En primer lugar, educar a la ciudadanía en las competencias digitales. Me gustó la idea de este simposio celebrado en Harvard: http://cyber.law.harvard.edu/truthiness/Main_Page. No se trata solo de tener cierto grado de alfabetización, sino de ser fluido en competencias digitales.
En segundo lugar, hay que abrir las organizaciones y las instituciones a la vida y la cultura digitales. Sí, claro los partidos políticos, pero también los sindicatos, las universidades, las empresas y las entidades profesionales.»
]]>Tenemos aquí el milagroso resultado de que al añadir esta información “b” a la información “a”, el resultado es gratuito. Algo así como si comprando un kilo de peras las manzanas nos salieran gratis. A mí nunca me ha pasado eso en la frutería, y por eso me da qué pensar. ¿Cómo es posible?»
]]>Mi primera impresión fue negarlo – ¡SecondLife sigue vigente! – son estos divulgadores y periodistas que no entienden lo que significa. Pero algo dentro de mí sabía que tenían razón. Aquello se había acabado.
Desempolvé mis favoritos, los blogs donde contaban los últimos cotilleos de SL, los periódicos donde destripaban las novedades del visor. Desolación. Pocas entradas y atrasadas, eso cuando directamente el blog estaba cerrado. Cambios de CEO, intentos de mantener vivo un contenido poco interesante, la misma historia de siempre. ¿Cuánto tardará en llegar la noticia de que SecondLife cierra? Dependerá de los sponsors, de las grandes compañías, instituciones y universidades que inyectan dinero mensualmente para mantener esos paraísos desiertos.
Durante unas horas mi vida dejó de tener sentido ¿qué escribiría yo en mi columna los días 18 de cada mes? ¿Con qué absurdas historias exacerbaría mi frikismo más galopante? La respuesta llegó con letras de neón tililando en color rojo: OpenSim.
Puede que SecondLife haya sido un fracaso comercial y de explotación, pero no hay que olvidar que gracias a Linden Labs se creó este software. Por supuesto no es el único, ni el primero, ni el último, pero ha servido de tabla de salvamento de la gente que ha salido huyendo de la exánime plataforma y sus precios prohibitivos.
Si querido lector, OpenSim es una herramienta libre y gratuita, de código abierto y que usted puede instalarse en su ordenador personal. Esto le permitirá tener un simulador propio donde cualquiera podría conectarse de igual manera que se hacía con SecondLife (véase que ya hablo en pasado).
La comunidad OpenSim es muy grande, y cada día lo será más. Al estilo de otros muchos proyectos Open Source el potencial humano y técnico es mucho mayor que el que nunca ha tenido Linden Labs, y sin la presión de la necesidad de beneficio económico inmediato.
Un servidor, que ya va acumulando unos cuantos megas de vivencias, recuerda los primeros años del siglo XXI con aquello de la “burbuja de las punto-com”. Aquello fue realmente impresionante tanto en la fase de expansión como de explosión posterior. Unos diez años después ya nadie duda de que internet sea el futuro de muchas cosas, pero sí se aprendió a ser cauteloso y no caer en el hype fácil. Opino que algo parecido va a pasar con los Metaversos, SecondLife fue una gran burbuja porque algo nos decía a todos que tenía futuro, pero la cosa no estaba madura, se puso la carreta delante de los bueyes. Aprendamos, mejoremos herramientas, estudiemos e investiguemos. Aprovechemos estos años que nos quedan hasta que la tecnología se consolide.
Como aportación personal hago aquí la solemne promesa de no seguir trabajando con SecondLife, me mudo a OpenSim. Puede que sea duro, puede que eche de menos esa fluidez, esas texturas, pero seré fuerte y no me convertiré en estatua de sal. Viviré en mi propio paraíso desierto, aunque sea el único habitante.
Y por si queda alguna duda, desde mi nueva casa en OpenSim, le seguiré contando como va todo esto de los metaversos los días 18 de cada mes.
]]>Los tres son buenos libros, entretenidos e interesantes de leer independientemente de su contenido, pero a mí me interesan por una razón mucho más contundente: son el origen de los metaversos tal y como los conocemos hoy en día y marcan el futuro a seguir en este ámbito.
Todo esto enlaza con una cuestión a la que ya nos hemos referido alguna vez en esta su columna: ¿es la (buena) ciencia ficción un modelo de futuro para la ciencia? Para mí, si, al menos en lo tocante a la informática se refiere. En este sentido, muchas veces surge la pregunta ¿cómo sería Internet o la informática si existiese tal o cual “gadget”? pues bien, en estos tres libros se responde a la cuestión ¿cómo serían los metaversos si dispusiésemos de un interfaz de usuario que estuviese por encima de la pantalla, el teclado y el ratón? Llamemos a este problema: el problema I.U.I. (interfaz usuario inmersivo).
