Antes de encender sus gafas de Espejo Activo Samkia, por favor siga cuidadosamente las instrucciones que encontrará en este manual.
Primeros pasos:
¡Gracias por la confianza que ha puesto en nuestro producto!
En palabras sencillas, con Bitcoin en tu ordenador, tu móvil o cualquier dispositivo electrónico se convierte en un “monedero electrónico”. Lo mejor del tema es que puedes enviar y recibir monedas (bitcoins) a cualquier otro monedero electrónico del mundo sin tener que pagar comisión, impuesto o arancel a nadie. Y por supuesto, de manera segura.
Puede que usted, avezado lector, piense que eso de la seguridad es únicamente un estado mental, que la seguridad nunca es absoluta y que no hay que fiarse ni del padre de uno mismo. No le falta razón. La seguridad de Bitcoin está condicionada, como el propio Nakamoto indica, por una increíble potencia de cálculo que está generando constantemente millones de “hashes” por segundo. Y aquí podemos observar la belleza implícita y democrática que tiene Bitcoin ¿Quién tiene la mayor potencia de cálculo del mundo? Podemos pensar que la NSA, o puede que la CIA, seguro que en el MOSAD o IBM. Negativo, la mayor potencia de cálculo la tiene usted… bueno, usted y mucha gente como usted con sus pequeños ordenadores. No deja de ser un ejemplo de lo que ocurre cuando muchos pequeños aunan sus esfuerzos: los pocos grandes dejan de ser necesarios.
Pero volvamos a las nuevas monedas, los bitcoins o BTC como reza su denominación. ¿Qué debe usted hacer si quiere utilizar bitcoins? Simplemente conectarse a http://www.bitcoin.org/ e instalarse el cliente en su ordenador. Pero claro, usted verá rápidamente que su cuenta es de… 0.00 BTC. ¿Cómo consigo bitcoins? hay dos maneras. La primera, la clásica, a través de varios mercados virtuales (una suerte de Wall Streets en la web) podemos comprar y vender bitcoins a cambio de euros o dólares. Cuando escribo estas palabras el cambio está a 1 BTC = 14.9 EUR. Se puede comprobar el estado de los mercados en esta página http://bitcoincharts.com/markets/
Pero hemos dicho que hay dos maneras ¿cuál es la otra?. La minería de bitcoins.
Hemos comentado anteriormente que necesitamos una capacidad de cálculo importante, bien pues existe un sistema de retribución para los que aportan la capacidad de cálculo de sus equipos. Cuantos más “hashes” (la unidad de securización del sistema) calculas, más bitcoins recibes. El sistema está pensado para que se autoregule según se creen más bitcoins; en estos momentos hay unos seis millones y se sabe que el límite que se podrán crear son veintiún millones de bitcoins.
En resumen, usted puede generar dinero con su capacidad de cálculo.
Obviamente esto ha generado una suerte de “fiebre del oro” y cientos de miles de mineros se han lanzado a minar el casi infinito espacio NP-Hard en busca de sus preciadas moneditas. Cuando al hundir su pico computacional en las recias entrañas de la inmensidad matemática, la suerte les mira y arrancan 50 bitcoins (a 15 euros la monedita, recordemos) la euforia heredera de los antiguos mineros de antaño vuelve a correr por sus venas. Pero claro, aunque la recompensa sea muy grande, la posibilidad de que te toque esta “lotería computacional” es pequeña. Por esta razón los mineros se agrupan en “pools”, una especie de cooperativa virtual donde se reparte el trabajo y los beneficios. Es decir, cambias un gran beneficio puntual por un beneficio menor pero efectivo instantáneamente. En cualquier caso es una opción de cada minero, buscar la “gran veta” en solitario o apuntarse a la cooperativa. Como la vida misma.
He querido entrevistar a un joven equipo de “bitcoin miners” para que nos cuenten de primera mano quién es, qué hace y qué esperan de su actividad. Para mantenerlos en el anonimato vamos a darles unos nombres ficticios, llamémosles Nacho, Ramiro y Antonio. Por supuesto, esta entrevista ha sido realizada a través de skype.
LdN: ¿realmente estais convencidos de que esta moneda tiene futuro?
R: Realmente creo que la moneda tiene futuro, aunque sea como moneda alternativa, en internet ya hay bastantes ejemplos que están funcionando, como los linden dollars de SL, los $ en plataformas de poker, Libert Dollars todos ellos con bastante liquidez, de hecho hay mercados de cambio para casi cualquier moneda virtual: PED (Project Entropia), Tix MTGO, oro del WoW o incluso tarjetas prepago de saldo de diversas cosas… La ventaja clara del BTC frente a todas estas es que no hay riesgo de que desarrollador de la plataforma de turno cierre, no está centralizado, es completamente P2P, por lo que mientras haya gente interesada en usar BTCs los BTCs seguiran existiendo, esto da mucha más seguridad a los posibles inversores, además tiene más ventajas como la anonimicidad o el control de inflaccion integrado que todo junto hacen que el BTC esté varios niveles de calidad por encima de las demás.
N: yo solo digo que espero que funcione o voy a perder pa$ta y que lo de la anonimicidad no esta tan claro
A: yo creo que funcionará, pero no se va a hacer de uso cotidiano no veo a mi padre pagando con btc
LdN: ¿cuánto tiempo llevais en la minería? y si puede decirse, ¿cuántos euros habéis ganado?
N: Mineando llevo una semana en la que he obtenido unos 4 bitcoins con mi tarjeta gráfica de Gamer, que gracias a dios resultó ser ATI. Respecto al dinero obtenido, aun no he traducido estos bitcoins a dolares con lo que no me han aportado beneficio, pero al cambio actual son unos 80$ si decidiera venderlas. Otra historia es la especulación, que ahi comencé perdiendo algo de dinero (alrededor de 30-40€ en el famoso black friday) pero con la etapa anterior a la estabilización de precios actual logré recuperar jugando a realizar transacciones a muy corto plazo.
R: Aproximadamente llevo mes y medio, durante este tiempo si mis calculos no fallan he generado 12BTC, los euros ganados son más bien negativos ya que aprovechando esto opté por renovar la gráfica de mi PC hace un par de semanas y al cambio actual aun no he recuperado la inversión, en cualquier caso la gráfica la quería para mi, así que no me arrepiento de la compra, además durante este tiempo he hecho algo de compra venta a pequeña escala y habré ganado 30 o 40€, no tengo tiempo ni ganas para hacer operaciones intradía que es donde realmente se puede sacar dinero con las fluctuaciones de la moneda.
LdN: El pico, la pala y el cedazo eran las herramientas de los antiguos mineros ¿cuales son las vuestras?
R: MSI Radeon 6950 rev.1 (buscada explicitamente por que se puede desbloquear y rendir como una 6970) y Sapphire 5770 rev.2, SDK 2.4 Catalist 11.6 Diablo Miner de ayer mismo
N: Sapphire 5850, manualmente OC a 850MHz core y 500 MHz Memoria, respecto a SW uso la SDK 2.1 de ATI y el DiabloMiner
A: 4770 a 90º centigrados, skd 2.4 y guiminer
LdN: ¿Pensáis dedicaros a la minería de bitcoins de manera exclusiva?
N: no, montar un horno en casa no es vida para un chico de monte como yo. Además mi novia tiene ciertos problemas con el tema de los cables.
R: Es inviable sin una gran inversión, hay gente con granjas de GPUs que viven de ello, yo me conformaré con vivir de otros mineros, habrá que aprovechar y montar una oficina de cambio, mercado o pool para vivir de esto.
LdN: Dado el fluctuante precio de las bitcoins ¿merece la pena el esfuerzo?, quiero decir, ¿sois conscientes de que puede que dentro de un mes las bitcoins no valgan nada?
N: Con el precio actual por supuesto que merece la pena el esfuerzo porque mientras mantengas tu equipo en unas condiciones de temperatura y voltaje adecuados el beneficio por hora empleada es sustancial. Aunque es verdad que puede que los bitcoin no valgan nada dentro de 24 horas… pero lo veo poco probable.
R: En las condiciones actuales realmente no merece la pena seguir en la mina para el minero aficionado, el precio está estable y la dificultad demasiado alta para sacar beneficio, pero hasta con el precio estabilizado es de esperar que a largo plazo el precio aumente de manera considerable, hace un mes cuando empecé el BTC estaba a menos de 5$ y en menos de 15 días estaba en 30$ ahora mismo está a 20$ pero todos los que siguen comprando y minando confían en que el precio tiene que subir por encima de los 100$ antes de final de año, es solo una expectativa pero los mercados financieros funcionan a base de expectativas y sobre todo cada vez hay más tiendas y organizaciones que aceptan BTCs así que no creo que vaya a haber un crash a corto plazo.
LdN: ¿Qué único consejo le daríais a alguien que quiera seguir vuestros pasos mineros?
N: Que comience cuanto antes, que se empape bien leyendo la pagina oficial y las wikis y que tenga cuidado con su máquina (y su salud) para que las bitcoins no le salgan demasiado caras.
R: Que aproveche lo que tenga por casa y que esté al tanto de las nuevas opciones, el paso del CPU a GPU fue casi de un 5000% de rendimiento, ya hay gente investigando soluciones FPGA y ASIC o con algún modelo de tarjeta de sonido con rendimientos por $ y W realmente buenos. Las opciones son: tomárselo con filosofía y sacar lo que se pueda sin invertir mucho o invertir grandes cantidades de € con el riesgo a corto plazo de que cualquier cambio puede mandar todo al garete.
]]>Mi primera impresión fue negarlo – ¡SecondLife sigue vigente! – son estos divulgadores y periodistas que no entienden lo que significa. Pero algo dentro de mí sabía que tenían razón. Aquello se había acabado.
Desempolvé mis favoritos, los blogs donde contaban los últimos cotilleos de SL, los periódicos donde destripaban las novedades del visor. Desolación. Pocas entradas y atrasadas, eso cuando directamente el blog estaba cerrado. Cambios de CEO, intentos de mantener vivo un contenido poco interesante, la misma historia de siempre. ¿Cuánto tardará en llegar la noticia de que SecondLife cierra? Dependerá de los sponsors, de las grandes compañías, instituciones y universidades que inyectan dinero mensualmente para mantener esos paraísos desiertos.
Durante unas horas mi vida dejó de tener sentido ¿qué escribiría yo en mi columna los días 18 de cada mes? ¿Con qué absurdas historias exacerbaría mi frikismo más galopante? La respuesta llegó con letras de neón tililando en color rojo: OpenSim.
Puede que SecondLife haya sido un fracaso comercial y de explotación, pero no hay que olvidar que gracias a Linden Labs se creó este software. Por supuesto no es el único, ni el primero, ni el último, pero ha servido de tabla de salvamento de la gente que ha salido huyendo de la exánime plataforma y sus precios prohibitivos.
Si querido lector, OpenSim es una herramienta libre y gratuita, de código abierto y que usted puede instalarse en su ordenador personal. Esto le permitirá tener un simulador propio donde cualquiera podría conectarse de igual manera que se hacía con SecondLife (véase que ya hablo en pasado).
La comunidad OpenSim es muy grande, y cada día lo será más. Al estilo de otros muchos proyectos Open Source el potencial humano y técnico es mucho mayor que el que nunca ha tenido Linden Labs, y sin la presión de la necesidad de beneficio económico inmediato.
Un servidor, que ya va acumulando unos cuantos megas de vivencias, recuerda los primeros años del siglo XXI con aquello de la “burbuja de las punto-com”. Aquello fue realmente impresionante tanto en la fase de expansión como de explosión posterior. Unos diez años después ya nadie duda de que internet sea el futuro de muchas cosas, pero sí se aprendió a ser cauteloso y no caer en el hype fácil. Opino que algo parecido va a pasar con los Metaversos, SecondLife fue una gran burbuja porque algo nos decía a todos que tenía futuro, pero la cosa no estaba madura, se puso la carreta delante de los bueyes. Aprendamos, mejoremos herramientas, estudiemos e investiguemos. Aprovechemos estos años que nos quedan hasta que la tecnología se consolide.
Como aportación personal hago aquí la solemne promesa de no seguir trabajando con SecondLife, me mudo a OpenSim. Puede que sea duro, puede que eche de menos esa fluidez, esas texturas, pero seré fuerte y no me convertiré en estatua de sal. Viviré en mi propio paraíso desierto, aunque sea el único habitante.
Y por si queda alguna duda, desde mi nueva casa en OpenSim, le seguiré contando como va todo esto de los metaversos los días 18 de cada mes.
]]>Los tres son buenos libros, entretenidos e interesantes de leer independientemente de su contenido, pero a mí me interesan por una razón mucho más contundente: son el origen de los metaversos tal y como los conocemos hoy en día y marcan el futuro a seguir en este ámbito.
Todo esto enlaza con una cuestión a la que ya nos hemos referido alguna vez en esta su columna: ¿es la (buena) ciencia ficción un modelo de futuro para la ciencia? Para mí, si, al menos en lo tocante a la informática se refiere. En este sentido, muchas veces surge la pregunta ¿cómo sería Internet o la informática si existiese tal o cual “gadget”? pues bien, en estos tres libros se responde a la cuestión ¿cómo serían los metaversos si dispusiésemos de un interfaz de usuario que estuviese por encima de la pantalla, el teclado y el ratón? Llamemos a este problema: el problema I.U.I. (interfaz usuario inmersivo).
El Neuromante fue escrito por William Gibson en 1982 y para mi es el libro más revelador. En el transcurso de la historia nos encontramos con Case, una especie de hacker que lucha contra mega-corporaciones misteriosas en un ambiente cyberpunk. Gran parte de la novela transcurre en “la matriz”, que es un espacio tridimensional inmersivo en el que se interacciona con otros usuarios, con servicios o con máquinas con una representación muy simbólica de la información. ¿Cómo soluciona Gibson el problema I.U.I? Conexión neuronal directa a través de electrodos colocados sobre la frente y las sienes. ¡Más fácil imposible! Una vez nos colocamos esos electrodos, nuestra percepción de la realidad es completamente anulada y reemplazada por la realidad sintética que genera una consola Ono-Sendai con sólo un teclado, sin ratón ni pantalla. Esta consola se ha de conectar a la conexión telefónica para entrar en la matriz.
