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Buscando a Johnny Jones por Francisco José Palomares

A través de sprites polvorientos y bajo viejos y olvidados comandos de basic, Francisco José Palomares, arqueólogo de los 8 bits y soñador profesional, nos trae los días 9 de cada mes el fruto de sus investigaciones, centradas en la búsqueda del rastro del legendario héroe Johnny Jones. Su intención: reconstruir lo más fielmente posible la memoria sentimental de una generación fascinada por los gráficos simples, los casetes llenos de pitidos y la música en MIDI.

25 años borrando líneas

Este mes estamos de cumpleaños. Bueno, más o menos. De hecho el pastel, las velitas y la cancioncilla de marras (cantada obligatoriamente con el tono más desafinado del que nuestras pobres gargantas sean capaces) deberían haber llegado el mes pasado. Pero debido a, hum, dificultades imprevistas (todos a coro: ¡maldita consultoría!) no se ha podido celebrar hasta hoy. Mis más sinceras disculpas. En cualquier caso, nunca es tarde para festejar nada, así que vamos a ello. La nata del pastel está un pelín rancia, pero por lo demás aguanta bastante bien. Ah, y no olvidéis firmar el papelito que os he dado a la entrada antes de empezar a zampar. Sí, aquel que empieza con “el abajo firmante renuncia a emprender acciones legales contra el organizador de la fiesta en caso de contraer salmonelosis u otras enfermedades similares en su transcurso”.

Lo mejor será que nos dejemos de problemas digestivos y laborales varios y recibamos con un fuerte aplauso al homenajeado. El pasado 6 de Junio cumplío 25 años uno de esos juegos que todo el mundo sin excepción conoce, le gusten los videojuegos o no, tenga consola, ordenador, teléfono móvil o ninguna de las anteriores, sea de la generación del 78, del 98 o del 38: Tetris. Hace exactamente veinticinco años, un mes y tres días que Alexei Pajitnov creo a la criatura que le convirtió, así como quién no quiere la cosa, en el ruso más famoso en el mundo entero en aquella época después de Gorbachov y el osito Misha. Imagino que no os tengo que explicar de qué va el juego. Ya sabéis, bloques geométricos que caen, lineas completas que desaparecen, horas que pasan, ojos que lloran de no parpadear… Todo eso.

La mayoría sabréis que el nombre de Tetris viene en parte de tetra, el prefijo griego que significa “cuatro”, porque cuatro era el número de bloques que formaban las siete piezas o tetrominos que caían a toda velocidad por la pantalla. Lo que quizá alguno no supiera (yo me acabo de enterar, lo que no dice mucho a mi favor como supuesto experto en el tema, supongo) es que el “-is” viene de “tenis”, el deporte favorito de Pajitnov. Y lo que parece mentira aunque se sepa es lo que ha llegado a dar de sí un concepto tan simple como el de encajar piezas para hacerlas desaparecer hasta el infinito. Tetris es divertido, Tetris es adictivo, Tetris es un clásico, pero sobre todo, Tetris es una auténtica celebridad dentro del mundillo videojueguil. Y como tal, está rodeada de curiosidades, mitos y polémicas de todos los colores. Pocos juegos pueden jactarse de tener tesis doctorales y estudios científicos basados en ellos. Se ha demostrado, por ejemplo, que jugar a Tetris inmediatamente después de una experiencia traumática ayuda a reducir los recuerdos desagradables a posteriori.

La primera versión del juego fue programada por Pajitnov en un modelo de terminal de fabricación rusa que probablemente muy pocos de los aquí presentes hayamos tenido la fortuna de ver en persona: un Elektronika 60. Un compañero de Pajitnov en la Academia Soviética de las Ciencias, Vadim Gerasimov, realizó la conversión a PC, y esa fue la versión que se extendió como la espuma por todo el Pacto de Varsovia. De forma gratuíta, por supuesto, por aquello del comunismo. Esta distribución caótica y algo aleatoria, así como la situación confusa que se generó sobre quién era el propietario de los derechos de distribución del juego en el mundo capitalista (si es que los tenía alguien) fueron el germen de un auténtico caos legal que se desató en la segunda mitad de los 80.

No os voy a aburrir con todos los detalles de lo que pasó, pero para que os hagáis una idea, en 1989 Atari tenía los derechos para publicar Tetris en máquinas arcade, y Nintendo tenía los derechos para publicarlo en consolas domésticas. Sin embargo, Tengen, la división para sistemas domésticos de Atari, sacó una conversión de la versión arcade creada por su compañía matriz para la NES. Evidentemente Nintendo se quejó y pidió que se retirara del mercado. Y se armó el berenjenal. Denuncia por aquí, juicios por allá, una pasta en abogados por todos lados… Al final la justicia dio la razón a Nintendo y la versión de Tengen desapareció de las estanterías de las tiendas (no sin antes vender un buen puñado de unidades). Los juicios por daños y perjuicios continuaron hasta 1993. Curiosamente, se dice que la versión de Tetris de Tengen era mejor que la que realizó Nintendo un tiempo después.