El Neuromante fue escrito por William Gibson en 1982 y para mi es el libro más revelador. En el transcurso de la historia nos encontramos con Case, una especie de hacker que lucha contra mega-corporaciones misteriosas en un ambiente cyberpunk. Gran parte de la novela transcurre en “la matriz”, que es un espacio tridimensional inmersivo en el que se interacciona con otros usuarios, con servicios o con máquinas con una representación muy simbólica de la información. ¿Cómo soluciona Gibson el problema I.U.I? Conexión neuronal directa a través de electrodos colocados sobre la frente y las sienes. ¡Más fácil imposible! Una vez nos colocamos esos electrodos, nuestra percepción de la realidad es completamente anulada y reemplazada por la realidad sintética que genera una consola Ono-Sendai con sólo un teclado, sin ratón ni pantalla. Esta consola se ha de conectar a la conexión telefónica para entrar en la matriz.
Seguramente usted piense ¿la matriz no se parece mucho a matrix? Pues cierto, y no es casual. La celebérrima película de kung-fu en bullet-time está muy basada en el universo que Gibson elabora en sus primeras obras: Johnny Nemonic, Luz Virtual, Matrix, Count Zero y Monalisa Acelerada, aunque le añadieron unas cuantas patadas y bastante apocalipsis. No tema, Neuromante es el libro origen y no se parece a Matrix en nada, ni siquiera mantuvieron los electrodos, prefirieron arreglarlo con un pincho enorme clavado en el cerebro. La rica y tecnofílica prosa de Gibson hará sus delicias.
Snow Crash, de Neal Stephenson fue escrito diez años después y se nota. Es la historia de Hiro Protagonist, una especie de hacker que lucha contra mega-corporaciones misteriosas (que casualidad). La novela es totalmente recomendable, entretenida, original y muy muy trepidante. Tiene algunos guiños a Neuromante, aunque la prosa de Stephenson es mucho menos densa que la de Gibson. En esta novela es donde por vez primera aparece la palabra Metaverso, y también donde se describe como algo mucho más definido que la Matriz de Gibson. El problema I.U.I está resuelto de manera más tecnológica: un portátil que puede conectarse a internet sin cables tiene una lente angular en su parte superior. El usuario se coloca unas gafas especiales. La lente tiene una cámara, que puede ver 360 grados, localiza al usuario y lanza unos rayos laser que impactan sobre las gafas (únicamente) y transmite la información que aparece en dichas gafas. No hay teclado ni ratón ya que el portátil ve los movimientos del usuario y los interpreta. Ciertamente es una solución muy cercana: puede que los rayos laser sobren, pero si has probado el kinetc lo de la cámara que lee tus movimientos ya no es ficción… por no hablar de lo de las gafas, que lo mismo ya no hacen ni falta (a ver la 3DS que hace).
Por último, True Names de Vernor Vinge. Esta pequeña novela fue escrita en 1981, antes que las otras dos. Tiene una frescura difícil de encontrar que en ocasiones me ha recordado a Ray Bradbury en sus Crónicas Marcianas. La historia gira en torno a un hacker “Mr. Slippery” cuyo nombre real es Roger Pollack, que es obligado por el gobierno a actuar de “topo” en una comunidad de hackers. En esta ocasión también recurrimos al interfaz neural para el problema I.U.I, aunque es especialmente interesante en su explicación. Cuando nos colocamos el “casco” entramos en una especie de sueño inducido, y al igual que en los sueños tenemos los sentidos engañados, así como nuestras acciones físicas. Pero el sistema no se basa en la emisión de imágenes a nuestro sistema de recepción visual, sino en algo que todos hemos vivido al leer un libro. Vinge explica el sistema de manera análoga a la lectura de un texto muy descriptivo: con sólo unas pocas palabras somos capaces de imaginarnos países enteros, cientos de personajes distintos o el detalle de un solo grano de arena. La información transmitida en forma simbólica universal entra de manera automática a nuestro cerebro, llenándolo con un universo basado en un mundo medieval con magos, castillos, dragones y mazmorras. Era la época. Esta novela es muy recomendable, eso sí, no la busque en español, porque no ha sido traducida.
Con estos tres libros seguro que pasará unos agradables momentos, y si las predicciones meteorológicas son exactas… ¿qué mejor cosa se puede hacer unos lluviosos jueves y viernes santos?