Seguramente usted piense ¿la matriz no se parece mucho a matrix? Pues cierto, y no es casual. La celebérrima película de kung-fu en bullet-time está muy basada en el universo que Gibson elabora en sus primeras obras: Johnny Nemonic, Luz Virtual, Matrix, Count Zero y Monalisa Acelerada, aunque le añadieron unas cuantas patadas y bastante apocalipsis. No tema, Neuromante es el libro origen y no se parece a Matrix en nada, ni siquiera mantuvieron los electrodos, prefirieron arreglarlo con un pincho enorme clavado en el cerebro. La rica y tecnofílica prosa de Gibson hará sus delicias.
Snow Crash, de Neal Stephenson fue escrito diez años después y se nota. Es la historia de Hiro Protagonist, una especie de hacker que lucha contra mega-corporaciones misteriosas (que casualidad). La novela es totalmente recomendable, entretenida, original y muy muy trepidante. Tiene algunos guiños a Neuromante, aunque la prosa de Stephenson es mucho menos densa que la de Gibson. En esta novela es donde por vez primera aparece la palabra Metaverso, y también donde se describe como algo mucho más definido que la Matriz de Gibson. El problema I.U.I está resuelto de manera más tecnológica: un portátil que puede conectarse a internet sin cables tiene una lente angular en su parte superior. El usuario se coloca unas gafas especiales. La lente tiene una cámara, que puede ver 360 grados, localiza al usuario y lanza unos rayos laser que impactan sobre las gafas (únicamente) y transmite la información que aparece en dichas gafas. No hay teclado ni ratón ya que el portátil ve los movimientos del usuario y los interpreta. Ciertamente es una solución muy cercana: puede que los rayos laser sobren, pero si has probado el kinetc lo de la cámara que lee tus movimientos ya no es ficción… por no hablar de lo de las gafas, que lo mismo ya no hacen ni falta (a ver la 3DS que hace).
Por último, True Names de Vernor Vinge. Esta pequeña novela fue escrita en 1981, antes que las otras dos. Tiene una frescura difícil de encontrar que en ocasiones me ha recordado a Ray Bradbury en sus Crónicas Marcianas. La historia gira en torno a un hacker “Mr. Slippery” cuyo nombre real es Roger Pollack, que es obligado por el gobierno a actuar de “topo” en una comunidad de hackers. En esta ocasión también recurrimos al interfaz neural para el problema I.U.I, aunque es especialmente interesante en su explicación. Cuando nos colocamos el “casco” entramos en una especie de sueño inducido, y al igual que en los sueños tenemos los sentidos engañados, así como nuestras acciones físicas. Pero el sistema no se basa en la emisión de imágenes a nuestro sistema de recepción visual, sino en algo que todos hemos vivido al leer un libro. Vinge explica el sistema de manera análoga a la lectura de un texto muy descriptivo: con sólo unas pocas palabras somos capaces de imaginarnos países enteros, cientos de personajes distintos o el detalle de un solo grano de arena. La información transmitida en forma simbólica universal entra de manera automática a nuestro cerebro, llenándolo con un universo basado en un mundo medieval con magos, castillos, dragones y mazmorras. Era la época. Esta novela es muy recomendable, eso sí, no la busque en español, porque no ha sido traducida.
Con estos tres libros seguro que pasará unos agradables momentos, y si las predicciones meteorológicas son exactas… ¿qué mejor cosa se puede hacer unos lluviosos jueves y viernes santos?
]]>Por si alguien todavía piensa que lo que ha ocurrido en Japón no afectará a España o Europa, lamento traer malas noticias. Si ya estábamos sumergidos en una crisis económica global y lanzándonos en picado en una crisis energética petrolífera, ahora el simple eco en los mercados de posibles cierres de centrales nucleares está haciendo más profundo el problema.
Un hecho que está claro: vamos a tener un antes y un después en la manera en que entendemos el consumo de energía. Los habitantes de este planeta tenemos la obligación y la oportunidad de cambiar la manera en la que se hacen las cosas, y en estas labores es mejor partir de una mente abierta. Debemos ser innovadores y valientes buscando nuevas ideas. Las soluciones clásicas, como por ejemplo reducir la velocidad máxima, son sólo parches a corto plazo. No es algo fácil, desde luego. La dependencia total de los combustibles fósiles podría haber sido reducida hace mucho tiempo pero ¿está la sociedad dispuesta a pagar ese coste? ¿están los gobiernos más comprometidos con el corto plazo monetario que con el largo plazo ecológico? ¿qué alternativas hay?
Para las personas pragmáticas, llegados a este punto, es la hora de hacer algo. Puede que finalmente la solución venga de la fusión fría, de las mareas o del viento. Lamentablemente un servidor no sabe mucho de esos temas, pero ¿podrían los metaversos ayudar de alguna manera?
Vivo en Madrid desde que nací. No es una ciudad tan grande como Mexico D.F. o Sao Paulo, ni tan abarrotada como Nueva York, pero he sufrido la pesadilla del tráfico durante muchos años. Una hora ir a trabajar, otra hora en volver. Dada mi ocupación (informático, por si quedaba alguna duda) me sentaba ocho horas frente un ordenador en ocasiones peor que el que dejaba en casa. Éramos el caldo de cultivo de lo que se ha llamado “tele-trabajo”. Poco a poco esta modalidad se ha ido haciendo más común en nuestro gremio y dado que he podido vivir en primera persona distintas experiencias tele-trabajadoras, creo que he aprendido algo: es el futuro.
Lo primero que debemos hacer es una reflexión sobre cómo ha evolucionado el entorno laboral administrativo y de gestión en los últimos 60 años. Se usaron distintos vocablos para darle nombre: informatización, automatización, renovación, etc. Las oficinas abandonaron las máquinas de escribir por el procesador de texto, la calculadora por las hojas de cálculo, y el correo tradicional por el fax y después por el email. Poco a poco todas las herramientas de trabajo se han “computarizado” a falta de una palabra mejor. Ya pocas cosas quedan en una oficina que no se realicen a través de un ordenador. Incluso los post-it de papel están cediendo su puesto por los virtuales. ¿Todo está informatizado? Todo no, falta el contenedor, la oficina.
Cuando un trabajador está realizando su labor desde su casa o cualquier otro lugar distinto a la oficina aún sigue comunicándose con el resto por correo, teléfono o servicios de mensajería instantánea. Las numerosas y baratas soluciones por voz IP eliminan las fronteras y las distancias. Pero falta algo ¿cómo sabemos si un compañero está libre o está ocupado? Simplemente no es posible. Con algunas aplicaciones de mensajería es posible saber si una persona está en la consola, o está ausente o está ocupado, pero es bastante pobre.
El problema es que nuestra presencia sigue anclada a nuestro cuerpo físico. Por eso no hay que confundir el término “tele-trabajo” con el de “tele-presencia”. En la oficina tradicional podemos tele-trabajar, pero a la nueva oficina ubicua asistimos mediante tele-presencia.
La propuesta es la siguiente: demos el siguiente paso en la evolución de los métodos laborales. Ahorremos energía, tiempo y dinero dejando nuestros cuerpos físicos en casa y proyectemos nuestra presencia a la oficina. No debe ser un proceso brusco, de un día para otro, pero si nos permitimos a nosotros mismos creer que otra manera de trabajar es posible, será un primer paso.
Hagamos el esfuerzo personal de imaginarnos nuestra actividad diaria a través de esta nueva perspectiva ¿es posible? Si usted debe tratar con materiales físicos no hay muchas opciones. Pero si todo lo que usted hace en su trabajo puede ser resumido como una transmisión de información, no lo dude, es factible y el momento es ahora. ¿Quién será el primer empresario avezado que se percate de las ventajas? Oficinas baratas, empleados de cualquier parte del mundo trabajando juntos, trabajadores con más tiempo libre y por lo tanto más felices, pero sobre todo el ahorro energético.
Lo menos importante de todo esto son las herramientas. ¿Le parece a usted que plantear esto en Second Life es ridículo? Seguro que sí, tan ridículo como Word Perfect 4 en los años 80. Pero entonces se hizo, y desde entonces las empresas han gastado millones en estar actualizados: PC’s, licencias, formación, etc. pero por lo menos hoy en día a nadie se le ocurre hacer un informe con lápiz y papel.
¡Quién sabe! Puede que dentro de unos años miremos hacia atrás y recordemos aquellos viejos tiempos en los que los urbanitas malgastábamos nuestra vida y preciosos combustibles fósiles en trasladarnos físicamente de un lado a otro de la ciudad como hormigas desorientadas. Muchas cuestiones se abren en este punto ¿todo el mundo querría trabajar desde casa?, el dinero que se ahorren las empresas en infraestructuras ¿se revertirá al trabajador?, ¿cómo afectaría esto, por ejemplo, a los restaurantes cerca de los centros de negocio?
No tengo respuestas a esas preguntas. Pero una cosa sí que se, puede que me llamen loco, pero si alguna vez puedo montar una oficina va a ser la construcción más elegante de todo el Metaverso.
]]>En esta instalación virtual, diseñada con buen gusto y sin esa temible tendencia a abigarrar los escenarios de objetos absurdos, podemos participar en las diferentes actividades que nos ofrecen. Creo que la palabra que mejor describe el tipo de juego que ofrece en analogía con el mundo real es “yincana”.
Podremos juguetear con un minisubmarino como los que salían en la película “Un viaje alucinante” para inyectar diferentes substancias o tomar muestras con el laser miniaturizado. Habrá que recuperar la información de los distintos órganos y su respuesta a distintos fármacos para intentar salvar a unos pacientes bastante simpáticos. Diaporamas gigantes nos enseñarán las situaciones que generan esas enfermedades.
Lo que no me queda muy claro es el “target” al que va dirigida esta instalación. En ocasiones parece un juego infantil, pero en otras se requiere de cierto dominio del idioma (inglés por supuesto) y de conceptos complejos. En resumen, creo que es un entretenimiento perfecto para una media hora de compañerismo paterno-filial, o filial mayor-filial menor, o cualquier otra forma de colaboración niño-adulto. Por un lado los niños suelen verse atraidos por algo que se parece tanto a “Código Lyoko” y los mayores descubrirán que “jugar a médicos” no es sólo lo que estaban pensando cuando leyeron el título de este artículo.
Aquí van algunas imágenes de la instalación
La palabra metaverso existe desde antes de Second Life, Virtual Worlds o cualquier otro sistema, y aparece en la novela Snow Crash de Neal Stephenson (1). Como ya viene siendo habitual la ciencia ficción se convierte en el análisis de requisitos de las aplicaciones futuras, y salvando las distancias, Second Life es algo bastante parecido a lo que salía en el libro de Stephenson.
Resumiendo, podemos decir que Second Life es un metaverso, de igual manera que decimos que un Renault 6 es un coche o un Rolex es un reloj de pulsera. Bueno, en este punto existe una pequeña controversia que podemos resumir como ¿Metaverso o metaversos?
Hay expertos que opinan que no está bien dicho “Second Life es un metaverso”, sino que debería decirse “Second Life es parte del Metaverso”. Algo parecido pasa con ¿Web o webs? Ejemplo: Libro de Notas ¿es una web o forma parte de La Web?
En realidad no es más que un formalismo lingüístico, pero el poder de las palabras es grande cuando contienen conceptos nuevos (recordemos Avatar (2)) y aprender a usarlas correctamente nos transfiere parte de ese poder tecno-chamánico.
Yo prefiero aceptar ambas acepciones. Second Life es un metaverso, y como tal forma parte del Metaverso, entendiendo entonces Metaverso como la unión de todos los espacios virtuales inmersivos tridimensionales persistentes antropomórficos ya sean isomorfos al mundo real o no. Visto el número de letras que hacen falta para definir Metaverso lo mejor es no darle más vueltas: si decimos metaverso es un adjetivo de un sistema que califica su naturaleza y si decimos Metaverso es un sustantivo que significa la unión de todos los espacios friki-mórficos.
A estas alturas usted ya debe preguntarse ¿existen otros metaversos aparte de Second Life? ¡Aquí quería yo llegar! SI; un SI como una casa. Existen, por ahora decenas, pronto serán cientos. Y en este momento pongo estas nuevas palabras de poder, que prometo usar más profusamente en el futuro: OpenSimulator.
OpenSimulator (3) (OpenSim para los amigos) es una plataforma de software abierto y gratuito que permite crear metaversos de una manera sencilla. Aquí tenemos un grado más de abstracción: OpenSim es una plataforma no un metaverso. Es decir, si yo personalmente quiero tener mi propio metaverso me instalo un OpenSim en mi ordenador y llamo a mi metaverso “Third Life”.
Para entenderlo mejor, tenemos “La Web”, formada por infinidad de webs, y cada una de esas webs utiliza una plataforma: Libro de Notas usa Apache, mientras que msn.com utiliza Internet Information Server, Google su propia plataforma, etc.
Pues paralelamente tenemos “El Metaverso”, formado por muchos metaversos y cada uno de estos metaversos utiliza una plataforma: Second Life utiliza la plataforma propia Second Life, mientras OpenGrid, ScienceSim o Meta7 utilizan OpenSim.
Hablaremos largo y tendido de OpenSim en la segunda parte, pero antes una última observación: al principio hemos dicho que la palabra metaverso viene de la ciencia ficción, de una novela del año 1992. Si usted ha pensado ¡pero si esto es Matrix!, no puede estar más en lo cierto. Incluso poniéndonos picajosos, Matrix (la película) está basada en el libro Neuromante de William Gibson de 1984 (4), donde salía un sistema que llamaban “la Matriz” muy muy parecida al Metaverso de Stephenson.
Entonces… ¿por qué usamos Metaverso en lugar de Matrix? Pues no hay ninguna razón muy contundente, si bien es cierto que la Matriz de la novela era muy poco antropomórfica y no se parece en nada a la Matrix de la película (sería la “primera Matrix” que se comenta de pasada). En realidad Matrix se parece mucho más al Metaverso de Stephenson. Pero la razón más importante: metaverso suena suficientemente docto como para darle cierta dignidad y no parecer unos frikis flipados, que si encima se llama Matrix ya me veo yo haciendo cosplay vestido de Morfeo. Aunque pueda que me fuese mal como castigo por haber estado confundiéndoles todo este tiempo.
Referencias:
]]>Pero como decía el tío de Spiderman, un gran poder implica una gran responsablididad. Si voy a hacerle gastar su tiempo, al menos que merezca la pena. Hoy sí que sí.