El caso es que, a principios de los 90, había versiones de Tetris publicadas por decenas de compañías diferentes para casi cualquier sistema que hubiera en el mercado. Cada versión tenía sus detallitos que la diferenciaban del resto. Unas tenían imágenes de fondo inspiradas en el folklore ruso, otras destacaban por una banda sonora bastante apropiada, e incluso en alguna aparecía el típico cosaco ruso bailando con el trasero a ras de suelo entre nivel y nivel. Pero al fin y al cabo, todas eran Tetris. ¿Y Pajitnov? En su Rusia natal, y sin ver ni un triste rublo por su creación: los derechos de autor eran propiedad del gobierno soviético. Queda claro que no sale a cuenta ser un genio en un país comunista. En 1996, con Pajitnov ya viviendo en los EEUU y con los derechos de autor de vuelta en su poder tras la caída de la Unión Soviética, se fundó la Tetris Company, encargada tanto de gestionar los derechos del juego como de proporcionar una serie de guías y condiciones a seguir por todos los aspirantes a programar y publicar su propia versión de Tetris.

Pajitnov no se durmió en los laureles, y ha seguido diseñando juegos durante toda su vida. Empezó con una variante pseudo-tridimensional de Tetris llamada Welltris, en las que los tetrominos caían por las paredes de un pozo visto desde arriba y se acumulaban en el fondo, y siguió con Hatris, un juego de consola en el que, en lugar de encajar piezas, hay que apilar sombreros del mismo tipo en grupos de cinco. Los juegos de puzzle han sido siempre su pasión, aunque ha trabajado en juegos de estilo totalmente distinto como El-Fish (un simulador de pecera, ni más ni menos). En los últimos años su actividad se ha reducido, pero todos los propietarios de una Xbox 360 tienen, quizá sin saberlo, un juego de Pajitnov cargado en su consola: Hexic HD.

Como buen clásico que se precie, Tetris creó escuela. El número de clones y variantes, oficiales o no, es de Guiness, literalmente: Tetris tiene el récord Guiness al juego con mayor número de variantes. Las hay de todos los colores y sabores, pero la que recuerdo con más cariño es Blockout, de California Dreams, que convertía el juego original a las tres dimensiones, con una perspectiva parecida a la de Welltris, pero con piezas sólidas que había que encajar a lo alto, lo ancho y lo largo del pozo. Otros récords Guiness de Tetris son ser el juego con el de mayor número de sistemas a los que ha sido convertido y el de sentencia de prisión más larga causada. En serio. Un tipo se negó en repetidas ocasiones a apagar su móvil mientras jugaba a Tetris. En un avión. Que estaba volando. Espero que le dejaran conservarlo en los cuatro meses que se pasó en chirona por la broma, o se aburriría mucho.

Ya veis que nos hemos pasado el artículo entero comentando cosas que tienen más bien poco que ver con el juego en sí, pero es que un juego tan aparentemente simple como Tetris no da para mucha explicación textual. Hay que jugarlo para entenderlo. Aquel viaje de fin de curso de 1992 en Canarias gorroneando Game Boys recién compradas en el bazar de al lado del hotel para poder borrar unas cuantas lineas entre excursión y baño en la piscina no se me borrará jamás de la memoria. El gran triunfo de Tetris, en mi opinión, es que hay que ser un jugador total para dominarlo por completo. Hay que ser capaz de pensar como en un juego de puzzle tradicional, pero también hay que tener reflejos, agilidad y habilidad digital para poder colocar las piezas en el sitio correcto en los niveles superiores.

En cualquier caso, el vigesimoquinto aniversario de semejante mito viviente del videojuego no se podía librar de ser mencionado aquí, aunque sea tarde y mal. No creo que Pajitnov esperara nunca que su criatura fuera recordada tanto tiempo después de su creación, pero aquí estamos. Hasta Google le dedicó su logo el día de su cumpleaños. Y lo mejor de todo: el mito sigue vivo y coleando, y tan rematadoramente adictivo como siempre. Tetris DS, ¡allá voy!

Francisco José Palomares | 09 de julio de 2009

Comentarios

  1. Marcos
    2009-07-09 13:12

    Y algo muy, muy importante: no tiene perfil de jugador: juega y ha jugado todo tipo de gente, desde geeks hasta tecnófobos, desde amantes de la ultraviolencia videojueguil hasta sesudos seguidores de puzzles, desde ancianos hasta niños.

    Ah, qué efecto tan bonito ese de, tras horas de juego, tratar de “encajar” los edificios o la gente que ves por la calle.

    Saludos

  2. padawan
    2009-07-09 15:33

    Ah, el Blockout. No era demasiado fan de tetris, pero al blockout sí que he echado muchas horas


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