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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

¿Quién quiere ser millonario?

No, no, el BaJJ de este mes no va de concursos televisivos presentados por cejas parlantes, no os asustéis. El título de este artículo es, probablemente, una pregunta que más de uno y más de dos desarrolladores de videojuegos se habrán hecho a sí mismos en algún momento de sus carreras. Y la respuesta a la que llegaron fue, con toda probabilidad, “todo el mundo y buena parte del extranjero”. Lástima que para la mayoría de curritos (y ex-curritos con más tiempo libre del que nos gustaría) esto no sea más que un sueño inalcanzable a no ser que al calvo de la Lotería de Navidad le dé por ser buena persona y tener un detallito con nosotros de una maldita vez. Pero bueno, para eso están los videojuegos, ¿no? Para permitirnos vivir nuestros sueños de forma virtual, segura y, a ser posible, entretenida.

Así que no es de extrañar que los videojuegos en los que el objetivo final no es más que acumular montones y montones de vil metal en nuestras arcas a través de nuestra sabia gestión empresarial hayan formado parte del mundillo casi desde sus inicios. De hecho, el primer juego del género vio la luz incluso antes de que los primeros sistemas domésticos llegaran a los hogares norteamericanos, y su ecosistema original fueron los mainframes universitarios y empresariales. Lemonade Stand, más tarde versionado para Apple II, nos ofrecía exactamente lo que ponía en la caja: un simulador que nos permite gestionar una de esos puestos de venta de limonada tan aparentemente populares entre los adolescentes estadounidenses. Parece una chorrada, pero el tema no es tan trivial ni mucho menos. Hay que tener en cuenta el clima, ya que si hace frío o llueve los refrescos caseros no suelen tener mucho éxito entre los transeúntes. También había que gestionar la publicidad para lograr que nuestra limonada parezca más apetitosa que la de la competencia, y una vez tenidas en cuenta todas las variables, decidir cuánta limonada haremos y a qué precio la venderemos.

A pesar de tan temprano inicio, es curioso que la simulación empresarial apenas despegara durante los ochenta. Aparte de unos pocos juegos educativos, de un par de títulos basados en la crisis del petróleo (Oil Barons, Oil Imperium) y de Ports of Call, un curioso juego en el que controlamos una flota de navíos mercantes, la verdad es que los jugadores con ganas de amasar fortunas no tuvieron mucho que echarse a la boca durante la era dorada de los 8 bits. Merece ser destacado, sin embargo, el M.U.L.E. de la malograda Danielle Bunten Berry, un juego revolucionario por su vocación multijugador y por simplificar al máximo el interfaz y los controles, permitiendo que un complejo juego de estrategia en el que cuatro jugadores compiten por colonizar un planeta imaginario se convirtiera en un título accesible y tremendamente divertido. Esto ha llevado a M.U.L.E. a ser globalmente aclamado con uno de los videojuegos más influyentes de su época, y a ser visto como un primer paso imprescindible para que géneros como la estrategia en tiempo real hayan llegado hasta nosotros tal como los conocemos hoy. Sin ser un juego en el que el éxito se base en conseguir cantidades industriales de pasta gansa, la estrategia a seguir se basa en gestionar bien los recursos que producimos, compramos y vendemos, y en cómo utilizar el mercado para nuestro beneficio y/o para el perjuicio de nuestros rivales.

A pesar de su calidad y relativa buena prensa para un juego de un género tan minoritario por entonces, M.U.L.E. tampoco fue precisamente un superventas, en buena parte “gracias” a que los videojuegos por aquel entonces estaban en medio de un bache bastante gigantesco del que les costaría bastante tiempo y esfuerzo salir. Así que la mala suerte le privó de convertirse en el título que revolucionaría el género y que lo sacaría del pequeño y oscuro nicho en el que lo habían metido, merecidamente o no. Ese papel le correspondería a uno de los grandes gurús del software de entretenimiento, y que por aquellos primeros años de los noventa estaba en plena efervescencia, a puntito de robar unos cuantos miles de horas de sueño a unos cuantos millones de jugadores en todo el mundo con un jueguecito sin importancia que se llamaría Civilization. Antes, sin embargo, Sid Meier dejó su sello en el que se puede considerar como el padre, modelo y maestro de los simuladores económico-empresariales modernos sin exagerar ni un poquitín: Sid Meier’s Railroad Tycoon.

Railroad

Si en algo destacó MicroProse durante sus años dorados fue en llevar la estrategia y la simulación al gran público, gracias a juegos llenos de entretenida complejidad pero, a la vez, accesibles para cualquiera que tuviera un poco de paciencia para leerse el manual. Railroad Tycoon es el ejemplo perfecto de esta admirable filosofía, permitiéndonos no sólo controlar los destinos de nuestra compañía ferroviaria mientras creamos nuestra red de vías a lo largo y ancho del mapa, sino también nos permite desarrollar el propio mundo en el que jugamos, estableciendo nuevas industrias en lugares estratégicos para aumentar la demanda de bienes y servicios y hacer crecer a las ciudades con los pasajeros que nuestros trenes transportarán, y todo con un novedoso (por entonces) sistema de menús y ventanas que no tardaría en convertirse en el estándar del género. Si a esto le añadimos la posibilidad de “jugar” a comprar y vender acciones en la bolsa y una inteligencia artificial bastante competitiva, tenemos uno de los mejores juegos de estrategia económica de la historia. Y acabamos de empezar, como quien dice.