]]>Muchos de los países bálticos de la Unión Europa (Dinamarca, Suecia, Finlandia y Estonia) tienen una asentada tradición de fuerzas reservistas que apoyarían a las fuerzas armadas en caso de guerra. En el caso de Estonia su existencia se considera vital dada la exigua base demográfica del país. Bajo el paraguas de la Liga de Defensa se encuadran incluso organizaciones de mujeres, niños y niñas. Recientemente se presentaba en Estonia una nueva organización: La Liga de Defensa Cibernética. La forman 80 expertos civiles voluntarios bajo mando militar.
La preocupación de Estonia por la ciberguerra no es nueva. En mayo de 2007 las páginas web del Gobierno, partidos políticos, bancos y medios de comunicación sufrieron ataques ataques distribuidos masivos de denegación de servicio procedentes de Rusia. Los ataques tuvieron mucho impacto en un país orgulloso de ser pionero en el voto electrónico o el pago de impuestos por internet.»
]]>En esta instalación virtual, diseñada con buen gusto y sin esa temible tendencia a abigarrar los escenarios de objetos absurdos, podemos participar en las diferentes actividades que nos ofrecen. Creo que la palabra que mejor describe el tipo de juego que ofrece en analogía con el mundo real es “yincana”.
Podremos juguetear con un minisubmarino como los que salían en la película “Un viaje alucinante” para inyectar diferentes substancias o tomar muestras con el laser miniaturizado. Habrá que recuperar la información de los distintos órganos y su respuesta a distintos fármacos para intentar salvar a unos pacientes bastante simpáticos. Diaporamas gigantes nos enseñarán las situaciones que generan esas enfermedades.
Lo que no me queda muy claro es el “target” al que va dirigida esta instalación. En ocasiones parece un juego infantil, pero en otras se requiere de cierto dominio del idioma (inglés por supuesto) y de conceptos complejos. En resumen, creo que es un entretenimiento perfecto para una media hora de compañerismo paterno-filial, o filial mayor-filial menor, o cualquier otra forma de colaboración niño-adulto. Por un lado los niños suelen verse atraidos por algo que se parece tanto a “Código Lyoko” y los mayores descubrirán que “jugar a médicos” no es sólo lo que estaban pensando cuando leyeron el título de este artículo.
Aquí van algunas imágenes de la instalación
El concepto lo acuñó en el año 1970 el robotista japonés Masahiro Mori llamándolo en inglés “uncanny valley”, aunque la idea ya ronda por la sicología desde principios del siglo XX. Mori lo aplicaba a la robótica, sin embargo este concepto es perfectamente trasladable a los modelos visuales tridimensionales, ya sean estáticos o en movimiento.
Lo del valle, aparte de su carga poética, viene dado por la forma que toma una gráfica en la que colocamos en el eje de las X el parecido del sujeto a un ser humano y en el eje de las Y la familiaridad con dicho sujeto.
En cierta manera cuando decimos Familiaridad estamos dando un eufemismo para nuestra capacidad de empatizar con dicho sujeto; de cuánto podemos humanizarlo.
Lo que el doctor Mori postula es que la lógica dice que a mayor parecido con el ser humano (antropomorfismo) más positiva será nuestra respuesta emocional. Sin embargo en la práctica nos encontramos con que cuando nos acercamos mucho se produce un efecto contrario y brusco.
Esta sensación de extrañeza, de antinaturalidad está arraigada profundamente en nuestro cerebro. Aunque no es una teoría completamente aceptada y no se tiene seguridad de las razones que habitan tras este efecto una de las explicaciones con mayor peso tiene que ver con los “circuitos” mentales que evalúan automáticamente la apariencia de los demás y los categoriza en humano o no-humano. Estas imágenes en tierra de nadie pueden provocar esa sensación de extrañeza.
El movimiento transhumanista también está preocupado con este valle, piensan que en el momento que un humano empiece a colocarse “plugins” caerá en otro valle que está del otro lado. Pero claro, esto es sólo teoría.
Pero seguro que usted, avezado lector, ya está preguntándose ¿y qué tiene que ver esto con los espacios virtuales? Pues bien, para empezar la principal característica de un metaverso es su antropomorfismo. En base a esto podríamos pensar que este fenómeno también se dará en estos mundos virtuales, sin embargo esto no ocurre así.
Miles de personas se conectan e interactúan diariamente entre ellos a través de sus avatares. Esos avatares tienen características humanas y podrían caer en el valle inquietante perfectamente, pero no es así. Todo el mundo acepta la premisa de la innaturalidad de esos avatares. Su artificialidad resulta natural en un mundo por completo sintético.
Todo esto es todavía muy nuevo y no hay teorías formales al respecto; sin embargo podemos aventurar una variante de esta teoría.