Bryn Oh vive en Toronto y según sus propias palabras es un pintor profesional de óleo que ha llegado a Second Life para crear nuevos conceptos artísticos que no funcionan bien en el clásico medio “al óleo”.
En sí la idea es prometedora: si un cuadro es una foto que alguien saca a un mundo que sólo existe en su cabeza ¿no sería mejor sacar todo ese mundo, no sólo una proyección concreta?. Obviamente sí, pensará usted, y seguro que replicará, pero para eso ya existen las “performances” o los espacios artísticos, tan de moda en estos tiempos. Bien, estamos de acuerdo… pero parafraseando a Alejandro Sanz… no es lo mismo.
Bryn Oh ha convertido 256 metros cuadrados de vacío metaverso en una obra de arte habitable, sobrecogedora, con una estética impresionante. No entraré a discutir sus influencias o su estilo, para eso están ustedes, pero la técnica es impecable. Me limito a dejar aquí algunas pruebas.
Algunas fotos que he tomado hace unos momentos:
Algunos vídeos que tiene en youtube:
Todos los videos que tiene en youtube
Y ahora, prepare su cliente de Second Life y ponga al máximo el rendimiento gráfico de su tarjeta y visite Immersiva en http://maps.secondlife.com/secondlife/Immersiva
]]>El concepto lo acuñó en el año 1970 el robotista japonés Masahiro Mori llamándolo en inglés “uncanny valley”, aunque la idea ya ronda por la sicología desde principios del siglo XX. Mori lo aplicaba a la robótica, sin embargo este concepto es perfectamente trasladable a los modelos visuales tridimensionales, ya sean estáticos o en movimiento.
Lo del valle, aparte de su carga poética, viene dado por la forma que toma una gráfica en la que colocamos en el eje de las X el parecido del sujeto a un ser humano y en el eje de las Y la familiaridad con dicho sujeto.
En cierta manera cuando decimos Familiaridad estamos dando un eufemismo para nuestra capacidad de empatizar con dicho sujeto; de cuánto podemos humanizarlo.
Lo que el doctor Mori postula es que la lógica dice que a mayor parecido con el ser humano (antropomorfismo) más positiva será nuestra respuesta emocional. Sin embargo en la práctica nos encontramos con que cuando nos acercamos mucho se produce un efecto contrario y brusco.
Esta sensación de extrañeza, de antinaturalidad está arraigada profundamente en nuestro cerebro. Aunque no es una teoría completamente aceptada y no se tiene seguridad de las razones que habitan tras este efecto una de las explicaciones con mayor peso tiene que ver con los “circuitos” mentales que evalúan automáticamente la apariencia de los demás y los categoriza en humano o no-humano. Estas imágenes en tierra de nadie pueden provocar esa sensación de extrañeza.
El movimiento transhumanista también está preocupado con este valle, piensan que en el momento que un humano empiece a colocarse “plugins” caerá en otro valle que está del otro lado. Pero claro, esto es sólo teoría.
Pero seguro que usted, avezado lector, ya está preguntándose ¿y qué tiene que ver esto con los espacios virtuales? Pues bien, para empezar la principal característica de un metaverso es su antropomorfismo. En base a esto podríamos pensar que este fenómeno también se dará en estos mundos virtuales, sin embargo esto no ocurre así.
Miles de personas se conectan e interactúan diariamente entre ellos a través de sus avatares. Esos avatares tienen características humanas y podrían caer en el valle inquietante perfectamente, pero no es así. Todo el mundo acepta la premisa de la innaturalidad de esos avatares. Su artificialidad resulta natural en un mundo por completo sintético.
Todo esto es todavía muy nuevo y no hay teorías formales al respecto; sin embargo podemos aventurar una variante de esta teoría.
Todo el mundo sabe que los avatares tienen una persona detrás, al igual que nuestro avatar nos tiene a nosotros insuflándole vida. Partiendo de este convenio de lo que significa ser “humano” en el metaverso el valle inquietante se podría replantear no sobre el aspecto físico sino sobre el aspecto social, intelectual o cualquier otra faceta de la inteligencia humana.
Imaginemos que un día en el metaverso mientras hablamos con un avatar similar al nuestro, que viste, que habla, que se comporta como cualquier otro avatar nos confiesa: “soy una máquina”. ¿Qué sentiríamos? ¿Repulsión, miedo, zozobra, incredulidad, angustia?
No se que pensarán ustedes, pero a mi este “valle inquietante” del metaverso me parece mucho más interesante, fascinante y en algún aspecto, aterrador.
]]>¿Porqué es así? – se pregunta el avatar solitario – ¿Porqué la luna, si es un esferoide como dice la Wikipedia, se ve plana? ¿Porqué ofrece siempre una misma cara?
No le puedo decir al avatar que da la casualidad que la luna tarda lo mismo en dar una vuelta sobre sí misma que alrededor de la tierra, no se lo creería, a veces me parece sospechoso hasta a mi. Lo mejor es decir “es debido al principio de máxima verosimilitud”.
El principio de métafora de máxima verosimilitud es una ley flexible que se aplica al diseño de mundos virtuales. Dice así: a mayor antropomorfismo en los objetos y servicios en un mundo virtual, mayor inmersión se consigue. En otras palabras, cuanto más se parece un mundo virtual al mundo real más fácil es para nosotros sentirnos inmersos en él. La palabra clave: antropomorfismo.
Si el ser humano es el resultado de una adaptación al medio, el nuevo medio virtual debe estar adaptado al ser humano.
Desde otro punto de vista podríamos decir que tenemos que fabricar mundos en el cual la “Navaja de Occam” sea aplicable, por el bien de nuestra salud mental. La navaja de Occam dice que siempre la explicación más simple es la mejor. Si en nuestro metaverso queremos poner hilo musical, lo mejor es construir un objeto que parezca una radio. O al menos que no parezca una cacerola.
Así que si alguna vez un avatar os pregunta porqué la Luna de Agosto es así, recordad la respuesta: así es en el mundo real.
]]>La semana pasada uno de mis alumnos en un curso de Second Life decía “esto es adictivo”. No era la primera vez que escuchaba esta frase refiriéndose a este metaverso y lo cierto es que comprendo a qué se refiere. Cuando superas la primera fase de rechazo a Second Life y te empiezas a sentir agusto con los controles sufres una suerte de “euforia” al tener la ilusión de poder vulnerar las leyes físicas y volar o teletransportarte como todo un x-men. Seguramente son nuestras neuronas espejo las que al ver a nuestro avatar desenvolverse por el espaciotiempo a su aire nos hacen partícipe de su poder.
Sin duda usted se preguntará ¿es esta euforia tan fuerte como para crear adicción? Yo le respondo: no. De hecho es una euforia tan leve que mucha gente ni la nota ¿porqué? Mi opinión es porque hay DOS factores que generan adicción en cualquier mundo virtual, y Second Life sólo tiene uno de los dos.
Explicación: ya hemos quedado en que la “euforia del superhéroe” es una de ellas. La otra es mucho más antigua y conocida por todos, “picarse”. Me refiero a esa sensación que casi todo el mundo ha tenido y que te impulsa a pasarte una pantalla del Super Mario, o a jugar al Tetris o llegar al final del Maniac Mansion. Si me apuras la puedes sentir hasta haciendo un sudoku. En todas estas situaciones nuestra meta es simplemente ganar, conquistar, vencer, colocar nuestras iniciales las primeras en los TOP SCORES del PAC-MAN. Llamémosla simplemente “euforia de la victoria”.
Esta “euforia de la victoria” sí que puede generar una dependencia un tanto perniciosa, pero casi siempre se supera sin mayor problema.
Bien, sentadas estas bases vamos a hacer un pequeño experimento. Lea usted la siguiente línea y pregúntese a sí mismo qué significa antes de seguir leyendo.
WoW
Si usted ha pensado “un perro ladrando”, “un smiley de un reno” o “whisky only whisky” necesita leer el siguiente párrafo, si por el contrario sabe automáticamente que me refiero a World of Warcraft creo que ya ha entendido por donde van los tiros.
World of Warcraft es un MMORPG (siglas en inglés de juego de rol online multiusuario masivo), es decir un juego de rol para el ordenador con el que te conectas a un mundo virtual donde otros muchos miles de personas se conectan también.
Si tiene usted los suficientes años recordará lo de “juego de rol” en la era pre-internet. Ya lo recuerde con cariño (como un servidor) o con desconfianza seguro que lo asocia a aquel asesino del rol. Ya se habló largo y tendido sobre los peligros de aquellos juegos para las psiques más débiles ¡y eso que se jugaba en un papel!
Bien, pues en el WoW se dan las dos “euforias”. La del superhéroe porque es un metaverso donde nuestro avatar puede lanzar hechizos, luchar con monstruos, curar heridas, etc. y además va creando un personaje, completando misiones, realizando conquistas con lo que también se experimenta la otra euforia, la que da la victoria. Cuando ambas euforias se funden estamos hablando de algo bastante más serio. Estos dos factores se enlazan y retroalimentan dando lugar a un entorno realmente adictivo.
¿Quiere pruebas? Vamos a ver unos vídeos que narran las terribles miserias humanas cuando, por diferentes motivos, algunas personas se ven privadas de acceso al WoW. En ocasiones estas personas sienten esta pérdida como algo tan físico como podría ser la amputación de un miembro.
ADVERTENCIA: Los vídeos contienen escenas altamente ridículas y es muy probable que usted no pueda evitar reírse. No se sienta mal, no se está riendo de los males ajenos: es que hacen unas tonterías muy grandes. Luego, a la hora de reflexionar intente comprender qué ha podido hacer llegar a estos seres vivos a este paroxismo de la histeria.
Caso 1. A un chaval enganchado al WoW su madre ha decidido que va a cancelar su subscripción. Su hermano, que no tiene perdón de $deity, aprovecha la ocasión para grabar su reacción en secreto.
Caso 2. Francis, un agradable teintañero entradito en carnes y aficionado a las cartas del Magic y a la princesa Leia en bikini metálico le han robado la cuenta del WoW. Como Blizzard (la empresa que presta el servicio) no le hace mucho caso se graba en vídeo para expresar su frustración.
Caso 3. Dos amigos que comparten piso. Uno tiene la ocurrencia de cambiarle la clave al otro para gastarle una bromita. Ten amigos para esto.
Caso 4. Otros dos amigos en una competición. Al final terminan regañando.
Caso 5. Este muchacho directamente necesita un poco de terapia para el control de la ira.
Caso 6. Y a este crío directamente a supernanny. Y todo porque su madre le dice que es la hora de comer.
Hay que decir que WoW no es el único MMORPG que existe, simplemente es el más extendido.
Pero por favor, si usted o sus hijos/as gustan de entrar en SecondLife puede respirar tranquilo. Como decía al principio, en SecondLife, no existe esa “euforia de la victoria” ya que su característica diferenciadora más importante es que NO ES UN JUEGO. No hay que hacer nada, no hay que llegar a ningún sitio, si usted cae de un edificio no pasa nada, no pueden matarte, nunca vas a perder nada. Esta es la maravilla de los auténticos metaversos: no son competitivos y por lo tanto son mucho más seguros desde el punto de vista de la adicción.
Por lo tanto a la pregunta ¿son los Metaversos peligrosamente adictivos? yo respondería un claro y rotundo NO.
]]>Y ni siquiera sabía cómo se llamaban aquellas “gafas” de cartón y plástico azul y rojo. Anaglíficas.
Hoy, casi treinta años después, seguimos como locos con el 3D; ¡osea!, pensará usted avezado lector, ¿que esto de 3D no es nuevo? pues no mucho, algunos facts:
Total, que el invento de las gafitas lleva 80 años dando vueltas y es ahora cuando se está avanzando un poquito. Uno de los motivos de este resurgimiento son, como no, las mejoras en las tecnologías. Algo que puede parecer baladí a los “entendidos” pero que merece la pena recalcar es que cuando tenemos un entorno virtual (ya sea un Metaverso o una película de animación) disponemos de toda la información tridimensional de este entorno. Esto significa que podemos colocar una cámara (virtual) en cualquier lugar de la escena. Dado que la premisa para grabar una película en 3D es disponer de dos cámaras para que hagan las veces de “ojos”, es trivial generar una imagen final 3D. Sólo necesitamos colocar otra cámara virtual unos 5 cm al lado de la primera y ¡voilá!. Por eso van a reestrenar Toy Story 2 en 3D, porque pueden volver a “generar” la película (rendear, en jerga) con la cámara donde quieran. En cambio ninguna película normal, grabada con una sola cámara podrá (por mucho que nos lo vendan) ser realmente 3D.
En esto andaba pensando una luminosa mañana de Abril cuando pensé: si hacer 3D teniendo un Metaverso es tan fácil ¿porqué el visor de Second Life no lo hace? Tras un par de minutos de googleo averigüé que en efecto, el visor oficial no puede, pero que un señor de nombre Dale Glass ha programado un visor alternativo que si tiene esa característica. http://sl.daleglass.net/
La experiencia ha sido algo frustrante.
Pero antes ¿cómo funciona esto del 3D? Sin entrar en detalles demasiado técnicos, en la pantalla aparece una imagen para el ojo derecho y otra para el izquierdo. Los filtros de colores, o los polarizadores hacen que cada ojo vea la imagen adecuada. Luego el cerebro mezcla las dos imágenes y utilizando las diferencias entre ellas nos da sensación de volumen.
Hagamos un sencillo experimento: supongo que está usted en estos momentos mirando una pantalla de ordenador a unos 50cm aproximadamente. Levante el dedo índice de la mano derecha y sin dejar de mirar a las letras de este texto coloque su dedo en mitad de su campo de visión. ¿Qué ve? Dos dedos semitransparentes. Ahora intente mirar su dedo. Sus ojos se tuercen levemente hacia dentro y el dedo aparece mágicamente definido, pero ya no puede leer el texto (supongo). Puede ejercer su voluntad enfocando alternativamente a la pantalla y al dedo.
Este es el efecto que utilizan las películas en 3D. Por ejemplo, cuando estamos viendo un paisaje en la pantalla y quieren hacernos sentir que algo pasa rozándonos la nariz, la imagen de lo que está cerca es muy diferente para cada ojo, mientras que la imagen del paisaje es igual para ambos ojos. El cerebro nos dice “eso que acaba de pasar está casi en tu cara” ¡guau-como-mola!