Porque Railroad Tycoon tuvo éxito. Mucho. Y claro, cuando algo tiene éxito en este mundillo, las hordas de secuelas, imitaciones baratas y (muy de vez en cuando) otros grandes juegos basados en la misma filosofía están al caer. En los años siguientes los juegos de simulación de negocios se multiplicaron como setas en un otoño particularmente húmedo, dejándonos una buena ristra de títulos de calidad contrastada en los que se nos permitía tomar el control de casi cualquier negocio que se nos pueda pasar por la cabeza. Compañías aéreas, cadenas de televisión, fábricas de automóviles, familias comerciantes medievales, parques de atracciones, e incluso pizzerías se pusieron a nuestras órdenes con mayor o menor éxito. De esta hornada de grandes nombres conviene recordar por encima de todos otro título con el logo de MicroProse en su carátula, y probablemente mi juego favorito dentro de este género: Transport Tycoon, la expansión lógica del concepto original de Railroad Tycoon para incluir todo tipo de transportes por tierra, mar y aire. Aún soy capaz de tararear la musiquilla de este juego de memoria…

Éste fue el comienzo de la gran eclosión de los juegos “tycoon”, un término que la industria se apropió para describir estos simuladores empresariales más o menos desenfadados, pero que generalmente cuentan con una base económica y estratégica sólida detrás de los gráficos simpáticos y la apariencia más o menos simple. Muchas compañías se adueñaron de la palabra “tycoon” para los títulos de sus juegos, aunque muy pocos de estos llegaron a acercarse a los niveles de grandeza de los padres fundadores del género. De hecho, una buena regla para aproximar la calidad de un juego de este tipo es que si tiene la palabra “tycoon” en su título y no es de MicroProse, tiene muchos números de ser mediocre o peor. La prueba la tenéis en que ninguno de los tres títulos que voy a destacar a continuación como estandartes del género usan dicha palabra. Qué casualidad.

Empecemos con el más simpático de los tres, por aquello de que siempre es gracioso ver como un hospital se llena de vómitos. Sí, hablo en serio. Bueno, más o menos. En cualquier caso, Theme Hospital quizá fue ensombrecido por otros grandes nombres en el catálogo estratégico de Bullfrog (Populous, Syndicate, el ya enlazado Theme Park), pero merece ser recordado como uno de los grandes simuladores de gestión por su calidad, por su dificultad y, sobre todo, por su particular sentido del humor. Los simpáticos gráficos y sonidos ayudan a dar un tono la mar de desenfadado al juego, hasta llegar al punto de que no sabes si reír o llorar cuando tus pacientes empiezan a morir en masa debido a enfermedades de aspecto ridículo, dando al traste con todos tus planes para conseguir sacar tajada económica de los males ajenos.

Seguimos con el más serio, seco y poco accesible de los tres, por aquello de que los contrastes molan. Trevor Chan y sus chicos de Enlight crearon la que es probablemente la simulación más realista del mundo de la industria en un entorno capitalista, con el muy apropiado título de Capitalism. Como CEO de una gran empresa dedicada a la fabricación, distribución y venta de todo tipo de artículos, desde ropa a joyas pasando por vehículos y comida, debemos obtener materias primas, construir fábricas y gestionar las líneas de producción que nos permitan procesar dichos materiales, y llevar los productos acabados a los clientes finales a través de nuestra red de tiendas. Una simulación pura, dura y fría, llena de cifras a las que prestar atención y de cientos variables que pueden significar la diferencia entre convertirnos en multimillonarios o acabar en la bancarrota, a Capitalism le pierde un poco su excesivo realismo y falta de carisma. Esto fue solucionado en parte en su secuela, aunque la complejidad inherente del escenario propuesto sigue ahí, sólo que un poquito más maquillada.

Y para acabar, una de esas rarezas tan orientales que siempre nos hacen pensar que los japoneses están como chotas. A nadie en su sano juicio se le ocurriría pensar que una de las sagas más longevas, famosas y populares para consolas Nintendo y Sony es ni más ni menos que un simulador de gestión de una granja, ¿verdad? Bien, ahora explicadme cómo es posible que la serie Harvest Moon tenga ya nada más y nada menos que veinticinco títulos principales repartidos por los diferentes sistemas, además de once spin-offs entre los que destaca la también muy popular serie Rune Factory, que viene a ser lo mismo pero ambientada en un mundo fantástico con espadas, magia, monstruos y demás.

Harvest

Para los que no conozcan estos sorprendentemente divertidísimos juegos, comentar que aparte de la omnipresente gestión de la granja que le cae encima sin falta al protagonista de todos y cada uno de los títulos de la saga, Harvest Moon y sus innumerables secuelas nos permiten interactuar con los personajes que habitan el pueblo o ciudad de turno, trabando amistades y estableciendo lazos comerciales que nos permitirán sacar mayor provecho económico a los productos que obtendremos de nuestro arduo trabajo en el campo y cuidando a nuestros animales. Muchos de estos personajes tienen agendas propias y sólo pueden ser encontrados a ciertas horas de ciertos días, lo que añade un interesante elemento de gestión del tiempo a la ya de por sí compleja labor de mantener la granja a flote. Incluso es posible llegar a participar en concursos y festivales, o conseguir conquistar el corazón de alguna de las guapas chicas (o chicos, que también hay versiones en las que los papeles se invierten) del lugar. Lo dicho, si nunca pensasteis que levantarse todos los días a las cinco de la mañana para arrancar malas hierbas, remover pedruscos y regar nuestras cosechas pudiera ser divertido, es que no habéis jugado lo suficiente a Harvest Moon.

Aparte de todos estos clásicos, el género de los simuladores empresariales sigue teniendo una salud envidiable hoy en día, con títulos como la serie Tropico acaparando éxitos de ventas y crítica, así que no nos faltarán oportunidades para poder soñar durante un ratito con imitar al Tío Gilito y nadar en un depósito lleno de monedas de oro. Lástima que tarde o temprano haya que despertarse…

Francisco José Palomares | 09 de noviembre de 2013


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