Todo el mundo sabe que los avatares tienen una persona detrás, al igual que nuestro avatar nos tiene a nosotros insuflándole vida. Partiendo de este convenio de lo que significa ser “humano” en el metaverso el valle inquietante se podría replantear no sobre el aspecto físico sino sobre el aspecto social, intelectual o cualquier otra faceta de la inteligencia humana.
Imaginemos que un día en el metaverso mientras hablamos con un avatar similar al nuestro, que viste, que habla, que se comporta como cualquier otro avatar nos confiesa: “soy una máquina”. ¿Qué sentiríamos? ¿Repulsión, miedo, zozobra, incredulidad, angustia?
No se que pensarán ustedes, pero a mi este “valle inquietante” del metaverso me parece mucho más interesante, fascinante y en algún aspecto, aterrador.
]]>¿Porqué es así? – se pregunta el avatar solitario – ¿Porqué la luna, si es un esferoide como dice la Wikipedia, se ve plana? ¿Porqué ofrece siempre una misma cara?
No le puedo decir al avatar que da la casualidad que la luna tarda lo mismo en dar una vuelta sobre sí misma que alrededor de la tierra, no se lo creería, a veces me parece sospechoso hasta a mi. Lo mejor es decir “es debido al principio de máxima verosimilitud”.
El principio de métafora de máxima verosimilitud es una ley flexible que se aplica al diseño de mundos virtuales. Dice así: a mayor antropomorfismo en los objetos y servicios en un mundo virtual, mayor inmersión se consigue. En otras palabras, cuanto más se parece un mundo virtual al mundo real más fácil es para nosotros sentirnos inmersos en él. La palabra clave: antropomorfismo.
Si el ser humano es el resultado de una adaptación al medio, el nuevo medio virtual debe estar adaptado al ser humano.
Desde otro punto de vista podríamos decir que tenemos que fabricar mundos en el cual la “Navaja de Occam” sea aplicable, por el bien de nuestra salud mental. La navaja de Occam dice que siempre la explicación más simple es la mejor. Si en nuestro metaverso queremos poner hilo musical, lo mejor es construir un objeto que parezca una radio. O al menos que no parezca una cacerola.
Así que si alguna vez un avatar os pregunta porqué la Luna de Agosto es así, recordad la respuesta: así es en el mundo real.
]]>Por ejemplo, existe un debate de lo que se llama una edición crítica, que es una cosa muy rara inventada por los filólogos. Consiste en tratar de fijar un texto definitivo de una obra a partir de muchos testimonios sobre esa obra, es decir, la versión impresa y los manuscritos, las distintas versiones manuscritas, las distintas versiones impresas. Esto es más claro para el mundo medieval, donde lo que se tiene es la transmisión de los textos con distintas líneas y es posible ir viendo alteraciones de los textos, variantes, y hay un punto que te permite presentar todas las variantes que quieras, puedes hacerle todas las entradas posibles a todas las variantes posibles a un mismo texto, cosa que, digamos, difícilmente podías hacer en una edición en papel. Una edición en papel finalmente te limita, pero además, si encontramos una variante y el libro ya estaba impreso, entonces no la podías meter, en cambio ahora, con estas otras herramientas ya lo puedes hacer; la posibilidad de hacer versiones anotadas y críticas es enorme. Una de las ideas es que además del marcado fuera de línea en el XML, también se va a marcar o se va a comentar en línea por especialistas expertos, lo cual va a permitir hacer versiones cuando tienen partes en latín y anotar todas las variantes que vayamos encontrando. Hay una polémica sobre si realmente existen variantes para libros del s. XVI que ya están impresos, pero existe la posibilidad de que no se hacía un solo tiraje sino distintos tirajes: puede haber variantes entre un tiraje y otro, a las cuales se pueden incorporar y agregar todos los comentarios filológicos, analíticos, históricos al corpus, de manera que lo que vas a tener no es sólo el texto, sino también los índices de todas esas variantes.»
]]>Y vengo bastante satisfecho con la cantidad de ideas libres que se están llevando a cabo en estos días. En estos tiempos de derechos y copyrights, resulta muy positivo ver cómo surgen cada día más y más creativos que realizan sus propuestas de una manera abierta.
Los proyectos Creative Commons, lejos de ser una especie de quimera lejana se están convirtiendo en algo cotidiano y frecuente.
Y en el mundo del podcast, como no podía ser de otra forma, también existe una gran variedad de iniciativas realizadas en conjunto y cuyo resultado se ofrece a un click de distancia a todo aquel que esté interesado.