Hay un pero. Y si en esa escena del paisaje con algo muy cerca yo (como ser con voluntad propia) quiero centrar mi atención en ese objeto cercano, no puedo. Es decir, en nuestro experimento de la pantalla podíamos cambiar el “punto de enfoque” de 30 a 60 cm simplemente bizqueando un poco; los ojos rotan y las imágenes cambian. Pero en la película las imágenes no cambian si yo bizqueo. ¡Dios mío! tengo que enfocar lo que el señor director quiere que enfoque. Adiós a mi libertad visual, me siento un pelele en manos de la voluntad de Hollywood. Bueno, tampoco es para tanto, al fin y al cabo en una película yo soy sólo un receptor pasivo.
Ya, pero no en los Metaversos. En un entorno virtual inmersivo yo soy el centro del universo, y si quiero enfocar al infinito, enfoco. Y si quiero enfocar a mi avatar, enfoco. Pues no, no enfoco.
No existe un método automático. Incluso con este visor alternativo, si quiero cambiar la distancia de enfoque (la distancia en la que convergen las dos líneas rectas imaginarias que salen de mis globos oculares), tengo que modificar un parámetro de la configuración. Como dije antes… frustrante.
Conclusión: las futuras gafas 3D deberán ser suficientemente inteligentes como para calcular lo “bizco” que me he puesto y de ahí inferir mi distancia de enfoque para posteriormente recalcular las imágenes que le llegan a cada ojo. Otra vez el mundo, cruel, pone a mi alcance la delicia del 3D por unos instantes para arrebatármelo después. Pero, ¡encontraremos la solución definitiva! el 3D perdurará y yo terminaré encontrando mi Teleindiscreta.
]]>Con esta frase podríamos resumir las últimas noticias en los mentideros de ese metaverso mayoritario también conocido como Second Life. Usted se preguntará ¿Cuáles son esas increíbles y maravillosas nuevas características que podremos disfrutar? Pues tampoco son tantas.
Lo más importante es algo que han denominado “shared media” o lo que vendría a ser lo mismo “medios compartidos”. El nombre no puede ser más desconcertante ya que lo que realmente significa es que los objetos podrán tener caras en las que se cargue contenido de internet. En otras palabras, una pared o incluso una caja podrán servir como “navegadores”. Esta característica tiene ciertas aplicaciones interesantes, sobre todo a la hora de flexibilizar el contenido de las regiones y de unificar el mundo real y el mundo virtual. Aparte de una lavada de cara más o menos acertada esta nueva versión no trae ninguna otra característica interesante.
De lo que también se está hablando y mucho en los foros es de otra novedad mucho menos aireada, el llamado TPV (Third Party Viewer). Alguna vez hemos comentado en esta columna que el visualizador de Second Life oficial no era la única manera de entrar en este metaverso. Desde que en 2007 Linden Labs liberase el código fuente de su visualizador se desarrollaron varios proyectos de código libre como realXtend, Luna, Emerald o Imprudence. Mediante estos productos software alternativos no sólo se podía entrar a Second Life sino a otros metaversos “heredados” de mucha menor profusión. Cuando Linden Labs realizó este movimiento de apertura liberando el código, toda la comunidad lo tomó como un signo inequívoco de buena voluntad hacia la comunidad. Sin embargo acaban de dar un paso atrás: la nueva política con los TPVs. En resumen, Linden Labs se reserva el derecho de vetar el acceso a su “grid” de aquellos TPV’s que consideren oportunos. El resultado: algunos de estos TPV’s han optado por no permitir la conexión al grid de SL con lo que vamos cerrando caminos que antes estaban abiertos. Desde luego, señores Linden, por esta vereda no se llega al pueblo. Para poder prescindir del enorme potencial que tiene la comunidad “open” una empresa debe tener mucho peso específico y tener una tecnología muy madura. Linden Labs no cumple ninguna de estas dos premisas.
En resumen, una de cal y otra de arena. Y la de cal, tampoco demasiado gruesa. Aunque en principio pueda parecer una buena idea, poder acceder a la web desde dentro de un metaverso resulta a mi entender un paso atrás. ¿Para qué quiero ver una página dentro de un cubo si puedo hacerlo con mi navegador de toda la vida, que funciona perfectamente? Por otro lado Linden Labs sigue sin darse cuenta que el futuro de los metaversos no está en tener una “segunda vida” disjunta de la nuestra y virtual por añadidura; sino en poder hacer cosas de mi primera vida dentro de un metaverso con servicios nuevos y que realmente hagan nuestra vida más fácil.
]]>Normalmente, como usted habrá notado, no me gusta dejar que los artículos de esta columna giren entorno a mis opiniones personales, pero en esta ocasión lo haré: la idea de mezclar “a las bravas” web y 3D sin más es absurda y es un camino estéril.
Vamos a ver la evolución de la tecnología informática desde hace unos 50 años a esta parte. En un principio los ordenadores no tenían pantallas, simplemente imprimían. La edad de la impresora. Eran equipos antiquísimos con los cuales la interacción era muy limitada. Además estaban muy poco extendidos y no tenían conectividad entre ellos. Eran, básicamente, calculadoras gigantes y las usaban para hacer casi lo mismo que hoy hacemos con una hoja de cálculo. ¿Qué estaban haciendo? Virtualizando los cuadernos de cuentas. Es decir, según la tecnología ha ido existiendo los humanos la hemos usado para hacernos más livianos los trabajos más ingratos o los que más dinero dan de su “informatización”.
El camino siguió poco a poco virtualizando todo lo que era un escritorio de trabajo. Antes de la web ya existían procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos (folios, cuentas, archivadores) y otros sistemas que siempre hacían lo mismo, virtualizar elementos de nuestro trabajo. Las razones eran siempre las mismas: aumentar eficiencia, mejorar organización y en definitiva, hacer nuestra vida más sencilla/rentable. Era la edad del monitor texto y del teclado.
Años después llegó internet y otras herramientas: el email, foros, los buscadores (correo, tablón, documentalistas) y la revolución de la información. También se virtualizó la voz y la imagen y las comunicaciones se hicieron rapidísimas y portátiles. Los interfaces se tornaron gráficos y en los ordenadores personales usamos directamente la palabra “escritorio” para hablar del lugar donde tenemos “documentos” y donde organizamos todo el trabajo. Aquí salta a la vista que estamos virtualizando nuestro escritorio de trabajo físico, de madera, nuestra sempiterna mesa de trabajo. Ahora mismo mientras escribo estas palabras que aparecen en una pantalla que a su vez está sobre una mesa de madera laminada, me percato de que hay una similitud casi mágica entre los folios impresos que tengo sobre la mesa y los documentos (.doc) que tengo en el escritorio. Es la era del escritorio y del ratón pero sobre todo de la web. Pero esta era va tocando a su fin.
Si algo nos enseña la historia es una lección sobre nosotros mismos. ¿Cuándo usaremos metaversos? cuando su uso nos reporte beneficios ya sea económicos, personales o de algún otro tipo. ¿Cuándo ocurrirá este beneficio? Cuando estemos virtualizando algo que nos resulte pesado, engorroso o caro hacer de manera física. No pensemos en “eso es imposible”, o “quién querría hacer eso”. Seguro que en los años 60-70-80 nadie pensaba que los diarios pasarían de ser algo completamente privado a completamente público (blogs), pero mira.
Ahora empezamos a tener tecnología para virtualizar objetos, personas, salas, edificios, calles, pueblos, ciudades… el mundo entero. Pues bien, es ahora el momento de pensar ¿qué me resulta engorroso del mundo? ¿Qué me gustaría que fuese virtual?
A mí, particularmente, me resulta engorroso tener que desplazarme de mi casa para tener que ir a trabajar o a comprar. Prácticamente cualquier cosa que no sea salir por placer me parece una pérdida de tiempo y un malgasto de energía. Conclusión, quiero que la oficina, el despacho o el aula sea virtual. También quiero que el súper, la tienda de ropa o la de muebles lo sea. Pero no me vale con ver la silla que quiero comprar en una hoja de papel (virtual), eso es comprar por catálogo y nunca me terminó de convencer. Quiero sentarme en la silla, ver cómo va a quedar en mi casa, probarla en varios colores. También quiero probarme los pantalones que me voy a comprar y ver si me quedan pequeños.
Si usted está pensando que esto es absurdo, puede que esté en lo cierto, o puede que no. Pero lo que si veo claro es que intentar forzar el uso de una tecnología de manera incorrecta puede ser incluso contraproducente. Obcecarse en mezclar la web con los metaversos es una tentación que en algún momento nos ha mirado a todos, pero cuidado, como reza una máxima muy aplicada en la informática, si algo funciona ¡no lo toques!. Dejemos a la web como está y centrémonos en crear nuevos paradigmas, nuevos servicios, nuevas ideas para los metaversos, la evolución vendrá sola.
]]>Para ser sinceros hay que reconocer que dichas “alternativas” pocas veces pasan de ser flor de un día y su calidad es escandalosamente baja. De este corral hemos de sacar algunas gallinas, sobre todo aquellas que están dando huevos de oro como Entropía. Me resisto a clasificar a Entropía como metaverso genuino ya que en origen es un juego con capacidades colaborativas como lo es WoW o Modern Warfare 2. Si aceptamos este barco, nos quedan poquitas opciones aparte de Second Life y su vástago Open Sim.
Una de esas excepciones es Twinity. A pesar de su nombre no es un cliente de Twitter, sino un metaverso “de los buenos”, de esos que no te matan nada más entrar. La gran baza que está jugando este sistema es que en realidad se trata de un tipo especial de metaverso denominado paraverso o “mundo espejo”: esto significa que todos los entornos virtuales que se contienen tienen una correspondencia exacta con el mundo real. En Twinity, por ahora en fase beta, podemos entrar a distintas ciudades, en particular Berlín, Londres y Singapur.
Aunque por ahora la experiencia es de menor calidad gráfica que Second Life ya está bastante poblado y casi de manera involuntaria se ha convertido en una especie de “academia de idiomas”. Este efecto ha sido a la vez curioso e inesperado, al estar tan ubicado en nuestra realidad los nuevos usuarios no se han sentido tan desorientados como en Second Life y se desenvuelven con mayor soltura. Algunos usuarios angloparlantes interesados en aprender alemán “saltaban” a Berlín y solicitaban a los avatares que se encontraban que hablasen en alemán para relacionarse con el idioma. De manera similar muchas personas interesadas en viajar en el mundo real a cualquiera de estas tres ciudades se han paseado de manera virtual para poder hacerse una idea de lo que se van a encontrar.
Otra de las ventajas de Twinity es la posibilidad de tener un apartamento en cualquiera de los edificios que existen en este mundo, aunque hasta por ahora no se pueden hacer muchas cosas con él, aparte de adornarlo con un par de sillas y unas mesas. Todavía queda mucho por desarrollar en este mundo, aunque los creadores ya están dedicando mucho esfuerzo a dotarlo de características sociales para asegurarse un buen número de usuarios incondicionales.
Una última característica que me ha parecido extraordinariamente importante es la capacidad de hacer “viajes en el tiempo”. Con motivo de la celebración el año pasado del aniversario de la caída del muro de Berlín se desarrolló un “Berlín en 1989” al que se puede acceder simplemente pasando bajo un arco. Obviamente es algo tosco, pero no deja de ser una de las muchísimas y asombrosas capacidades que tienen los mundos espejo. En este vídeo se puede observar este viaje al pasado:
En estos otros vídeos podemos observar algunas otras características de Twinity.
Para visitarlo: www.twinity.com
]]>Sin embargo permítame hacerle una pregunta: ¿dónde queda su casa en Second Life?
Ya, que no tiene casa ¿verdad? Normal, yo tampoco. Pero los señores de Linden Labs se han dado cuenta y no quieren dejar pasar la ocasión para subirse al carro del negocio del ladrillo, aunque sea virtual. Acaban de lanzar el servicio llamado, en un alarde de originalidad, “Linden Home”. El objetivo, que los usuarios “Premium” tengan su casa.
Si usted ya curioseaba por el metaverso Lindeniano en 2007 puede que recuerde su anterior iniciativa de “terrenitos baratos” para residentes. Aquello terminó en terrible fiasco con regiones caóticas, feas y descontroladas aparte de especulación a raudales. Linden Labs cometió el gran error de enfocar la necesidad de tener una casa como una simple venta de terrenos. En el mundo real es más sencillo, no es lo mismo comprase una parcela que poner una casa en esa parcela. Pues no se dieron cuenta de esto en Second Life. ¿Cuánta gente sabría construirse una casa en este metaverso?, incluso con una casa prefabricada no es fácil hacerlo en absoluto. El resultado no podía ser otro, al cabo de unos meses la iniciativa se canceló.
Pero de los errores se aprende y el tema de las casas rondaba por la mente de los jefes de Linden Labs. Y no es de extrañar, ya que esta dificultad para tener un lugar que puedas llamar “mi casa” cual simpático alienígena, está ahí en nuestros genes de primate, en nuestro cerebro más interno.
Y usted, amable lector, ¿qué piensa? ¿Realmente cree que “es necesario” tener casa en un metaverso? veámoslo fríamente. En el mundo real, ¿para qué sirve una casa? para poder descansar, comer, cobijarme cuando llueve o hace mucho calor, para guardar mis cosas y que nadie me las robe, etc.
Ahora traslademos nuestra perspectiva al metaverso. ¿Descansar? no tiene sentido, cuando no estoy conectado mi avatar desaparece del metaverso. ¿Comer? no hace falta. ¿Mal tiempo? no existe ese concepto. ¿Guardar mis cosas? En mi inventario tengo todo a salvo ¡y sin ocupar espacio! Vaya, nos estamos quedando sin razones para tener una casa virtual.
Pero nos hemos dejado algunas razones mucho menos prosaicas como: tener un lugar donde colgar un cuadro, poder pintar las paredes de un color bonito, decorar con muebles y complementos e incluso celebrar fiestas.
Estas razones si que valen. No solo eso sino que tienen ventajas sobre el mundo real, por ejemplo, puedes organizar una fiesta ¡y no tener que pasar horas limpiando después! Como siempre nos ocurre en los metaversos, hemos de buscar el sentido de estos mundos en la los más elevados y abstractos conceptos, abandonando lo físico y mundano.
