubi que tampoco tiene multijugador— y ya llegan al punto de poner en cuarentena tus juegos adquiridos legalmente si detectan software pirateado en tu ordenador, como hace cierta plataforma digital.
[artículo completo]Verán, uno de nuestros ejemplos recurrentes sobre qué es un videojuego habla de Super Mario en comparación con el resto de medios audiovisuales: si le das a play en una película o un disco, ya está, puedes sentarte y consumir el medio. O comer palomitas, masturbarte, llorar después, ir un momento al baño, pero son interacciones y ausencias que en nada afectan a la reproducción del contenido.
[artículo completo]Al igual que en el cine han surgido películas de culto; que en la literatura han surgido lo que llaman “los clásicos”, esos imprescindibles; que en la música existen auténticos hits sin los que el mundo no sería igual. En cada arte siempre han existido y existirán grandes ejemplares que destacan especialmente. Son las conocidas estrellas de la creación artística. No carente de curiosidades, en videojuegos también hay varios ejemplos de esto mismo.
[artículo completo]23.- Todo arte es perecedero. El libro más sólido se deshace en las manos del lector al cabo de unos pocos siglos, la pirámide mejor construida no se mantendrá en pie más allá de unos milenios. El artista, por tanto, no persigue la eternidad sino una blanda ilusión de eternidad, como el niño que levanta un orgulloso castillo de arena húmeda en un día para él inacabable.
[artículo completo]Peter Vesterbacka es un tío tan chulo que si fuera periodista especializado, escribiría en Mondo Píxel. Motivos tampoco le faltan: su compañía Rovio ha desarrollado uno de los éxitos para móviles más apabullantes, rentables e indiscutibles de los últimos tiempos, Angry Birds.
[artículo completo]Por suerte, aún quedan juegos con los que ejercitar el músculo imaginativo. Generalmente se trata de juegos con un nivel de abstracción bastante grande, lo que nos permite rellenar los huecos con cualquier detalle que se nos ocurra sin para ello tener que alterar el desarrollo de la partida. Juegos como la saga Europa Universalis o la serie Total War son casi perfectos para esto, con su estrategia de alto nivel, sus grandes ejércitos y sus asedios, conquistas y exploraciones de territorios desconocidos.
[artículo completo]Renunciamos, por una vez, a nuestra habitual verborrea quintacolumnista para agachar el cogote con un nudo en la garganta: se va Libro de Notas (bueno, irse irse no, se queda con todo lo escrito aquí mismo, para que lo contemplen las generaciones futuras) y de momento se va también Mondo Píxel PG, una columna sobre videojuegos que, para empezar, no arrancó ni con declaración de intenciones ni con filosofías vitales.
[artículo completo]Aunque se ha encuadrado este artículo de Diego Valor dentro de la historieta, siendo rigurosos el personaje trasciende ese soporte, en el que no nació, para convertirse en un fenómeno de “masas” en la España de los años 50. Por tanto haremos una visión global de mismo en todos los medios a los que tuvo acceso.
[artículo completo]¿Por qué salir de casa a echar una partida a la máquina si ahora tengo Internet, si tengo videoconsolas más potentes, si eso que se llamaba salones recreativos ya casi no existe? Pues básicamente, porque forma parte de la historia del videojuego y de cómo éste se ha manifestado a través del tiempo. De cómo han sido diezmados estos centros de reunión de viejos jugadores y perseguidores de la vida extra, esta marciana os habla con un deje de nostalgia.
[artículo completo]Desde siempre, la industria del videojuego ha vendido a golpe de conflicto: recordamos, en los tiempos de los 8 bits, los combates en el patio del colegio para decidir si los juegos de Amstrad, Spectrum, MSX o Commodore eran mejores. Por un quítame allá ese colorido de los gráficos o esa complejidad de la banda sonora se armaban unos pitotes que pronto las compañías aprendieron a aprovechar en su favor.
[artículo completo]Tras incontables viajes siderales, he aprendido que sólo en las grandes estrellas puede uno alcanzar la iluminación venidera. Algunas de ellas consiguen trascender más allá de sus designios intentando engañar a las leyes del universo. En el de los videojuegos, algunos terrícolas osan emular a los astros más imponentes, buscando el perdón y anhelando escapar a la extinción. En concreto, un tal Miyamoto ha demostrado tener derecho a ello.
[artículo completo]XCOM, un simulador de cagarse los pantalones ante una invasión alienígena, pone en manos del jugador un planeta al que defender como buenamente se pueda. El camino a seguir supone investigar tecnología, manejar fondos y, por supuesto, desembarcar un puñado de fornidos protomarines espaciales para conseguir la paz mediante explosiones. El truco está en que lo haremos desde una perspectiva táctica en la que vemos lo que ven nuestros muchachos y en que la muerte, como en la vida, es permanente.
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