Ese es uno de los muchos caminos que las nuevas formas de entender la información y la cultura nos ofrecen las innovaciones tecnológicas de nuestro tiempo: Participar en la creación, asistir en vivo al proceso creativo y disfrutar tanto de su elaboración como de su resultado final.
Y la propuesta que me gustaría destacar este mes nos llega de la Asociación de Podcasting, desde la que se ha puesto en marcha la creación conjunta de un libro sobre Podcast en el que, cualquiera puede participar desde el principio hasta el final.
Un libro que tendrá un protagonista: Todo el que quiera aportar algo.
Puedes aportar ideas, decidir el título, diseñar la portada, escribir tu propio capítulo, aportar artículos, seleccionar temas… En definitiva podrás ser partícipe del proceso de edición o simplemente disfrutar con el libro una vez que se haya redactado.
El resultado estará bajo Licencia Creative Commons y tanto si habéis participado en él, como si tan sólo os apetece leer un rato, os aconsejo que le echéis un vistazo a la creación de este primer libro en conjunto sobre Podcast.
]]>En su opinión, “los menores aún no son conscientes de la naturaleza de internet, de que esa información va a ser siempre pública y de que puede llegar a manos de personas que la pueden utilizar en su contra”.
Ransán explica que los profesores y los padres tienen que enseñar a los niños a poner límites a la información personal que suben en la Red. “Hay que enseñarles a pensar antes de publicar”, puntualiza. De hecho, la Policía, que está visitando los colegios explicando cómo usar la Red sin riesgos, les incide en que “nunca deben enviar fotos personales o familiares ni ninguna información sin la autorización de los padres”.
En este sentido, respecto al uso de las redes sociales, Ransán destaca que estas plataformas “se están poniendo las pilas a la hora de configurar las opciones de privacidad, que son más intuitivas y más asequibles”.»
]]>En realidad, el mundillo de la piratería informática en China consiste más bien, probablemente, en unos cuantos agentes de los servicios secretos que supervisan a un grupo de hackers patrióticos, llenos de talento y a veces incontrolables. Desde los 90, Pekín cuenta con un programa de sus servicios de inteligencia encargado de la tecnología extranjera, dice James A. Lewis, investigador de seguridad cibernética y política de Internet en el Centro de Estudios Estratégicos e Internacionales. Ahora bien, más allá de eso, las cosas se complican. “El mundo de la piratería informática puede ser caótico”, dice. “Hay muchos actores, algunos dirigidos por el Gobierno y otros tolerados por él. Entre ellos puede haber organismos civiles, empresas e individuos”.»
]]>Los usuarios que se registraban en el sistema podían utilizar el móvil como pasarela de pago; mediante un código personal, los consumidores podían confirmar la transacción en los puntos de venta físicos y virtuales que estuvieran adscritos al sistema. Mobipay permitía asociar como medio de pago una tarjeta o una cuenta corriente de una entidad financiera, pero también el propio número de teléfono.
¿Por qué fracaso? Una de las muchas razones fueron sus costes adicionales, que resultaban insoportables en un uso continuado. La mayoría de estos sistemas tienen la desventaja de cobrar diferentes comisiones que encarecen la transacción, ya que los operadores tienen que actuar durante el periodo que tardan en ingresar la factura como entidades crediticias y prestadoras de dinero. Paypal Móvil sólo cobra al receptor del dinero, pero si es necesario enviar un SMS, el operador de telecomunicaciones lo carga de forma independiente. Por tanto, en un uso cotidiano, los usuarios prefieren sistemas como tarjetas monederos o plataformas de pago tradicional mediante tarjeta de crédito.»
]]>Los editores franceses demandaron al buscador en septiembre de 2009 por su programa de digitalización de libros sin permiso previo. El Sindicato Nacional de la Edición (SNE), que reúne 530 editoriales; el mayor grupo editorial frances, La Martinière; y la Sociedad de Gente de Letras (SGDL) acusaron a la compañía estadounidense de infringir los derechos de autor. La demanda tenía por objetivo acabar con el programa de digitalización ‘Google Book Search’ lanzado por Google en 2006. Ya en 2006, La Martiniere presentó una denuncia por “copia y ataque al derecho de propiedad intelectual”.
Copiepresse la sociedad gestora de derechos editoriales belgas de prensa diaria denunció a Google por difundir contenidos e imágenes sin consentimiento previo en Google News. En 2010, la Confederación Alemana de Editores de Periódicos (BDZV) hizo lo mismo. Si Google gana aproximadamente 1.200 millones de euros gracias a la publicidad generada en su servicio de agregación de noticias, los editores piden parte del dinero en concepto de derechos.»