Volvamos a Second Life. Ahora que ya sabemos para qué queremos una casa podemos pensar en si nos conviene lo que nos ofrecen. Como ya se equivocaron la primera vez al no vender casas sino parcelas esta vez se han aprendido bien la lección y han creado un nuevo continente de nombre “Nascera” que bien podría llamarse “Seseña la Nueva” (mis respetos para los afectados). Provistos de software generador de terreno y mucha imaginación los diseñadores de Second Life han creado verdes colinas rodeadas de lagos y ríos dignas de los teletubbies más bucólicos. Y en cada colina, una casita. Al más puro estilo americano.
Pero al menos han dado una vuelta al tema y no han fabricado réplicas del “chalecito estándar”. Existen, por ahora, cuatro zonas diferenciadas: fantasía, residencial típica, turismo rural con sus cabañas de tronco y todo y por último la zona oriental-japonesa.
Como siempre, si usted desea ver por si mismo lo que un servidor le está contando sólo tiene que iniciar su cliente Second Life y buscar en el mapa las siguientes regiones:
Fern (casas temáticas fantásticas)
Batry Park (arquitectura moderna)
Buckeye (pintorescas cabañas picudas)
Kagero (realmente bellas casas orientales)
Aquí les ofrezco una selección de fotografías que fueron el resultado de un paseo al atardecer por este nuevo continente. Lo que no puedo evitar pensar es que aquí falta una cosa muy importante: gente. De acuerdo, este continente funciona solo desde ayer y todavía no hay habitantes, pero ¿no sería simpático ver salir y entrar de las casas a solícitos propietarios que saludan a sus vecinos y organizan barbacoas en el jardín?
]]>La cuestión es que ya es Navidad y eso significa muchas cosas pero sobre todo una: juguetes. Te todo tipo, grandes y pequeños, baratos y caros, sencillos y tecnológicamente avanzados… y aquí quería yo llegar: a la tecnología en los juguetes.
Para los niños que crecimos a finales de los setenta o principios de los ochenta, los juguetes eran de dos tipos: sin pilas y con pilas. Al cabo de algunos años más comenzaron a hacerse asequibles juguetes tecnológicos como las primeras “maquinitas” de Nintendo, ancestros de la DS de cristal líquido y sonidos chirriantes. Aquellos juguetes eran, a los ojos de un niño de diez años, simplemente maravillosos. Eran algo nuevo y distinto de lo que nunca habíamos visto, pero sólo era el principio.
Hoy esas rudimentarias miniconsolas de juegos repetitivos han evolucionado en auténticos centros de cálculo en miniatura, siempre en pos de la calidad gráfica y del realismo. Pero los niños de aquella generación también hemos evolucionado en adultos, y aunque por fuera hemos tomado formas maduras, por dentro seguimos experimentando reflejos de aquella ilusión primigenia, una suerte de síndrome de Stendhal para frikis.
Y si señores, los grandes amos de la mercadotecnia se han percatado de este hecho y bien que han aprendido su uso. Si eso que nos despierta el Stendhal para frikis lleva colgando una etiqueta con precio automáticamente aparece la codicia y consecuéntemente, su compra. Después llegan otros fenómenos menos placenteros como el fenómeno “juega-una-vez-y-luego-a-la-caja” o peleas familiares impagables.
Soy de la opinión que los que somos propensos a este síndrome debemos luchar contra él e intentar sobreponernos, al menos, a la fase de compra y a ser posible la de codicia. No es fácil, aunque la falta de monetario está ayudando mucho al tema de no comprar a lo loco; ya sabe usted: la crisis, todo ventajas.
Pero este año, oh, este año, las cosas se me han puesto complicadas. Sony, la corporación de la que han salido la saga PlayStation acaba de lanzar dos juegos nuevos, uno para la PS3 y otro para la PSP. Lo nuevo es que ambos juegos utilizan una tecnología denominada “realidad aumentada”, es sólo pensarlo y el corazón se desboca. Dichos juegos llamados respectivamente “Eye Pet” e “Invizimals” (este último por cierto, diseñado por la empresa Barcelonesa Novarama) usan la imagen tomada por una cámara para superponer criaturas tridimensionales que parecerían existir en nuestra realidad pero solo son visibles a través de la pantalla. Aunque los juegos con cámaras no son nuevos (los “Eye Toy” son ya viejos), la gran diferencia con estos, lo que los hace que realmente sean realidad aumentada es que nos dan esa “ilusión”. La ilusión es tan creíble y está tan bien conseguida que, aunque sabemos que no tenemos un perrito delante de nosotros, al verlo en la pantalla frente a nuestra imagen nos es natural acariciarlo. Si Gurb nos viese en estas situaciones seguro pensaría que alguna raza de animales de la tierra es invisible para él.
Usted se preguntará ¿porqué tanta emoción con este juego? Intentaré explicarlo. La realidad aumentada no es nueva, pero hasta ahora sólo había vivido en los laboratorios de investigación. Cuando ves que algo en lo que has trabajado y te atraía desde el punto de vista teórico da el salto y se convierte en un juguete, la tentación es fuerte. Lo cierto es que el “Eye Pet” tiene toda la pinta de ser el típico juego de una sola tarde y el “Invizimals” va dirigido a un target demasiado joven para mi, y no creo que compre ninguno, pero me encanta que el camino se haya abierto.
La realidad aumentada es una puerta a un cierto tipo especial de Metaversos denominado Paraversos o mundos espejo. Hay que recordar que no sólo existe Second Life ni que los Metaversos tienen porqué ser siempre universos inventados. De igual manera que con una PSP podemos “ver” animales invisibles pululando por nuestra casa podremos, en un futuro, ver a otras personas como avatares paseando por la calle.
Hay quien opina que antes de los juguetes tecnológicos los niños se lo pasaban mejor que ahora ya que su imaginación es mucho más potente que cualquier consola. No digo que no, pero creo que para los que ya no somos niños nos es muy recomendable mantener nuestra imaginación ejercitada, y para eso no hay nada mejor que darse un buen paseo por realidades que no sean la nuestra, ya sea buen cine, una buena novela, un buen juego o un buen metaverso.
Y ahora discúlpenme porque tengo que acabar mi carta a los Reyes Magos.
]]>Puede que sea usted, como lo soy yo, uno de esos seres humanos que se ve aquejado por una no-tan-rara enfermedad llamada “lorcitis” que se caracteriza por la aparición de una adiposa franja de lorza, flotador, michelín, barriga o fanega alrededor de la zona abdominal. Dicha aparición viene dada comúnmente por la conjunción de dos factores: comer mucho y moverse poco.
Algún lector con igual certeza que mala leche habrá pensado: claro, seguro que se pasa todo el día en Second Life con el ratón en una mano y una bolsa de patatas fritas en la otra. Nada más lejos de la realidad, prefiero los pistachos. Turcos, a ser posible.
Pero como la naturaleza humana es autodestructiva, me he decidido a iniciar dieta. Nada de pistachos ni patatas ni pancetas. Puede que usted se pregunte ¿qué me ha llevado a tan radical decisión tan poco propia de mi mismo? ¿cuál es la razón por la que estoy ahora mismo sufriendo este hambre atroz?
Mi avatar.
Un día me di cuenta que mi avatar me miraba con desprecio. Mi avatar está delgadito y cachas. Le quedan genial las camisetas ajustadas. No tiene ni un solo gramo de grasa. Por no hablar de la tersura de su piel.
Así que es triste pero cierto, quiero ser como mi avatar. Pero tengo otro problema: está claro que el cuerpo de mi avatar no se parece a mi, pero ¡la cara tampoco!. Qué problema. No pienso recurrir a un cirujano plástico para hacer que mi cara cambie. Mejor voy a hacer que mi avatar tenga la cara que yo tengo. Desde luego más barato y menos doloroso va a ser.
Así que me dirijo al mapa y busco “Avatar Island”. En esta región tienen una máquina mágica y misteriosa que, no me pregunte usted como, es capaz de ponerle la cara de nuestro cuerpo físico a nuestro cuerpo virtual.
No se porqué pero esta región me hace pensar en el Mago de Oz. Es una isla de forma circular sobre la que están construidos algunos edificios de aspecto hospitalario. Pero rodeado de dichas construcciones, en el mismo centro de la isla, existe una suerte de altar tecnológico sobre el que flota… ¡una cabeza gigante!
Ese cabezón, ese globo aerostático sin niño, esa monstruosidad facetada es la cabeza de una persona. Y no estoy hablando de una de esas cabezas típicas de Second Life que parecen Madel-Man’s con peluca de goma de borrar. No no. Se nota que es una cabeza… humana.
Mi primer sentimiento es el miedo. Maldita sea (pienso) los jíbaros han descubierto Second Life y ahora se dedican a aumentar en lugar de disminuir testas. Pero no, ya recuerdo, yo quería que mi avatar tuviera mi cara de verdad. Así que me leo las indicaciones y pregunto quién da la vez. Resulta que basta con darles una foto tuya, al cabo de unos minutos tu cabeza agigantada aparecerá flotando en mitad de la isla, hinchada como un balón. Algo se remueve dentro de mi, pero no lo identifico y sigo adelante.
Ya estoy temiéndome que no me den mi cabeza por no haber llegado por un camino de baldosas amarillas. Hay bastante gente esperando y me dedico a curiosear por las casetas ambulatorias. ¡Vaya!
Pues voy de sorpresa en sorpresa. Resulta que no sólo te dan cabezas humanas, sino que también te venden cuerpos con aspecto muy muy humano. Tan humanas son las pieles que venden que algún resorte dentro de mi cerebro salta provocándome una sensación científicamente denominada como “repelús”.
Me lo estoy pensando mejor. Al fin y al cabo, no es tan importante que un avatar parezca humano. Estamos en un Metaverso ¿qué quieres? Creo que paso de ver mi cabeza como un gigantesco (repelús) globo aerostático. Y también paso de que mi avatar parezca tan humano. ¡Aceptémonos a nosotros mismos!
Puede que mi avatar esté cachas, pero todavía sigue pareciendo un muñeco. Yo no estoy cachas pero al menos se nota que soy una persona. Vamos a dejarlo así.
Lo mejor de todo esto es que en este rato he estado entretenido y no me he acordado del hambre. Creo que voy a por una bolsa de pistachos.
]]>El mes pasado, bañados en sudor, hicimos nuestra primera incursión en Second Life. Posiblemente usted se sintió perdido en algún momento. Incluso teniendo indicaciones es complicado saber hacia dónde debemos dirigirnos. Esto se debe a que los entornos virtuales 3D oMetaversos son inmersivos por definición, pero al igual que pasa en la vida real, es difícil orientarse cuando tu punto de vista está “a ras de suelo”.
Esto no es nuevo, ya se dieron cuenta los grandes exploradores que confeccionaron los mapas primigenios de la tierra. Parece inherente al ser humano el buscar representaciones esquemáticas simples de entornos complejos para facilitar nuestra orientación. Los mapas siempre nos han sido útiles, ya fuesen atlas, mapas de carretera, planos del metro o últimamente “gepeses” (G.P.S).
Seguro que habrá pensado usted, que siendo Second Life un mundo artificial es raro que no tengamos mapa ¿no? Pues en efecto, lo hay. Y lo mejor de todo, NO tenemos que instalar ninguna aplicación para ver el “mapamundi” de Second Life, basta con visitar esta web:
¿Qué es lo que vamos a ver? Bajo el mismo interfaz de usuario que Google Maps se nos muestra todo lo que existe en Second Life desde una cómoda perspectiva aérea. Aunque cuando carguemos la página veremos mucha información, no hay que asustarse. Abajo y a la derecha está el mapa. En cuanto usted esté dos minutos curioseando se encontrará perfectamente cómodo con sus controles. Y recuerde, ¡todavía no hemos usado nada más que su navegador favorito!
Algunas muy buenas sugerencias de sitios para visitar en Second Life las vamos a encontrar en esta misma página. Justo a la izquierda del mapa podremos ver una lista de regiones denominadas “Showcase” que se va actualizando con frecuencia. Estas regiones son las recomendadas por Linden Labs y por lógica siempre serán de buena calidad. Además vienen precedidas por algunas imágenes y descripciones que nos ayudan bastante.
Pero si a usted le gusta tan poco como a mi lo políticamente correcto, o simplemente ya no hay más regiones recomendadas, le sugiero que elija cualquier punto al azar. ¿Quién no ha jugado alguna vez con hacer girar un globo terráqueo y con un solo dedo hacerlo parar?. Donde apunta el dedo, ahí viajaré. Pues una vez más los Metaversos están aquí para hacerle la vida más fácil. Ahora será posible. Husmee, recorra, cotillee y observe. Y cuando algún sitio le sugiera la suficiente curiosidad, teletranspórtese dentro.
Este mundo no es tan grande como el real, pero aún así es bastante amplio. Resulta curioso comprobar que algunas partes del mapa forma grandes extensiones de tierra firme, pero la mayoría son islas. Además forman una suerte de entramado reticular muy apretado que incluso a veces recuerda a un tablero de ajedrez. Esto es debido a que LindenLabs comercializa muchas de sus regiones como aisladas del resto. No se sorprenda, cuanto más globales sean los servicios más personalizados deseamos que sean.
Permítame aburrirle un poco con terminología, pero solo un poco. Cada una de esas regiones (también llamada “sim”) es un cuadrado perfecto de 256 metros de norte a sur y 256 metros de este a oeste. Cada “sim” puede residir en un ordenador distinto, y por supuesto completamente alejados en el mundo real. Esto es similar a la web clásica, nunca sabemos dónde está físicamente el ordenador que nos sirve las páginas que vemos. Seguramente porque tampoco nos interesa. Pues bien, cada uno de estos “sims” alberga todos los objetos y todos los avatares que están en él en un momento dado, de tal manera que un Avatar sólo puede estar en una región o “sim” a la vez. Aunque parezca trivial es importante sentar las bases de la ubicuidad, no sea que no podamos distinguir a Dios de cualquier avatar corriente si un día nos lo encontramos en Second Life.
Esta teoría es sencilla, pero el problema viene en los “huecos”. En el mundo real los mares y océanos son tan absolutamente tangibles como la tierra firme, pero en Second Life no. Esas partes del mapa que se ven de un color azul marino sin detalle y que nuestro cerebro humano nos etiqueta como “agua” es el vacío. El vacío más absoluto. Ni siquiera es como el vacío espacial. Es la no-existencia, por la simple razón que esas regiones no tienen “sim” ni por lo tanto ordenador que le esté dando soporte. Imagine la cantidad de leyendas y supersticiones que podrían despertar estos espacios en las mentes de nuestros ancestros; lástima que vivamos una revolución de la información, en palabras del inmortal Homero (Simpson): “estúpida Internet”.
Volviendo a las regiones, ya hemos dicho que son cuadrados perfectos y eso significa que al igual que una torre de ajedrez sólo podemos movernos de un “sim” a otro “sim” por una de sus cuatro caras. Si salimos por la cara norte llegamos por la cara sur de la siguiente y de igual manera viajamos de este a oeste. Por lo tanto la manera más simple de separar una isla del resto es rodearla de espacios vacíos. Pero ¿qué ocurre cuando nuestro Avatar intenta desplazarse a uno de esos horrendos espacios de vacío? ¿Se desintegra? ¿Cae en el limbo de los Avatares? Nada de eso. Simplemente, no se puede entrar. Una pared invisible impide nuestro avance. Ya podemos golpearla, insultarla e incluso tirarle objetos. Pero, ¡un momento!. Seguro que usted, avezado lector, ha notado la incongruencia: un muro invisible que nos separa del vacío… ¿Qué se ve a través de ese muro invisible? La pregunta es categórica, y la respuesta absurdamente lógica. El mar.
Un mar sintético que se extiende hasta donde alcance la vista, o mejor dicho hasta donde alcance nuestra tarjeta gráfica. Este mar tan falso como el sol, la luna o las estrellas de Second Life solo existen para satisfacer nuestra necesidad animal de espacios abiertos, de naturaleza. Curiosa coincidencia con la búsqueda de la libertad del ser humano, los cuales hemos de luchar a menudo contra la claustrofobia armándonos de ventanas y autoconvenciéndonos de que, eso que se ve al otro lado, existe realmente.
Las nubes han desaparecido de la ventana redonda como el mundo. El sol se ha escondido y comienza a hacer frío.
]]>Si estos datos le traen sin cuidado es seguramente porque como muchos seres humanos está usted disfrutando de su periodo vacacional en algún lugar apartado de la ciudad. Abrácese a sí mismo y felicítese efusivamente.
Pero si por el contrario ha estado calculando que si ponemos 36 grados de base y le sumamos 15 más por el calor que desprenden los coches faltan 2 grados para alcanzar el punto de “meltdown”, casi seguro que está usted en una gran cuidad.
Si ese es su caso y como a Joe Cocker (o a mí) la parte de atrás de su cuello está pegajosa de sudor, puede que le apetezca hacer una escapada “baratita y rápida”. Una de las opciones más frikis posible para hacer esto es darse una vuelta por Second Life. Vamos a hacerlo en tres pasos.
Paso 1. ¿Ya ha estado antes en Second Life? si es así, pase al Paso 2, si no, siga leyendo.
Necesitará algunas cosas: una conexión ADSL, un ordenador rápido y con gráficos decentes, unos auriculares y a ser posible un micro. Añadir un par de horas libres y sobre todo mucha predisposición y paciencia. Algo importante es que a parte de lo que haya pagado por elADSL y el ordenador no va a necesitar gastarse ni un euro para este viaje.
Visite http://www.secondlife.com y siga los pasos para crearse un avatar. Si el inglés no es lo suyo puede hacer lo mismo desde esta otra web http://www.secondspain.es
Paso 2. Si ya tiene avatar y todo lo necesario para la escapada siga leyendo. Si no es así vuelva al punto 1. Si ya ha vuelto más de diez veces al punto 1 puede decir sin riesgo a equivocarse que está usted “embuclado”. ¡Precaución!. Váyase a dormir y vuelva a intentarlo otro día.
Una de las palabras claves para disfrutar de Second Life es “inmersión” pero no tiene nada que ver con submarinos. Los entornos inmersivos son aquellos sistemas que generan estímulos sensoriales que se superponen a nuestros sentidos físicos. Cuanto mayor sea esta superposición, mejor será nuestra experiencia. Los puristas dirían que es necesario disponer de cascos de realidad virtual, guantes y otros artilugios de seudo ciencia ficción. Tampoco hay que exagerar. Existen algunos trucos “caseros” más efectivos y sobre todo más asequibles: baje o apague las luces, cierre aplicaciones que distraigan (correo, mensajería, etc.), use cascos o auriculares, apague la tele o cualquier otra interferencia externa. En resumen, concéntrese en Second Life, siéntase inmerso. Imagine que todo lo que vayan a recibir sus sentidos principales, vista y oído, sólo puede llegar desde su ordenador.
Si ha seguido todos estos consejos puede sentirse orgulloso de si mismo. Es usted muy friki, en el buen sentido de la palabra claro.
Paso 3. Si ya está completamente inmerso en Second Life siga leyendo, y si no también, pero sepa que su viaje no va a ser todo lo impresionante que podría ser.
Lo primero sería darse un par de vueltas por la isla de orientación para sentirse cómodo con los controles de nuestro avatar. Como ayuda rápida hay que saber que con las flechas de dirección nos movemos y con las teclas página arriba y página abajo subimos o bajamos. Cuesta un poco acostumbrarse. Paciencia.
Como puede usted observar moverse es relativamente sencillo. Pero al igual que pasa en la realidad caminar es aburrido. Cuando queremos movernos lejos lo mejor es teletransportarnos usando el mapa. Una vez en el mapa simplemente hay que buscar el nombre de la región que nos interesa y se nos mostrará.
Manos a la obra, vamos a ponernos guapos o guapas. Para ello visitaremos la región de “Unihispana Norte”. Al norte de la región existe una galería de varias plantas donde podremos elegir entre cientos de apariencias gratis. Aunque seguro usted ya lo sabía, puede tener la apariencia que quiera en Second Life y cambiar de una a otra en un segundo. Una de las cosas más entretenidas es “customizarse “ el avatar, darle un toque personal. Al fin y al cabo la apariencia de nuestro avatar es lo primero que los demás van a ver. Si usted se peina antes de salir de casa, debe personalizar su avatar. Una buena idea suele ser tomar una o varias apariencias como base e ir mezclándolas.. los zapatos de uno con la chaqueta de otro, vamos, lo mismito que jugar a las muñecas.
No olvide tener también una apariencia “bañista”, porque lo siguiente que vamos a hacer es ¡irnos a la playa!
Second Life es un conglomerado de islas, por lo que es muy fácil encontrar mar y playas. Una de las más bonitas es la del Sol Mañanero. Basta con buscar “Playa Sol Mananero” (obviemos el gazapo de la ñ) y apareceremos en una bonita cala. Si está usted lo suficientemente inmerso podrá oir las olas como si estuviese allí realmente. Otra orilla para visitar es la de Copacabana, simplemente buscando la región “MLBR Copacabana 2”. Dentro de las actividades lúdicas hidráulicas también podemos probar a montar un poco en moto acuática: busque la región “Novatierra Sur” que esta muy cerquita de Unihispana Norte, la que ya visitamos anteriormente.
Como ya se habrá percatado la experiencia ha sido parecida a la de un videojuego pero sin el agobio de matar a los malos. Es algo más cercano al “darse una vuelta” que tantas tardes de domingo ha rellenado. Pero esto es solo el principio del principio. Seguro que al visitar estas cuatro regiones ha encontrado gente, otros sitos y otras posibilidades. No sea tímido y explórelas. Al igual que en la vida real, en Second Life cada uno ha de encontrar su propio camino.
Seguramente en algún momento se ha sentido ridículo. Es normal, es humano. ¿No le ocurrió lo mismo la primera vez que salió a la calle hablando con el móvil?
Si al menos este paseo ha conseguido evadirle por unos momentos del calor que funde el asfalto, misión cumplida. Hemos de seguir exprimiendo las posibilidades de los Metaversos: lugares de belleza impresionante, museos de todo el mundo, eventos culturales, charlas masivas, etc. pero eso será otro día, porque ahora me han entrado unas ganas terribles de ir a la playa.
]]>A nadie se le eriza el pelo de la nuca. A nadie los ojos le dan vueltas. En las fiestas, las orejas ya no se vuelven hacia nosotros con un estrepitoso crujir de vértebras. Email, como palabra ha perdido su magia primigenia, todo el mundo tiene uno, e incluso dos, no reparamos en gastos.
Es por causa de su corta vida, que debemos escrutar, cual buscador de espárragos silvestres en rústicos terruños, el horizonte de eventos de la tecnológica. Allá donde aparezcan las tiernas yemas de la novedad debemos lanzarnos, así seremos de la élite, los magos de las nuevas ideas, los amos del cotarro.
Avatar. ¿Tienes avatar?. ¿Como se llama tu avatar?. Mi avatar es de diseño exclusivo Dolce&Gabanna. Mándame la receta a mi avatar. Ese sombrero le sentaría genial a mi avatar. Oh dios mío, he perdido mi avatar, mi vida no tiene sentido.
Ahora usted ya sabe cual es la próxima palabra mágica, y esta va a ser de las que dure. Ahora viene la pregunta que nunca deben formular, a riesgo de ser excomulgados, ya que les excluye de la “crème de la crème”: ¿qué es un avatar?.
Seguro que alguien dice que el avatar es un concepto existente en la cultura védica, y significa “encarnación” en sánscrito. Bien, cierto, pero no estamos en una columna llamada “Metaversos” para venir ahora con jueguecitos etimológicos.
Cuando Neal Stephenson escribía Snow Crash (Bantam Books, 1992) se topó con una palabra mágica de aquel entonces: realidad-virtual. Pero el hechizo de este vocablo no le convencía, le resultaba escaso e inventó otro: metaverso. También notó que no existía nombre concreto para un concepto muy importante cuando de metaversos estamos hablando: la idea de identidad personal, la imagen de cada persona que pulule por cada metaverso. La gran palabra apareció allí mismo, perfecta, impoluta, transcendental, multicultural, universal. Avatar.
Avatar también significa “descender”, y al igual que los dioses descienden de los cielos olímpicos encarnándose en formas humanas con poderes suprahumanos, nosotros descendemos de nuestra realidad hasta otras realidades sintéticas donde nuestras capacidades se ven aumentadas hasta casi las de un dios. ¿Y qué otra cosa nos gusta a los humanos más que aumentar nuestro ego?.
El hecho es que el ser humano busca diferenciarse del resto, al menos en lo que a imagen se refiere. ¿Qué jovencita no siente un escalofrío recorriéndole la espalda al imaginar que coincida su modelito con el de otra en una fiesta?. Tremendo desastre. De igual manera lo primero que hace alguien cuando se encuentra con su nuevo avatar es darle su toque personal, diferenciarlo, maquillarlo. Es instintivo, innato, antropomórficamente necesario. Seguro que quien sepa de los vericuetos de la sique humana puede ver connotaciones más allá de esta acción.
Si usted piensa que no tiene avatar puede que esté en un error: los avatares no son propios del metaverso. De acuerdo, es el lugar donde mejor se comprende su esencia, pero no tienen la exclusiva. ¿Ha jugado usted a la Wii? Si es así puede que sepa lo que es un Mii, un muñequito cabezón e insultantemente atrófico en polígonos que representa a cada jugador.
¿Qué diferencia a estos Miis de cualquier otro “personaje jugador” de un videojuego? fácil: que podemos personalizarlo. La regla es esta, si aquello que representa mi identidad se puede personalizar es un avatar. Ahora que caigo, en el Google Talk, Messenger o Skype yo tengo puesto una fotito mía: avatar. Obviamente no es lo mismo que el de Second Life (un metaverso completo) al que puedo cambiar desde el color de ojos hasta poner anillos, pero como dicen los sabios… la intención es lo que cuenta.
Pero para mi, la mayor utilidad de un avatar radica en poder “despersonalizarse”, me explico. Alguna vez ya he comentado de mis pudores al hablar con otras personas sobre Second Life. ¿Cómo te llamas? ¿Qué aspecto tienes?. Antes, responder estas preguntas me ruborizaba, me violentaba responder “soy Raxo Muni”. No señor, yo no soy Raxo Muni: mi AVATAR se llama Raxo Muni, mi AVATAR tiene unas alitas rojas e incluso mi AVATAR vuela envuelto en llamas. Esas frases ya las puedo decir sin temor, sin pensar que no distingo entre lo real y lo virtual. Mantengo mi cordura y además poseo una nueva palabra mágica con la que puedo construirme tantos alter-egos como quiera.
Así que ya sabe, cuando la conversación empiece a decaer y los ángeles no hagan más que pasar, recuerde la palabra mágica. Invóquela y háblele a sus contertulios de lo maravilloso que es su a-va-tar. Pero precaución, el sortilegio que envuelve a este concepto es muy fuerte, utilízelo con sabiduría y recuerde: aunque su avatar pueda volar, seguramente usted no.
Todo empezó hace dos años. Aquella mañana estaba muy nervioso porque era mi primer día de trabajo. Lo primero que hice fue ir al despacho del jefe, donde me hicieron la entrevista, para que me contase qué tenía que hacer. No hacía falta, ya lo sabía, pero era un trámite obligatorio.
Mi jefe, el señor H…. tenía un despacho enorme y con todos los detalles. Plantas por las esquinas, muebles caros, juguetes extravagantes. Me senté en un sofá de orejas que se ajustó instantáneamente de manera que él quedaba centrado en mi campo de visión. Vestía un traje oscuro y sobrio, sin corbata. Sus facciones estaban relajadas, los brazos descansando desenfadadamente entre el sillón y la mesa. Tal como lo vi, sentado, rodeado de lujo, con un aspecto impecable y un rostro perfecto hice lo que hago siempre en estos casos. Lo imaginé en el mundo real: un tipo gordo y sin afeitar. En calzoncillos y camiseta blanca sentado en un sillón sudado y con restos de patatas fritas. Sus manos llenando de grasa las pulidas superficies especulares de los controles y el casco sensor ajustado en su cabeza. O puede que no, pero al menos ya me sentía menos intimidado.
Comenzó a contarme el discurso estándar de entrada, de lo contentos que estaban, de las esperanzas que tenían puestas en mi, de la gran familia que eran. Mi actitud era la correcta, atención respetuosa, seguramente la llevase seleccionada de casa. Mi avatar no estaba mal, lo había creado un amigo diseñador, y el traje era de los medianamente caros. Tampoco demasiado formal, al fin y al cabo no iba a ser más que un cuidador y no quería aparentar demasiado.
Una vez terminó la charla de bienvenida me proporcionó la acreditación como miembro del personal y nos desplazamos hasta la zona de cuidados intensivos. La acreditación permitía a mi avatar volverse invisible, y así lo hice cuando me lo indicó H… . No pude evitar pensar en Ebenezer Scrooge siendo conducido por uno de sus fantasmas navideños. Nosotros podríamos ver a los enfermos, pero ellos a nosotros no… a no ser que lo deseáramos.
El señor H…. me había contado un rato antes lo que iba a encontrar: personas que estaban en el hospital N…. dentro de la unidad de cuidados intensivos. Ya era habitual utilizar tecnología inmersiva para ayudar en el tratamiento de enfermos, pero aquel hospital era pionero al introducirles en el metaverso. Los enfermos eran colocados en gigantescas regiones privadas donde los familiares podrían ir a visitarles, darles ánimo o acompañarles en largos paseos. Desde principios del siglo XXI se habían demostrado científicamente los beneficios físicos y sicológicos de estas técnicas, eso fue una de las cosas que más me atrajeron de este trabajo.
No todos los enfermos estaban en el mismo sitio ni se comportaban igual. Los menos graves compartían espacio, charlando tranquilamente o jugando al ajedrez. Los más graves solían pasar mucho tiempo durmiendo o flotando suavemente. Pero los que más me conmovían eran los pacientes en coma. Les habíamos diseñado una playa para ellos solos, con atardeceres rojizos y palmeras, el rumor de las olas era el único sonido que allí existía. Me gustaba mucho aquel sitio. Solo teníamos a tres en este estado porque no estaba muy claro hasta qué punto que les hacía efecto aquella terapia. Muchos creían que era inútil, yo mismo era de esa opinión. Pero después de aquello, ya no se qué pensar.
En los siguientes meses me dediqué durante turnos de ocho horas a revisar que los enfermos estuviesen bien. Durante estas largas jornadas permanecía allí, pero casi siempre invisible, para no perjudicar la sensación de libertad de los enfermos. Cuando les miraba no podía evitar imaginarles tumbados en la cama del hospital, entubados y débiles aunque a mis ojos parecían la salud personificada (los diseñadores de metaverso del hospital tenían orden de proveerles con avatares especialmente agradables).
De vez en cuando me notificaban que iban a intervenir a alguno de ellos, entonces yo les llevaba a una zona especial de inducción a la anestesia y volvía a recogerlos más tarde. En general mi labor era sencilla: debía intentar que se sintiesen tan a gusto como fuese posible dejándome ver lo menos posible. Si se aburrían yo iniciaba las rutinas de juegos o cambiaba algún parámetro del entorno. Si ocurría cualquier cosa que se saliese de esta paradisiaca rutina tenía que dar aviso para que una enfermera le visitase en el mundo real. Al cabo de unos meses me acostumbré al ir y venir de pacientes. Muchos sanaban y eran colocados en planta. Alguno empeoró y nunca volvió de la región de preanestesia.
El día que trajeron al señor Val le llevaron directamente a la playa coma. Me dijeron que llevaba así muchos años. Increíble que aquel avatar musculoso y joven representase a una persona tan enferma.
Ocurrió aproximadamente año y medio después. Un robot sensor me advirtió de movimiento en la zona coma. Me trasladé allí y pude verle. De pie mirando a su alrededor sin absolutamente ninguna expresión en el rostro. De pronto caí en la cuenta: de todos los enfermos con los que había tratado, este era el primero que no sabía que aquella no era la realidad, sino una ilusión tecnológica. Lancé el aviso al mundo real, me coloqué fuera de su campo de visión y volví mi avatar visible. Caminé lentamente hasta que pudo verme.
- Hola, ¿donde estoy? – en su voz no había miedo ni inflexión ninguna.
– Hola, me llamo R…. verás, has estado enfermo y te estás recuperando. – respondí titubeante. No sabía qué debía decirle y qué no.
Mientras tanto no paraba de lanzar el aviso para que el equipo médico se ocupase del señor M. Val. Una y otra vez llamaba, pero no tenía respuesta por audio de la enfermera. Mientras tanto él caminaba muy lentamente, observando como los dedos de sus pies se mojaban con la espuma de las olas. En un instante estaba frente a mi, mirándome directamente a los ojos. Habló.
- Verás, no recuerdo muy bien donde estaba antes, pero recuerdo esta playa, cada grano de arena, el ruido de cada ola, el color exacto del sol. Recuerdo a estas otras personas dormidas, a esas extrañas gaviotas silenciosas. Y te recuerdo a ti, recuerdo tu esencia, tu persona aunque no recuerdo tu cara.
– Pero algo recordarás de antes de estar aquí – ¿qué ocurría con las enfermeras? ¿porqué no contestaban? – Recordarás tu casa, tu familia, tu cuidad ¿no?.
– Solo recuerdo la sensación de estar encerrado.
El chasquido del intercomunicador de la enfermera diciéndome que ya estaban atendiendo a M. Val y por eso habían tardado.
- Recuerdo el olor nauseabundo de la carne y el sudor.
Me sigue diciendo que ya no pueden hacer nada por el. Que ha muerto. El Señor Miguel Val deMar acaba de morir. Todavía no lo han desconectado del interfaz neural de metaverso, pero el EEG está en “flatline”. Ahora lo apagan. Ya está. Enseguida se lo van llevan al depósito.
- Recuerdo la enfermedad, el dolor, la decadencia.
– ¡NO! ¡NO! – grité en ambos mundos – ¡no apaguen, no desconecten!, ¡está vivo!. – grité sin poder evitarlo.
– Claro que estoy vivo. Más vivo que nunca.- dijo el señor Val.
Me quité el casco y marqué desesperado el teléfono del hospital. Mis dedos apenas acertaban las teclas. Les dije que no le desconectaran, que le había visto moverse, que debía tener actividad cerebral. Un error del EEG. Pero había llegado demasiado tarde. Una enfermera me dijo que en ese momento un celador empujaba por el pasillo su cama con el cadáver tapado por una sábana. Volví a enfundarme el equipo, con la absurda ilusión de volver a ver su avatar de pie en la playa, mirándome lleno de vitalidad.
Pero no estaba, todo lo que quedaba del avatar de M. Val deMar era una bruma resplandeciente que se disolvió en pocos segundos.
Resultado de mezclar a Poe, Gibson, Stephenson y este vídeo
]]>Recuerdo la primera entrevista que leí de William Gibson a mediados-finales de los noventa (lástima, no he podido encontrarla), en ella el periodista le decía a Gibson con vehemencia de lo contento que estaría: casi todo lo que había escrito a principios de los ochenta se estaba convirtiendo en realidad, en referencia a la expansión del World Wide Web. Gibson le respondió negativamente: mientras el acceso a la tecnología fuese reducto de unos pocos no se parecería en nada al mundo futurista del Neuromante. No creo que los conceptos de masa crítica, brecha digital o geek tal y como los manejamos hoy existieran entonces, pero Gibson los tenía bien claros.
Todos, incluso los más jóvenes, podemos hacer un pequeño ejercicio de memoria y recordar tiempos en los que no existían cosas que hoy son habituales. Por ejemplo: ¿recodáis como era vuestra vida sin correo electrónico? ¿sin google? ¿sin imdb? … e incluso ¿sin internet o sin móvil?. Seguro que si, y también podréis recordar vuestras primeras sensaciones al adoptar las nuevas tecnologías en vuestras vidas. La mía es la vergüenza: me daba vergüenza sacar el móvil en el 97, o comentar que chateaba en el 94. Supongo que esa reacción es distinta dependiendo de la persona, pero personalmente me asalta el pudor en ciertas ocasiones.
Esta reacción me sigue ocurriendo, por ejemplo cuando hablo con alguien sobre Second Life o Twitter. Este último caso es especialmente interesante, aún cuando no tiene nada que ver con los metaversos. Llevo investigando sobre Twitter desde hace unos meses. Cuando se lo comentaba a alguien y me ponía esa cara de “pero mira que eres friki” me volvían a subir los pudores. Pero ya no. Hace un par de semanas me he enterado por los medios tradicionales de las desventuras amorosas de Jennifer Aniston y riñas de pareja de Demi Moore ocasionadas por el ya omnipresente Twitter. Ahora todos los famosos miden su popularidad en followers e incluso en este país los políticos hacen sus pinitos. Ya es oficial, lo oí en la radio, lo vi en la tele: Twitter se ha salido de Geek. Piqueras dixit.
¿Qué pasa con Second Life? ¿Cuando se saldrá de Geek?.
Nadie lo sabe, pero todos damos recetas: cuando la tecnología mejore, cuando la experiencia 3D sea más inmersiva, cuando se ofrezcan servicios interesantes… si, es verdad. Pero tampoco podemos decir queSecond Life esté tan mal hoy en día. Por otro lado ya ha salido varias veces en los medios, a todo el mundo le suena, pero no termina de despegar. ¿Porqué la receta deTwitter, Facebook o Tuenti no le funciona a Second Life?.
Mientras escribo estas líneas 87.420 personas están conectadas a Second Life. ¿Y todos son geeks? En cierto sentido si, precisamente porque entran en SL ya lo son en mayor o menor medida. Mientras miro la cifra en la pantalla de login me pregunto qué estarán haciendo esas miles de personas. Voy a verlo, así os podré contar con conocimiento de causa.
Ya son (somos) 87.421 geeks. Yo soy geek. Pero, ¡qué curioso! ya no tengo vergüenza… ¿qué está pasando?.
]]>Aunque en principio este sistema no es relativo a los metaversos, es interesante por dos aspectos: por un lado es una revolución en los interfaces de usuario , y por otro es un paso más a lo que en entradas anteriores de esta serie denominamos Paraversos. A modo de recordatorio, los paraversos son un subgrupo de los metaversos tal que cumplen isomorfismo con la realidad, esto es, una reproducción espacial con la mayor verisimilitud posible.
Pues bien, hasta ahora siempre nos hemos introducido en los Metaversos mediante lo que podríamos llamar una “bilocación virtual”, es decir, nuestro cuerpo físico está en un lugar de la realidad física y nuestro cuerpo virtual (o avatar) está en otro lugar de una realidad virtual. ¿Qué ocurre en el caso especial de los paraversos? Dado que la realidad física y la virtual son isomorfas, es posible existir en esos paraversos en la misma ubicación física y virtual. En este caso estaríamos “unilocados”, o en otras palabras, el espacio físico y virtual se encontrarían solapados desde nuestro punto de vista. Este fenómeno se denomina Mixed Reality y consiste en mezclar nuestra percepción de los elementos del mundo real con datos del metaverso.
Lo cierto es que bien sea por influencia de la ciencia ficción o de la aún corta historia de la tecnología móvil, siempre hemos visto la inmersión en un metarverso posible únicamente desde puestos fijos, con gran ancho de banda y mucha capacidad de proceso. El experimento del MIT nos muestra cómo este tópico tiene sus días contados. Es un hecho similar a la evolución del cloud computing tan de moda estas últimas semanas: hace solo unos años a cualquiera le parecía mala idea tener ordenadores absurdamente pequeños y poco potentes aunque muy transportables sobre los que trabajar con documentos alojados en algún lugar de la red mediante conexiones inalámbricas. Hoy es un hecho.
Por lo tanto, dos potentes tecnologías que hasta ahora estaban separadas han comenzado a “tocarse”: Metaversos y Realidad Aumentada. Esta fusión amplifica exponencialmente los nuevos usos y posibilidades de ambas tecnologías, revolucionando conceptos que hasta ahora nunca habríamos imaginado. Terrenos tan interesantes desde el punto de vista económico y social como la publicidad, las compras o las relaciones interpersonales habrán de ser reinventados para aprovechar las nuevas posibilidades.
Por ejemplo, imaginemos que disponemos de unas “gafas” a través de las cuales podemos ver el paraverso desde la posición donde nos encontramos. Al ponérnoslas en casa, veríamos cómo una simple pared se convierte en una TV de 80 pulgadas, o escucharíamos a nuestra mascota virtual acercarse para leernos las últimas noticias. Y cuando saliésemos a la calle podríamos quedar con nuestros amigos que también llevan las “gafas” y verlos con sus vestidos y complementos virtuales. Incluso puede que al entrar al supermercado, los artículos que estén en la lista de la compra estarían rodeados de un halo brillante. Quien sabe si el cielo nocturno de Madrid estará patrocinado por alguna marca de refrescos o si los neones de Gran Vía desaparecerán del mundo real para existir solo en el paraverso.
Todo esto está aún muy lejos de Second Life y del Sixth Sense, pero no hay que desanimarse. Parece que el destino está claro: estar cada vez más y más interconectados, y si como dijo Machado el camino se hace al andar solo nos queda pensar ¿cuál será el próximo paso?
]]>Podríamos decir que se trata de un Second Life distribuido aunque son muchos más los aspectos en los que difieren. En esencia, Lively es otra aplicación de chat que nos permite tener un avatar asociado con nuestra cuenta en Google con el que podremos acceder a las distintos espacios virtuales (rooms) o salas de chat 3D.
El objetivo de Google Lively consiste en facilitar el diseño y desarrollo de salas de reunión 3D para que puedan ser incluidas en nuestra web tan fácilmente como hoy en día incluimos un enlace a un vídeo en Youtube. Cualquier usuario puede añadir un espacio virtual en pocos minutos desde el que interactuar con sus visitantes en la forma que más le convenga; profesores que incluyan aulas virtuales, profesionales con un despacho virtual con horarios de atención al público, comerciales atendiendo personalmente a sus clientes en tiendas virtuales…
Viniendo de Google y con esta nueva filosofía es probable que rápidamente se extienda por la Web y veamos cada día más espacios (rooms) insertados en páginas web, blogs… configurando un mundo virtual masivo, distribuido y “controlado” por Google (no olvidemos que para tener un avatar necesitamos una cuenta en Google).
Por otra parte, la industria del vídeojuego tampoco se queda atrás en estas experiencias. Durante la conferencia E3 (la de los 3 grandes de esta industria) de este año, celebradas esta misma semana, Nintendo ha anunciado la incorporación de voz en los chats 3D de una de sus sagas de mayor éxito: Animal Crossing. Para ello incluirá con este juego un nuevo dispositivo: un micrófono (Wii Speak). Sony, por su parte, centra gran parte de sus esfuerzos en Home, su mundo virtual para la PS3 disponible desde abril y desde el que los usuarios pueden jugar, interactuar y cargar los juegos de la PS.
Como ya decíamos el mes pasado, los metaversos, espacios virtuales o Web3D, no están de capa caída, las grandes compañías siguen mostrando nuevas ideas y seguro que seguirán dando que hablar. Tiempo al tiempo.
]]>Sin embargo, con una simple mirada a los nuevos desarrollos de las grandes compañías (IBM, SUN...) podemos darnos cuenta que los metaversos no solo no han muerto sino que se encuentran en pleno auge.
IBM y Linden Labs están desarrollando lo que podríamos llamar primer estándar de interconexión entre metaversos ¿Interverso? Hace unos días se realizó el primer teleport entre SL y OpenSim Además, IBM mantiene gran parte de los espacios privados en SL realizando un significativo esfuerzo de investigación en estos entornos.
SUN tiene disponibles las primeras versiones de los elementos clave para una rápida evolución de los metaversos o espacios colaborativos en 3D. En Project Wonderland nos proporcionan una herramienta de desarrollo para la construcción de mundos colaborativos virtuales en 3D escrita totalmente en Java y con licencia GPLv2. Esto nos permite crear espacios virtuales 3D centrándonos exclusivamente en los servicios y características de nuestro propio espacio mediante la configuración de las clases de objetos disponibles o, mejor aún, mediante extensibilidad software, empleando y aprovechando las características de la plataforma Java SE 6
Un buen aval de este trabajo es MPK20 , un espacio de trabajo virtual utilizado por los propios empleados de SUN como espacio colaborativo desarrollado totalmente sobre Project Wonderland (el nombre es una analogía con el del centro de trabajo que Sun tiene en Silicon Valley, el Menlo ParK campus). La compañía reconoce que cerca del 50% de sus desarrollos se realizan en remoto y que, por lo tanto, estos espacios virtuales de trabajo en grupo proporcionan el entorno adecuado para dar soporte a las nuevas necesidades colaborativas de una gran empresa desubicada físicamente como es la suya.
Seguiremos de cerca esta evolución que más bien parece resurrección que muerte de los metaversos. Todo depende del observador.
]]>El concepto no es nuevo ya que desde hace tiempo se emplea el término machinima para englobar al conjunto de técnicas utilizadas en la realización de creaciones audiovisuales con motores gráficos 3D. Estas técnicas pueden emplearse en tiempo real haciendo posible la utilización de las prácticas propias de la producción cinematográfica.
The Academy of Machinima, Arts & Sciences entrega todos los años los premios denominados Makie al igual que la Academia de las Artes y de las Ciencias Cinematográficas estadounidense entrega los premios Oscar. Como es lógico estos premios no son estatuillas doradas ya que las dotaciones, por el momento, no alcanzan para tanto y son casi tan virtuales como los mundos en los que se elaboran las creaciones presentadas a concurso.
En los primeros años de la pasada década aparecen los primeros videojuegos (Stunt Island, Doom…) que incorporan la posibilidad de crear filmaciones empleando distintos movimientos de cámara. Poco después, con la llegada de los juegos en mundos 3D y con cámaras fácilmente controlables, se hace realmente posible el desarrollo de películas con esta técnica. Así, el primero que introduce el concepto es MechWarriorII seguido por el clásico Quake, que hoy en día, junto a sus secuelas, representan una de las plataformas más recurridas para este tipo de creaciones audiovisuales.
Machinima viene de la expresión “machine cinema” y, en el fondo, consiste en utilizar el mundo virtual en el que ocurre el juego para filmar una película. De esta forma, se usan las mismas herramientas y recursos que utiliza el juego para crear películas donde los actores son personajes virtuales que se desenvuelven entre los mismos fondos y elementos que constituyen el juego. Todo esto permite reutilizar todo lo ya creado por el juego (texturas, animaciones, efectos de cámara, etc.) en vez de tener que incurrir en grandes gastos, como es el caso de otras técnicas de animación 3D.
De hecho, hoy en día, casi todos los juegos tienen los requisitos que se necesitan para filmar una película machinima y algunos incluso proveen de aplicaciones útiles para trabajar los detalles de los personajes del juego. La masificación que han logrado muchos de estos juegos junto con los bajos costes de producción, han abierto las puertas a un gran número de creadores independientes que están empezando a distribuir sus producciones a través de plataformas tipo Youtube.com. Eso sí, sin fines comerciales ya que no pueden usarse con ánimo de lucro salvo que los creadores de los videojuegos cedan sus derechos.
Estos creadores tienen que ser usuarios medianamente experimentados en el uso de estos juegos y han de tener conocimientos, al menos elementales, de las técnicas empleadas en las distintas etapas seguidas en el proceso de realización de un proyecto audiovisual tradicional; han de escribir el guión, han de seleccionar los usuarios que manejarán a los personajes virtuales o programar las animaciones de los mismos, han de seleccionar o crear los escenarios donde se llevará a cabo la acción, han de configurar el equipo de grabación a utilizar, han de llevar a cabo el rodaje y han de emplear las herramientas de edición adecuadas (Adobe Premiere, Avid Free DV, iMovie, Sony Vegas, etc.) que les permitan agregar las voces y la música y realizar el montaje definitivo. Estas herramientas, generalmente, ofrecen una solución integral para el proceso de edición y montaje del proyecto incluyendo gran cantidad de efectos, transiciones entre tomas, edición de subtítulos, etc.
En la actualidad, un gran número de creadores de machinima están emigrando hacia Second Life. Esta rápida migración se produce principalmente por: (a) ofrecer la posibilidad de crear todo tipo de objetos gráficos estáticos o dinámicos que configuren todo tipo de localizaciones virtuales, (b) apoyar activamente la creación audiovisual dentro de SL, (c) ofrecer una licencia comercial que garantiza la posibilidad de distribución de creaciones machinima realizadas en SL y (d) contar con una amplia comunidad muy activa de creadores audiovisuales que facilita el alquiler de escenarios, el casting y el soporte técnico, entre otras muchas cosas.
Los personajes virtuales y todos los objetos que intervienen en una toma pueden ser controlados por humanos ¿actores? pero también pueden ser automáticamente controlados por scripts en los que se programan comportamientos preestablecidos o comportamientos complejos, individuales o colectivos, empleando técnicas de Inteligencia Artificial.
Por contra, la calidad gráfica de SL no es excesivamente buena y habitualmente se producen retardos en los tiempos de respuesta. Aunque, como ya hemos dicho, la comunidad machinima crece rápidamente en SL, demanda soluciones para estos problemas y requiere nuevas funcionalidades como: (a) la posibilidad de importar o crear modelos y personajes completamente nuevos provenientes de aplicaciones 3D externas, (b) una mayor facilidad de configuración y operación de cámaras virtuales durante el desarrollo del rodaje, (c) un mayor número herramientas o plugins para rodaje y edición distribuidas por Linden Labs o por diferentes compañías o grupos, (d) animaciones de las expresiones faciales de los personajes virtuales (a ser posible coordinadas automáticamente con los textos en cualquier idioma/cultura) y muchas más cosas.
En cualquier caso, lo mejor, como siempre, es ver alguna de estas creaciones y juzgar por nosotros mismos. Podemos encontrar muchas de ellas colgadas en Youtube o de forma más especializada en machinima.com donde las encontramos organizadas por canales (uno de ellos dedicado a las realizadas en SL).
¡Acción!
]]>Hablamos de Paraversos cuando los espacios virtuales representan un isomorfismo con la realidad física en la que habitamos. Un mapa establece un isomorfismo en 2D con la realidad aunque podamos hacernos una cierta idea de la tercera dimensión observando las curvas de nivel. Un espacio virtual en 3D establece un auténtico isomorfismo en 3D con la realidad.
Google Earth acaba de presentar su nueva versión 4.3 en la que el usuario puede “volar” sobre la geografía del planeta o entre los edificios en 3D de muchas de sus ciudades. Además, con la versión Google Earth Plus podemos incorporar datos desde nuestro dispositivo GPS al espacio virtual. Esto es posible porque es un paraverso, porque es isomorfo a la realidad planetaria.
En futuras versiones de éste y otros muchos espacios virtuales se irán incorporando nuevas funcionalidades que irán configurando una mayor interacción con la realidad. Podremos interactuar con los elementos del entorno físico real a través de la manipulación de las representaciones de esos elementos en el espacio virtual que los contiene.
No se me ocurre un interfaz más adecuado para controlar, por ejemplo, un sistema domótico de una vivienda. Resultaría cómodo e intuitivo. Podrían emplearse para controlar la seguridad y el bienestar de los usuarios de todo tipo de instalaciones mediante cualquier tipo de dispositivo ya sea con un teléfono móvil , un navegador espacial o un manos libres.
Los navegadores en 3D, localizados por el sistema GPS (o por el sistema Galileo), que nos permitan superponer la realidad virtual sobre la realidad física, nos proporcionarán un conjunto de servicios que, ahora, empezamos a vislumbrar. Podremos preparar nuestro viaje mientras visitamos la representación virtual de la ciudad o región, almacenando los recorridos y lugares que, posteriormente, nos servirán como guía en 3D durante nuestra visita real. O podemos irnos a la aventura, algo que siempre resulta estimulante. O incluso conformarnos con esta visita virtual si nos falla el bolsillo.
Aun más interesante resultará el desarrollo de dispositivos de realidad aumentada que permitan ampliar la experiencia aprovechando la semejanza del mundo virtual con el real y la facilidad de incorporación de estos dispositivos en los entornos virtuales.
Al ritmo que vamos y con el gran número de posibilidades que ofrecen los paraversos ¿qué pensaremos de los actuales navegadores GPS dentro de unos años? ¿en qué se convertirá la vocecita que nos indica el camino?
]]>En esta semana ha aparecido una noticia sobre las investigaciones realizadas por el grupo del Dr. Bringsjord en el Rensselaer Artificial Intelligence and Reasoning (RAIR) Laboratory. Se anuncia su mayor logro hasta la fecha: un niño virtual en SL que puede razonar sobre sus creencias tal y como lo haría un niño real de 4 años.
Los investigadores emplean su propia arquitectura cognitiva para atacar el problema de la Inteligencia Artificial desde una perspectiva simbólica. Utilizan un modelo BDI (Belief, Desire, Intention) que dota a los agentes artificiales con la capacidad de reconocer, predecir y manipular el comportamiento de otros agentes. Sus resultados son interesantes y habrá que seguir el curso de la investigación.
En nuestro grupo de investigación enfrentamos el mismo objetivo aunque centramos principalmente nuestros esfuerzos en la perspectiva subsimbólica o emergente. Pretendemos experimentar en entornos simulados empleando modelos propios de esta visión como: la computación neuronal, la computación evolutiva y la lógica borrosa.
Contamos con una isla en SL financiada por la UPM en la que ya hemos iniciado nuestros experimentos sobre Sistemas y Agentes Inteligentes. En estos momentos está convocado un concurso de programación de sistemas inteligentes simulados CPSIV-UPM 2008 de ámbito nacional abierto a la participación de alumnos universitarios matriculados en cualquier universidad española. La inscripción estará abierta hasta finales de este mes.
Los participantes en el concurso deberán dotar a sus objetos con los comportamientos que estimen adecuados pudiendo diseñar, por ejemplo, controladores borrosos que les permitan implementar modelos reactivos para el movimiento autónomo en el entorno simulado.
La experimentación en el mundo real es mucho más costosa que la realizada en entornos simulados. La simulación empieza a ser posible gracias al notable incremento de las prestaciones de los sistemas informáticos. Los entornos simulados irán incrementando sus capacidades permitiendo el estudio de sistemas cada vez más complejos y la Inteligencia Artificial estará ahí empleando estos entornos como plataformas de experimentación.
]]>Sueñan con poder utilizar los diseños realizados con las distintas herramientas empleadas habitualmente en el modelado 3D. Sueñan con contar con un lenguaje de programación abierto y con todas las características actuales de los mismos.
Sueñan con poseer un avatar de apariencia más real, sea o no sea humana, con poseer un avatar que pueda desplazarse fácilmente entre los distintos mundos virtuales, tan fácilmente como pulsar un hiperenlace.
Sueñan con un Metaverso que facilite la colaboración en una auténtica red social y global. Sueñan con un Metaverso como el descrito por Neal Stephenson en su novela Snow Crash.
Bien, pues realXtend se ha propuesto convertir en realidad estos y otros muchos sueños. Se trata de un proyecto en colaboración con OpenSim con el objetivo de construir una plataforma abierta para la interconexión de mundos virtuales. El proyecto se basa en el trabajo conjunto del servidor de mundos virtuales (OpenSim Server), el cliente de realXtend (realXtend Viewer) y el sistema de gestión de avatares (Global avatar architecture).
Hacer que la gestión del avatar sea independiente de los servidores de mundos virtuales es un gran acierto ya que, de esta forma, el avatar cuenta con un sistema de almacenamiento propio que le garantiza el “teletransporte” junto con sus bienes entre todos los espacios virtuales que cumplan con el estándar. Esta independencia facilita los sistemas de seguridad y la integración con otras aplicaciones y servicios.
El sistema en conjunto cuenta con una serie de mejoras sustanciales que prometen ampliar en gran medida la experiencia virtual actual: modelado 3D con herramientas profesionales permitiendo importar los formatos más conocidos, sistemas para compartir archivos con distintos contenidos, páginas web como texturas, mejoras en las comunicaciones con la incorporación de un cliente VoIP, mejora del soporte de vídeo soportando múltiples fuentes por región, posibilidad de programación en un lenguaje de alto nivel como Python, mayor control del avatar a través de programación, interacción con servicios Web, mayor precisión en la detección de colisiones y muchas otras mejoras pendientes de incorporación para una próxima versión que pretenden tener disponible para finales de este mes.
Coincido plenamente con sus afirmaciones:
“Juegos y mundos virtuales como Second Life han demostrado más allá de toda duda que la realidad virtual puede ser intensamente entretenida, y que el uso de la realidad virtual en una multitud de fines productivos muestra una gran promesa de futuro. Estamos firmemente convencidos de que lo que existe hoy es sólo una pequeña fracción de lo que la realidad virtual puede ser. Creemos que el mejor camino para una mayor y mejor realidad virtual es la creación de un estándar que todo el mundo pueda utilizar libremente para crear sus propios y compatibles mundos virtuales. Estamos comprometidos con la creación de un marco que permita a las personas darse cuenta de las posibilidades de la realidad virtual, comunicándose entre sí más que nunca y quizá, incluso, haciendo que el mundo sea un lugar mejor en el proceso.”
Y no me cabe más que apoyar la experta iniciativa de realXtend y seguir soñando con un monopatín con intelirruedas.
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